SurfaceAppearance
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Aparência da superfície objetos permitem que você substitua a aparência de um MeshPart com opções de gráficos avançados.Mais notavelmente, ele pode aplicar um conjunto de imagens de renderização baseadas em física (RBP (Renderização baseada em física)) ou mapas a um único Objeto.Combinar múltiplos mapas de textura pode simular com mais precisão cor, rugosidade e refletância em qualquer ambiente de iluminação e pode melhorar os elementos visuais de seus recursos e ambiente; veja Texturas PBR para mais detalhes.

<img src="/assets/modeling/surface-appearance/SurfaceAppearance-Example-3.jpg" width="405" alt="A realistic mossy rock" />
A aparência deste objeto em um MeshPart depende do dispositivo e do nível de qualidade gráfica do usuário.Para os melhores resultados, você pode querer pré-visualizar seu conteúdo com diferentes configurações de nível de qualidade.
Observe que a maioria das propriedades SurfaceAppearance não pode ser modificada por scripts, pois o pré-processamento necessário é geralmente muito caro durante o tempo de execução.
Resumo
Propriedades
Determina como o canal alfa do SurfaceAppearance.ColorMap é usado.
Aplica uma tinta à sua mapa de cores existente. Defina diretamente com o seletor de cores ou programaticamente com Color3.
Determina a cor e a opacidade da superfície.
Determina quais partes da superfície são metais ou não metais.
Modifica a iluminação da superfície adicionando saliências, irregularidades, rachaduras e curvas.
Determina a aparente rugosidade em toda a superfície.
Propriedades
AlphaMode
Essa propriedade determina como o canal alfa do SurfaceAppearance.ColorMap é usado.
Quando definido para Transparency e o MeshPart.Transparency é definido para 0 , pixels opacos na ColorMap renderizarão como completamente opacos na cena 3D.Essa combinação funciona melhor com efeitos baseados em profundidade e occlusão.
Quando definido para Transparency e o MeshPart.Transparency é definido para pelo menos 0.02, um método de mistura diferente é usado que pode representar melhor os gradientes de transparência suaves e as bordas suaves.Essa combinação não suporta todos os efeitos e a occlusão pode não ser perfeita.
Veja aqui para mais informações.
Color
Aplica uma tinta à sua mapa de cores existente. Defina diretamente com o seletor de cores ou programaticamente com Color3.
ColorMap
Essa propriedade determina a cor e a opacidade da superfície.Essa textura às vezes é chamada de textura albedo .O canal alfa desta textura controla sua opacidade, que se comporta de forma diferente dependendo da configuração SurfaceAppearance.AlphaMode.
Veja aqui para mais informações.
ColorMapContent
MetalnessMap
Esta propriedade determina quais partes da superfície são metálicas ou não metálicas.O mapa de metalidade é uma imagem em tons de cinza em que pixels pretos correspondem a não-metais e pixels brancos correspondem a metais.
Metais só refletem luz do mesmo tom que o metal e refletem muito mais luz do que os metais não metálicos.A maioria dos pixels em um mapa de metalidade será pura preta ou pura branca, enquanto os valores entre eles podem ser usados para simular sujeira ou grunge sobre uma área de metal subjacente.
Quando Lighting.EnvironmentSpecularScale é 0, a metalinguagem não tem efeito.Para as reflexões mais realistas, é recomendado definir Lighting.EnvironmentSpecularScale e Lighting.EnvironmentDiffuseScale para 1, bem como Lighting.Ambient e Lighting.OutdoorAmbient para (0, 0, 0).
Veja aqui para mais informações.
MetalnessMapContent
NormalMap
Essa propriedade modifica a iluminação da superfície adicionando saliências, irregularidades, rachaduras e curvas, sem adicionar mais polígonos.O mapa normal é uma imagem RGB que modifica o vetor normal da superfície usado para cálculos de iluminação.Seus canais R , G e B correspondem respectivamente aos componentes X , Y e Z da superfície local, e os valores de bytes de 0 e 255 para cada canal correspondem linearmente aos componentes normais de vetor de -1 e 1.016, respectivamente.Este alcance é estendido ligeiramente de -1 a 1 para que um valor de byte de 127 seja exatamente 0.
O eixo Z do vetor normal é sempre definido como a direção do normal da malha subjacente.Uma imagem uniforme (127, 127, 255) traduz para um mapa normal completamente plano onde o normal está em toda parte perpendicular à superfície da malha; este formato é referido como um mapa normal "tangente ao espaço".Observe que o Roblox não suporta mapas normais de espaço mundial ou de espaço de objeto.
Componentes normais invertidos incorretamente podem fazer com que os saltos pareçam como entradas.Se você importar um mapa normal e notar que a iluminação parece desligado, pode precisar inverter o canal G da imagem.Os eixos X e Y do quadro de espaço tangente correspondem às direções X e Y na imagem depois de ser transformada pelos UVs de malha.Se você visualizar seu mapa normal em um editor de imagens como se ele fosse exibido em uma superfície, os normais apontando para o lado direito da tela devem aparecer mais vermelhos e os normais apontando para o lado superior da sua tela devem aparecer mais verdes.Os termos "formato DirectX" e "formato OpenGL" são às vezes usados para descrever se o canal G do mapa normal está invertido ou não (o Roblox espera o formato OpenGL).
O Roblox também espera que malhas importadas incluam tangentes.O software de modelagem também pode se referir a isso como informações de "espaço tangente".Se você aplicar um mapa normal e ele não parece fazer nenhuma diferença visual, talvez você precise reexportar sua malha junto com suas informações tangentes do software de modelagem.
Veja aqui para mais informações.
NormalMapContent
RoughnessMap
Essa propriedade determina a aparente rugosidade em toda a superfície.O mapa de rugosidade é uma imagem em tons de cinza onde pixels pretos correspondem a uma superfície maximamente lisa e pixels brancos correspondem a uma superfície maximamente áspera.
Observe que a rugosidade da superfície funciona em uma dimensionar/escalonarmuito pequena.Reflexões em superfícies lisas são afiadas e concentradas, enquanto reflexões em superfícies rugosas são mais difusas e dispersas.
Veja aqui para mais informações.