TextLabel
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Um TextLabel renderiza um retângulo, como um Frame , com texto estilizado.O retângulo pode ser usado para definir limites de texto, escalonamento de texto ( TextScaled ), embalagem ( TextWrapped ) e alinhamento ( TextXAlignment e/ou TextYAlignment ).
Esta classe contém propriedades que controlam a exibição do texto, como Font e TextColor3.Para exibir apenas texto e ocultar o retângulo de fundo, defina BackgroundTransparency para 1.
Um objeto UITextSizeConstraint pode ser usado para restringir o tamanho do texto com TextScaled ativado.Recomenda-se que o tamanho do texto não seja inferior a 9, caso contrário, pode não ser visível para muitos usuários.
Resumo
Propriedades
Uma cópia de TextLabel.Text que contém exatamente o que está sendo renderizado pelo TextLabel .
Determina a fonte usada para renderizar texto.
Determina a fonte usada para renderizar texto.
Aumenta o espaçamento entre linhas de texto no TextLabel.
Define se um TextLabel deve ser GuiBase2d.Localize ou não.
O número máximo de grafemas que o TextLabel pode exibir / mostrar.
Determina se o TextLabel renderiza seu texto usando formatação de texto rico.
Determina a string renderizada pelo TextLabel.
Propriedade apenas de leitura que reflete o tamanho absoluto do texto renderizado em deslocamentos.
Determina a cor do texto renderizado.
Direção em que o texto é renderizado.
Uma representação binária de se o texto da etiqueta / rótulose encaixa dentro do tamanho dela.
Muda se o texto é redimensionado para caber dentro do TextLabel.
Determina a altura da linha do texto em deslocamentos.
Determina a cor do traço de texto (contorno).
Determina a transparência do traço de texto (contorno).
Determina a transparência do texto renderizado.
Controla a truncagem do texto exibido no TextLabel .
Determina se os textos se envolvem em várias linhas dentro do espaço do elemento TextLabel, truncando o texto excessivo.
Determina o alinhamento horizontal do texto renderizado.
Determina o alinhamento vertical do texto renderizado.
Determina se este elemento de UI afunda a entrada.
Determina o ponto de origem de um GuiObject , em relação ao seu tamanho absoluto.
Determina se o redimensionamento ocorre com base no conteúdo da criança.
Determina a cor de fundo GuiObject .
Determina a transparência do plano de fundo e da borda GuiObject.
Determina a cor da borda GuiObject .
Determina de que maneira a borda GuiObject é disposta em relação às suas dimensões.
Determina a largura do pixel da borda GuiObject .
Determina se descendente GuiObjects fora dos limites de um elemento GUI pai deve renderizar.
Determina se o mouse do jogador está sendo pressionado ativamente no GuiObject ou não.
Determina se o GuiButton pode ser interagido ou não, ou se o GuiState do GuiObject está mudando ou não.
Controla a ordem de classificação do GuiObject quando usado com um UIGridStyleLayout .
Define o GuiObject que será selecionado quando o seletor de gamepad for movido para baixo.
Define o GuiObject que será selecionado quando o seletor de gamepad for movido para a esquerda.
Define o GuiObject que será selecionado quando o seletor de gamepad for movido para a direita.
Define o GuiObject que será selecionado quando o seletor de gamepad for movido para cima.
Determina a posição do pixel e escalar da GuiObject .
Determina o número de graus em que o GuiObject é girado.
Determine se o GuiObject pode ser selecionado por um controle / controle de jogo.
Substitui o adorno de seleção padrão usado para gamepads.
A ordem de GuiObjects selecionada pela seleção da interface do gamepad.
Determina o tamanho do pixel e escalar do GuiObject .
Define os eixos Size que o GuiObject será baseado, em relação ao tamanho de seu pai.
Uma propriedade mista de BackgroundTransparency e TextTransparency.
Determina se o GuiObject e seus descendentes serão renderizados.
Determina a ordem em que um GuiObject renderiza em relação aos outros.
Descreve a posição real da tela de um elemento GuiBase2d , em pixels.
Descreve a rotação real da tela de um elemento GuiBase2d em graus.
Descreve o tamanho real da tela de um elemento GuiBase2d , em pixels.
Quando definido para true , a localização será aplicada a este GuiBase2d e seus descendentes.
Uma referência a um LocalizationTable para ser usado para aplicar localização automatizada a este GuiBase2d e seus descendentes.
Personaliza o comportamento de seleção de gamepad na direção de baixo.
Personaliza o comportamento de seleção do gamepad na direção esquerda.
Personaliza o comportamento de seleção do gamepad na direção certa.
Personaliza o comportamento de seleção do gamepad na direção de cima.
Permite a personalização do movimento de seleção do gamepad.
