UnreliableRemoteEvent

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El objeto UnreliableRemoteEvent es una variante del objeto RemoteEvent . Facilita la comunicación asíncrona, desordenada y no confiable, de una manera unidireccional a través de la frontera del cliente-servidor sin rendimiento de una respuesta. Esta comunicación se puede dirigir desde un cliente al servidor, desde el servidor a un cliente específico o desde el servidor a todos los client

Para que tanto el servidor como los clientes accedan a una instancia de UnreliableRemoteEvent, debe estar en un lugar donde ambos lados puedan verlo, como ReplicatedStorage, aunque en algunos casos es adecuado almacenarlo en Workspace o dentro de un 1> Class.Workspace1> .

UnreliableRemoteEvent es mejor utilizado para eventos epímeros, incluidos los efectos que solo son relevantes para un corto tiempo, o para replicar datos que cambian continuamente. Estos eventos no se reproducen si se pierden y no esperan a que los eventos anteriores lleguen antes de ser procesados, lo que potencialmente reduce el rendimiento y el tráfico de red. Cuando se requiere orden y fiabilidad, usar un

Límite de Parámetros

Cualquier tipo de objeto de Roblox, como un Enum, Instance o otros, se pueden pasar como parámetro cuando se activa un UnreliableRemoteEvent o Luau, así como los tipos de números, cadenas y booleos, aunque deberías explorar cuidadosamente las 1>limitaciones1>.

Hay un límite de 900 bytes para el tamaño del paquete de un UnreliableRemoteEvent . Los paquetes más grandes se eliminan. Como todos los eventos, los métodos de UnreliableRemoteEvent codifican y comprimen ciertos tipos de objetos, como los buffers

Resumo

Métodos

Eventos

Propriedades

Métodos

FireAllClients

void

Dispara el evento OnClientEvent para cada cliente conectado al mismo UnreliableRemoteEvent . Al contrario de Class.UnreliableRemoteEvent:FireClient()|FireClient() , este evento no to

Cualquier tipo de objeto de Roblox, como un Enum , Instance o otros, se pueden pasar como parámetro a FireAllClients(), así como a los tipos Luau, como números, cadenas y booleanas, aunque deberías explorar cuidadosamente las 1>limitaciones1>

Se eliminarán los eventos con cargas más grandes que 900 bytes. Cuando esto sucede en Studio, se mostrará un mensaje de registro en la ventana Salida con el número de bytes que el evento ha superado.

Parâmetros

arguments: Tuple

Los valores para pasar a todos los eventos OnClientEvent conectados a la misma UnreliableRemoteEvent .


Devolução

void

FireClient

void

Dispara el evento OnClientEvent para un cliente conectado especificado por el argumento requerido Player . Ya que este método se utiliza para comunicarse desde el servidor a un cliente, solo funcionará cuando se use en un Script .

Cualquier tipo de objeto de Roblox, como un Enum, Instance o otros, se pueden pasar como parámetro a FireClient(), así como los tipos Luau, como números, cadenas y booleanos, aunque deberías explorar cuidadosamente las 1>limitaciones1>.

Se eliminarán los eventos con cargas más grandes que 900 bytes. Cuando esto sucede en Studio, se mostrará un mensaje de registro en la ventana Salida con el número de bytes que el evento ha superado.

También vea FireAllClients() que funciona de manera similar, pero dispara el evento para cada cliente conectado al mismo UnreliableRemoteEvent .

Parâmetros

player: Player

El cliente del Player para disparar el evento a.

arguments: Tuple

Los valores para pasar a OnClientEvent eventos conectados al mismo UnreliableRemoteEvent .


Devolução

void

FireServer

void

Dispara el evento OnServerEvent en el servidor desde un cliente. Los eventos conectados reciben el argumento Player del cliente de origen. Dado que este método se utiliza para comunicarse desde un cliente al servidor, sólo funcionará cuando se use en un LocalScript .

Cualquier tipo de objeto de Roblox, como un Enum, Instance o otros, se pueden pasar como parámetro a FireServer(), así como los tipos Luau, como números, cadenas y booleanos, aunque deberías explorar cuidadosamente las 1>limitaciones1>.

Se eliminarán los eventos con cargas más grandes que 900 bytes. Cuando esto sucede en Studio, se mostrará un mensaje de registro en la ventana Salida con el número de bytes que el evento ha superado.

Parâmetros

arguments: Tuple

Los valores para pasar a OnServerEvent eventos conectados al mismo UnreliableRemoteEvent .


Devolução

void

Eventos

OnClientEvent

Activa desde un LocalScript cuando se llama a uno de los siguientes métodos: FireClient() o FireAllClients() desde una

Tenga en cuenta también que no está garantizado que el orden de los eventos coincida con el orden de FireClient() o FireAllClients() llamadas.

Parâmetros

arguments: Tuple

Los parámetros enviados a través de FireClient() o FireAllClients() .


OnServerEvent

Activa desde un Script cuando se llama a FireServer() desde una instancia de UnreliableRemoteEvent del mismo 2>Class.LocalScript2>, aunque este fue llamado. Esto puede ocurrir debido a la pérdida de paquetes o para mantener un ejecuciónóptimo del motor.

Tenga en cuenta también que no está garantizado que el orden de los eventos coincida con el orden de las llamadas FireServer() .

Parâmetros

player: Player

El Player asociado con el cliente de donde la llamada FireServer() viene.

arguments: Tuple

Los parámetros enviados a través de FireServer() .