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Classe do mecanismo
SocialService
Não criável
Serviço
Não replicado

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Referência API
Métodos
CanSendCallInviteAsync
Rendimentos
Recursos: Social
SocialService:CanSendCallInviteAsync(player:Instance):boolean
Parâmetros
player:Instance
Devolução
Amostras de código
SocialService:PromptPhoneBook()
local Players = game:GetService("Players")
local SocialService = game:GetService("SocialService")
local player = Players.LocalPlayer
local button = script.Parent
button.Visible = false
-- Função para verificar se o jogador pode enviar um convite de chamada
local function canSendCallingInvite(sendingPlayer)
local success, canSend = pcall(function()
return SocialService:CanSendCallInviteAsync(sendingPlayer)
end)
return success and canSend
end
local canCall = canSendCallingInvite(player)
if canCall then
button.Visible = true
button.Activated:Connect(function()
SocialService:PromptPhoneBook(player, "")
end)
end

CanSendGameInviteAsync
Rendimentos
Recursos: Social
SocialService:CanSendGameInviteAsync(
player:Instance, recipientId:User
Parâmetros
player:Instance
recipientId:User
Valor Padrão: "U1.AQAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA"
Devolução
Amostras de código
Enviando um Convite
local SocialService = game:GetService("SocialService")
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
-- Função para verificar se o jogador pode enviar um convite
local function canSendGameInvite(sendingPlayer)
local success, canSend = pcall(function()
return SocialService:CanSendGameInviteAsync(sendingPlayer)
end)
return success and canSend
end
local canInvite = canSendGameInvite(player)
if canInvite then
SocialService:PromptGameInvite(player)
end

GetEventRsvpStatusAsync
Rendimentos
Recursos: Social
SocialService:GetEventRsvpStatusAsync(eventId:string):Enum.RsvpStatus
Parâmetros
eventId:string
Devolução
Amostras de código
SocialService:PromptRsvpToEventAsync()
local SocialService = game:GetService("SocialService")
local EVENT_ID = "YOUR_EVENT_ID"
local followPrompt: ProximityPrompt = script.Parent.FollowProximityPrompt
local unFollowPrompt: ProximityPrompt = script.Parent.UnfollowProximityPrompt
local function updatePrompt(rsvpStatus: Enum.RsvpStatus)
if rsvpStatus == Enum.RsvpStatus.Going then
unFollowPrompt.Enabled = true
followPrompt.Enabled = false
else
unFollowPrompt.Enabled = false
followPrompt.Enabled = true
end
end
local success, currentRsvpStatus = pcall(function()
return SocialService:GetEventRsvpStatusAsync(EVENT_ID)
end)
if not success then
-- Não foi possível recuperar o status da confirmação de presença; não ative nenhum dos prompts de proximidade
warn("Falha ao obter o status da confirmação de presença:", currentRsvpStatus)
return
end
print("CurrentRsvpStatus:", currentRsvpStatus)
updatePrompt(currentRsvpStatus)
unFollowPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local rsvpStatus = SocialService:PromptRsvpToEventAsync(EVENT_ID)
updatePrompt(rsvpStatus)
end)
followPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local rsvpStatus = SocialService:PromptRsvpToEventAsync(EVENT_ID)
updatePrompt(rsvpStatus)
end)

GetExperienceEventAsync
Rendimentos
Recursos: Social
SocialService:GetExperienceEventAsync(eventId:string):ExperienceEvent?
Parâmetros
eventId:string
Devolução
ExperienceEvent?
Amostras de código
SocialService:GetUpcomingExperienceEventsAsync()
local SocialService = game:GetService("SocialService")
-- Descobre o próximo evento ativo e solicita que o jogador confirme presença
local function promptNextUpcomingEvent()
local success, eventsOrError = pcall(function()
return SocialService:GetUpcomingExperienceEventsAsync()
end)
if not success then
warn("Falha ao carregar eventos futuros:", eventsOrError)
return
end
local upcomingEvents = eventsOrError
local selectedEvent
for _, event in ipairs(upcomingEvents) do
if not event.HasStarted and not event.HasEnded then
selectedEvent = event
break
end
end
if selectedEvent then
local success, result = pcall(function()
return SocialService:PromptRsvpToEventAsync(selectedEvent.Id)
end)
if not success then
warn("Falha ao solicitar confirmação de presença:", result)
end
else
warn("Não há eventos futuros disponíveis para solicitar.")
return
end
end
promptNextUpcomingEvent()

