UnreliableRemoteEvent
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O objeto Evento Remoto Não Confiável é uma variante do ObjetoRemoteEvent.Facilita a comunicação assíncrona, sem ordem e imprevisível, de uma direção para a outra através da fronteira cliente-servidor sem renunciar a uma resposta.Esta comunicação pode ser direcionada de um cliente para o servidor, do servidor para um cliente específico ou do servidor para todos os clientes.
Para que tanto o servidor quanto os clientes acessem uma instância UnreliableRemoteEvent , deve estar em um lugar onde ambas as partes possam vê-la, como ReplicatedStorage , embora, em alguns casos, seja apropriado armazená-la em Workspace ou dentro de um Tool .
UnreliableRemoteEvent é melhor usado para eventos efêmeros, incluindo efeitos que são relevantes apenas por um curto período de tempo ou para replicar dados que mudam continuamente.Esses eventos não são reenviados se forem perdidos e não esperam por eventos previamente disparados para chegar antes de serem processados, potencialmente resultando em latência reduzida e tráfego de rede.Ao exigir ordem e confiabilidade, use um RemoteEvent em vez disso.
Limitações de Parâmetros
Qualquer tipo de objeto Roblox, como um Enum, Instance ou outros, pode ser passado como um parâmetro quando um UnreliableRemoteEvent for disparado, assim como tipos Luau, como números, strings e booleanos, embora você deva explorar cuidadosamente as limitações .
Há um limite de 900 bytes para o payload de um UnreliableRemoteEvent .Cargas maiores são descartadas.Como todos os eventos, os métodos UnreliableRemoteEvent codificam e compactam certos tipos de objetos, como buffers, que reduzem o tamanho do payload e podem tornar difícil verificar se você está sob o limite antes de disparar o evento.Se você frequentemente atingir esse limite, considere se um padrão RemoteEvent é o melhor ajuste para o seu caso de uso.
Resumo
Métodos
Dispara o evento OnClientEvent para cada cliente conectado ao mesmo UnreliableRemoteEvent.Tem um limite de 900 bytes para o payload do evento, caso contrário, o evento é descartado.
Dispara o evento OnClientEvent para um cliente específico conectado ao mesmo UnreliableRemoteEvent.Tem um limite de 900 bytes para o payload do evento, caso contrário, o evento é descartado.
Dispara o evento OnServerEvent no servidor a partir de um cliente conectado ao mesmo UnreliableRemoteEvent.Tem um limite de 900 bytes para o payload do evento, caso contrário, o evento é descartado.
Eventos
Incêndios a partir de um LocalScript quando FireClient() ou FireAllClients() for chamado na mesma instância UnreliableRemoteEvent de um Script , embora esse disparo não seja garantido mesmo se um dos métodos acima for chamado.Isso pode ocorrer devido à perda de pacotes ou para manter o performancedo motor otimizado.
Fogos de uma Script quando FireServer() é chamado na mesma UnreliableRemoteEvent instância de um LocalScript , embora esse disparo não seja garantido mesmo se os métodos acima forem chamados.Isso pode ocorrer devido à perda de pacotes ou para manter o performancedo motor otimizado.
Propriedades
Métodos
FireAllClients
Dispara o evento OnClientEvent para cada cliente conectado ao mesmo UnreliableRemoteEvent.Ao contrário de FireClient(), este evento não toma um alvo Player como o primeiro argumento, pois dispara para vários clientes.Como este método é usado para se comunicar do servidor aos clientes, ele só funcionará quando usado em um Script .
Qualquer tipo de objeto Roblox, como um , ou outros, pode ser passado como um parâmetro para , bem como tipos Luau como números, strings e booleanos, embora você deva explorar cuidadosamente as limitações de .
Eventos com payloads maiores que 900 bytes serão descartados.Quando isso acontece no Studio, uma mensagem de registro na janela Saída indicará por quantos bytes o evento excedeu.
Parâmetros
Valores a serem passados a todos os OnClientEvent conectados ao mesmo UnreliableRemoteEvent.
Devolução
FireClient
Dispara o evento OnClientEvent de um cliente conectado especificado pelo argumento necessário Player.Como este método é usado para se comunicar do servidor para um cliente, ele só funcionará quando usado em um Script .
Qualquer tipo de objeto Roblox, como um , ou outros, pode ser passado como um parâmetro para , bem como tipos Luau como números, strings e booleanos, embora você deva explorar cuidadosamente as limitações de .
Eventos com payloads maiores que 900 bytes serão descartados.Quando isso acontece no Studio, uma mensagem de registro na janela Saída indicará por quantos bytes o evento excedeu.
Veja também FireAllClients() que funciona de forma semelhante, mas dispara o evento para cada cliente conectado ao mesmo UnreliableRemoteEvent.
Parâmetros
Valores a serem passados a OnClientEvent eventos conectados ao mesmo UnreliableRemoteEvent.
Devolução
FireServer
Dispara o evento OnServerEvent no servidor a partir de um cliente.Eventos conectados recebem o argumento Player do cliente de disparo.Como este método é usado para se comunicar de um cliente para o servidor, ele só funcionará quando usado em um LocalScript .
Qualquer tipo de objeto Roblox, como um , ou outros, pode ser passado como um parâmetro para , bem como tipos Luau como números, strings e booleanos, embora você deva explorar cuidadosamente as limitações de .
Eventos com payloads maiores que 900 bytes serão descartados.Quando isso acontece no Studio, uma mensagem de registro na janela Saída indicará por quantos bytes o evento excedeu.
Parâmetros
Valores a serem passados a OnServerEvent eventos conectados ao mesmo UnreliableRemoteEvent.
Devolução
Eventos
OnClientEvent
Incêndios a partir de um LocalScript quando FireClient() ou FireAllClients() for chamado na mesma instância UnreliableRemoteEvent de um Script , embora esse disparo não seja garantido mesmo se um dos métodos acima for chamado.Isso pode ocorrer devido à perda de pacotes ou para manter o performancedo motor otimizado.
Observe também que não é garantido que a ordem de eventos corresponda à ordem de FireClient() ou FireAllClients() chamadas.
Parâmetros
Os parâmetros enviados através de FireClient() ou FireAllClients().
OnServerEvent
Fogos de uma Script quando FireServer() é chamado na mesma UnreliableRemoteEvent instância de um LocalScript , embora esse disparo não seja garantido mesmo se os métodos acima forem chamados.Isso pode ocorrer devido à perda de pacotes ou para manter o performancedo motor otimizado.
Observe também que não é garantido que a ordem de eventos corresponda à ordem de FireServer() chamadas.
Parâmetros
O Player associado ao cliente de onde a chamada FireServer() se origina.
Os parâmetros enviados através de FireServer() .