GetPartyAsync
Rendimentos
Recursos: Social
SocialService:GetPartyAsync(partyId:string):{any}
Parâmetros
partyId:string
Devolução
Amostras de código
SocialService:GetPartyAsync()
local SocialService = game:GetService("SocialService")
local Players = game:GetService("Players")
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local partyId = player.PartyId
if partyId == "" then
warn("O jogador não está em uma festa")
return
end
local success, partyData = pcall(function()
return SocialService:GetPartyAsync(partyId)
end)
if success and partyData then
for _, partyMemberData in partyData do
print(
partyMemberData.UserId,
partyMemberData.PlaceId,
partyMemberData.JobId,
partyMemberData.PrivateServerId,
partyMemberData.ReservedServerAccessCode
)
end
else
warn("Falha ao recuperar os dados da festa")
end
end)

GetPlayersByPartyId
Recursos: Social
SocialService:GetPlayersByPartyId(partyId:string):{Player}
Parâmetros
partyId:string
Devolução
Amostras de código
SocialService:GetPlayersByPartyId()
local SocialService = game:GetService("SocialService")
local Players = game:GetService("Players")
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local partyId = player.PartyId
if partyId ~= "" then
local partyPlayers: { Player } = SocialService:GetPlayersByPartyId(partyId)
for _, partyMember in partyPlayers do
print("Membro do Grupo: " .. partyMember.Name)
end
else
warn("Jogador não está em um grupo")
end
end)
Rebalance de Equipes com Integração de Partida
local Teams = game:GetService("Teams")
local Players = game:GetService("Players")
local SocialService = game:GetService("SocialService")
local redTeam = Instance.new("Team")
redTeam.Name = "Time Vermelho"
redTeam.TeamColor = BrickColor.Red()
redTeam.AutoAssignable = false
redTeam.Parent = Teams
local blueTeam = Instance.new("Team")
blueTeam.Name = "Time Azul"
blueTeam.TeamColor = BrickColor.Blue()
blueTeam.AutoAssignable = false
blueTeam.Parent = Teams
local function assignPlayerToTeam(player)
local partyId = player.PartyId
if partyId == "" then
assignBalancedTeam(player)
return
end
local teams = { redTeam, blueTeam }
local matchingTeam = nil
local partyPlayers = SocialService:GetPlayersByPartyId(partyId)
for _, partyPlayer in partyPlayers do
if partyPlayer ~= player and table.find(teams, partyPlayer.Team) then
matchingTeam = partyPlayer.Team
break
end
end
if matchingTeam then
player.Team = matchingTeam
player.TeamColor = matchingTeam.TeamColor
else
assignBalancedTeam(player)
end
end
function assignBalancedTeam(player)
local redCount = #redTeam:GetPlayers()
local blueCount = #blueTeam:GetPlayers()
local chosenTeam = redCount <= blueCount and redTeam or blueTeam
player.Team = chosenTeam
player.TeamColor = chosenTeam.TeamColor
end
local function groupPlayersByParty()
local seenPartyIds = {}
local groupedPlayers = {}
for _, player in Players:GetPlayers() do
if player.PartyId == "" then
table.insert(groupedPlayers, { player })
elseif not table.find(seenPartyIds, player.PartyId) then
table.insert(seenPartyIds, player.PartyId)
local partyPlayers = SocialService:GetPlayersByPartyId(player.PartyId)
table.insert(groupedPlayers, partyPlayers)
end
end
return groupedPlayers
end
-- Chame esta função para reequilibrar os times
local function rebalanceTeams()
local groups = groupPlayersByParty()
table.sort(groups, function(a, b)
return #a > #b
end)
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.Team = nil
end
for _, group in groups do
local redCount = #redTeam:GetPlayers()
local blueCount = #blueTeam:GetPlayers()
local bestTeam
if redCount <= blueCount then
bestTeam = redTeam
else
bestTeam = blueTeam
end
for _, player in group do
player.Team = bestTeam
player.TeamColor = bestTeam.TeamColor
end
end
for _, player in Players:GetPlayers() do
player:LoadCharacterAsync()
end
end
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
assignPlayerToTeam(player)
player:LoadCharacterAsync()
player:GetPropertyChangedSignal("PartyId"):Connect(function()
if player.PartyId ~= "" then
assignPlayerToTeam(player)
end
end)
end)

GetUpcomingExperienceEventsAsync
Rendimentos
Recursos: Social
SocialService:GetUpcomingExperienceEventsAsync():{ExperienceEvent}
Devolução
{ExperienceEvent}
Amostras de código
SocialService:GetUpcomingExperienceEventsAsync()
local SocialService = game:GetService("SocialService")
-- Descobre o próximo evento ativo e solicita que o jogador confirme presença
local function promptNextUpcomingEvent()
local success, eventsOrError = pcall(function()
return SocialService:GetUpcomingExperienceEventsAsync()
end)
if not success then
warn("Falha ao carregar eventos futuros:", eventsOrError)
return
end
local upcomingEvents = eventsOrError
local selectedEvent
for _, event in ipairs(upcomingEvents) do
if not event.HasStarted and not event.HasEnded then
selectedEvent = event
break
end
end
if selectedEvent then
local success, result = pcall(function()
return SocialService:PromptRsvpToEventAsync(selectedEvent.Id)
end)
if not success then
warn("Falha ao solicitar confirmação de presença:", result)
end
else
warn("Não há eventos futuros disponíveis para solicitar.")
return
end
end
promptNextUpcomingEvent()

HideSelfView
Recursos: Social
SocialService:HideSelfView():()
Devolução
()

PromptFeedbackSubmissionAsync
Rendimentos
Recursos: Social
SocialService:PromptFeedbackSubmissionAsync(options:Dictionary?):()
Parâmetros
options:Dictionary?
Devolução
()
Amostras de código
SocialService:PromptFeedbackSubmissionAsync()
local SocialService = game:GetService("SocialService")
-- Função para solicitar feedback
local function promptForFeedback()
local success, errorMessage = pcall(function()
SocialService:PromptFeedbackSubmissionAsync()
end)
if success then
print("Solicitação de feedback concluída")
else
warn("Falha ao solicitar feedback:", errorMessage)
end
end
-- Solicitar feedback quando o jogador atinge um marco
local function onMilestoneReached()
promptForFeedback()
end
-- Exemplo de uso: Conectar a um evento do jogo
game.ReplicatedStorage.MilestoneReached.OnClientEvent:Connect(onMilestoneReached)
SocialService:PromptFeedbackSubmissionAsync() — Suporte ao Jogador
local SocialService = game:GetService("SocialService")
local function promptPlayerSupport()
local success, errorMessage = pcall(function()
SocialService:PromptFeedbackSubmissionAsync({
FeedbackType = Enum.FeedbackType.PlayerSupport,
})
end)
if success then
print("Solicitação de suporte ao jogador concluída")
else
warn("Falhou ao solicitar suporte ao jogador:", errorMessage)
end
end
-- Exemplo de uso: Conectar a um botão de ajuda em um ScreenGui
local helpButton = script.Parent:WaitForChild("HelpButton")
helpButton.Activated:Connect(function()
task.spawn(promptPlayerSupport)
end)

PromptGameInvite
Recursos: Social
SocialService:PromptGameInvite(
player:Instance, experienceInviteOptions:Instance
):()
Parâmetros
player:Instance
experienceInviteOptions:Instance
Valor Padrão: "nil"
Devolução
()
Amostras de código
Enviando um Convite
local SocialService = game:GetService("SocialService")
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
-- Função para verificar se o jogador pode enviar um convite
local function canSendGameInvite(sendingPlayer)
local success, canSend = pcall(function()
return SocialService:CanSendGameInviteAsync(sendingPlayer)
end)
return success and canSend
end
local canInvite = canSendGameInvite(player)
if canInvite then
SocialService:PromptGameInvite(player)
end

PromptLinkSharing
Obsoleto

PromptLinkSharingAsync
Rendimentos
Recursos: Social
SocialService:PromptLinkSharingAsync(
player:Player, options:Dictionary
Parâmetros
player:Player
options:Dictionary
Valor Padrão: "nil"
Devolução

PromptPhoneBook
Recursos: Social
SocialService:PromptPhoneBook(
player:Instance, tag:string
):()
Parâmetros
player:Instance
tag:string
Devolução
()
Amostras de código
SocialService:PromptPhoneBook()
local Players = game:GetService("Players")
local SocialService = game:GetService("SocialService")
local player = Players.LocalPlayer
local button = script.Parent
button.Visible = false
-- Função para verificar se o jogador pode enviar um convite de chamada
local function canSendCallingInvite(sendingPlayer)
local success, canSend = pcall(function()
return SocialService:CanSendCallInviteAsync(sendingPlayer)
end)
return success and canSend
end
local canCall = canSendCallingInvite(player)
if canCall then
button.Visible = true
button.Activated:Connect(function()
SocialService:PromptPhoneBook(player, "")
end)
end

PromptRsvpToEventAsync
Rendimentos
Recursos: Social
SocialService:PromptRsvpToEventAsync(eventId:string):Enum.RsvpStatus
Parâmetros
eventId:string
Devolução
Amostras de código
SocialService:PromptRsvpToEventAsync()
local SocialService = game:GetService("SocialService")
local EVENT_ID = "YOUR_EVENT_ID"
local followPrompt: ProximityPrompt = script.Parent.FollowProximityPrompt
local unFollowPrompt: ProximityPrompt = script.Parent.UnfollowProximityPrompt
local function updatePrompt(rsvpStatus: Enum.RsvpStatus)
if rsvpStatus == Enum.RsvpStatus.Going then
unFollowPrompt.Enabled = true
followPrompt.Enabled = false
else
unFollowPrompt.Enabled = false
followPrompt.Enabled = true
end
end
local success, currentRsvpStatus = pcall(function()
return SocialService:GetEventRsvpStatusAsync(EVENT_ID)
end)
if not success then
-- Não foi possível recuperar o status da confirmação de presença; não ative nenhum dos prompts de proximidade
warn("Falha ao obter o status da confirmação de presença:", currentRsvpStatus)
return
end
print("CurrentRsvpStatus:", currentRsvpStatus)
updatePrompt(currentRsvpStatus)
unFollowPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local rsvpStatus = SocialService:PromptRsvpToEventAsync(EVENT_ID)
updatePrompt(rsvpStatus)
end)
followPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local rsvpStatus = SocialService:PromptRsvpToEventAsync(EVENT_ID)
updatePrompt(rsvpStatus)
end)

ShowSelfView
Recursos: Social
SocialService:ShowSelfView(selfViewPosition:Enum.SelfViewPosition):()
Parâmetros
selfViewPosition:Enum.SelfViewPosition
Valor Padrão: "LastPosition"
Devolução
()

Eventos
CallInviteStateChanged
Recursos: Social
SocialService.CallInviteStateChanged(
player:Instance, inviteState:Enum.InviteState
Parâmetros
player:Instance
inviteState:Enum.InviteState
Amostras de código
EstadoDaConviteChamadoDoSocialService
local SocialService = game:GetService("SocialService")
local button = script.Parent
local isPhonebookOpen = false
SocialService.CallInviteStateChanged:Connect(function(_, inviteState)
local isCalling = inviteState == Enum.InviteState.Placed
if isCalling or isPhonebookOpen then
button.Visible = false
else
button.Visible = true
end
end)

GameInvitePromptClosed
Recursos: Social
SocialService.GameInvitePromptClosed(
player:Instance, recipientIds:{any}
Parâmetros
player:Instance
recipientIds:{any}

PhoneBookPromptClosed
Recursos: Social
SocialService.PhoneBookPromptClosed(player:Instance):RBXScriptSignal
Parâmetros
player:Instance

ShareSheetClosed
Recursos: Social
SocialService.ShareSheetClosed(player:Player):RBXScriptSignal
Parâmetros
player:Player

Callbacks
OnCallInviteInvoked
Recursos: Social
SocialService.OnCallInviteInvoked(
tag:string, callParticipantIds:{any}
Parâmetros
tag:string
callParticipantIds:{any}
Devolução
Amostras de código
ServiçoSocial.ConviteEmChamadaInvocado
local SocialService = game:GetService("SocialService")
local TeleportService = game:GetService("TeleportService")
SocialService.OnCallInviteInvoked = function()
local placeId = 0123456789 -- Este é o ID do lugar onde os participantes da chamada devem ser colocados
local accessCode = TeleportService:ReserveServerAsync(placeId)
return { ReservedServerAccessCode = accessCode, PlaceId = placeId }
end

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