Métodos
Métodos herdados de GuiObject- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
Mova suavemente uma GUI para um novo UDim2.
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
Mova suavemente uma GUI para um novo tamanho e posição.
Eventos
Eventos herdados de GuiObjectDispedido quando um usuário começa a interagir através de um dispositivo de Interface Humano-Computador (botão do mouse para baixo, toque começa, botão do teclado para baixo, etc).
Dispedido quando um usuário muda como está interagindo através de um dispositivo de Interface Humano-Computador (botão do mouse para baixo, toque começa, botão da tecla para baixo, etc).
Dispedido quando um usuário para de interagir através de um dispositivo de Interface Humano-Computador (botão do mouse para baixo, toque começar, botão da tecla para baixo, etc).
Dispara quando um usuário move o mouse para um elemento de GUI.
Dispara quando um usuário move o mouse para fora de um elemento de GUI.
Incêndios sempre que um usuário move o mouse enquanto ele está dentro de um elemento de GUI.
Dispara quando um usuário rola a roda do mouse de volta quando o mouse está sobre um elemento de GUI.
Dispara quando um usuário rola a roda do mouse para a frente quando o mouse está sobre um elemento de GUI.
Disparado quando o GuiObject está sendo focado no seletor Gamepad.
Dispedido quando o seletor de Gamepad para de se concentrar no GuiObject.
Incêndios quando o jogador começa, continua e para de apertar a tecla da interface de usuário por muito tempo.
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Dispara quando o jogador move o dedo sobre o elemento da interface.
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Incêndios quando o jogador executa um gesto de pinça ou puxão usando dois dedos no elemento da interface.
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Incêndios quando o jogador executa um gesto de rotação usando dois dedos no elemento da interface.
Incêndios quando o jogador executa um gesto de deslize no elemento da interface.
Dispara quando o jogador executa um gesto de toque no elemento da interface.
- SelectionChanged(amISelected : boolean,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Incêndios quando a seleção do gamepad se move para, deixa ou muda dentro do conectado GuiBase2d ou qualquer descendente GuiObjects.
Propriedades
ContentText
Essa propriedade fornece uma cópia de Text que contém exatamente o que está sendo renderizado pelo TextLabel.Isso é útil para eliminar tags de estilo usadas para marcar texto rico; por exemplo, quando RichText está habilitado, a propriedade ContentText mostra o texto como aparece ao usuário.
<th>Texto</th><th>Texto do Conteúdo</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>falso</code></td><td><b>Olá, mundo!</b></td><td><b>Olá, mundo!</b></td></tr><tr><td><code>verdadeiro</code></td><td><b>Olá, mundo!</b></td><td>Olá, mundo!</td></tr></tbody>
Texto Rico |
---|
Font
Essa propriedade seleciona uma das várias fontes pré-definidas com as quais o TextLabel renderizará seu texto.Algumas fontes têm variantes bold, italic e/ou light.
Com a exceção da fonte Enum.Font.Legacy , cada fonte renderizará texto com a altura da linha igual à propriedade TextSize.
A fonte Enum.Font.Code é a única fonte monoespacial.Ela tem a propriedade única que cada personagem tem a mesma largura e proporção de altura de 1:2, onde a largura de cada personagem é aproximadamente metade da propriedade TextSize .
Essa propriedade é mantida em sincronia com a propriedade FontFace.
Amostras de código
This code sample renders a list of all the available fonts.
local frame = script.Parent
-- Create a TextLabel displaying each font
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Name = font.Name
-- Set the text properties
textLabel.Text = font.Name
textLabel.Font = font
-- Some rendering properties
textLabel.TextSize = 24
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
-- Size the frame equal to the height of the text
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 0, textLabel.TextSize)
-- Add to the parent frame
textLabel.Parent = frame
end
-- Layout the frames in a list (if they aren't already)
if not frame:FindFirstChildOfClass("UIListLayout") then
local uiListLayout = Instance.new("UIListLayout")
uiListLayout.Parent = frame
end
FontFace
Essa propriedade é semelhante à propriedade Font mas permite definir fontes que não existem em Enum.Font .
Essa propriedade é mantida em sincronia com a propriedade Font, de modo que, ao definir FontFace, a fonte seja definida para o valor correspondente Enum.Font ou para Enum.Font.Unknown se não houver correspondências.
LineHeight
Controla a altura das linhas como um múltiplo do tamanho do quadrado da fonte por escalonamento do espaçamento entre linhas de texto no .Os valores válidos variam de 1.0 a 3.0, padrão para 1.0 .
MaxVisibleGraphemes
Essa propriedade controla o número máximo de grafemas (ou unidades de texto) que são mostrados no TextLabel.É fornecido principalmente como uma maneira fácil de criar um efeito de máquina de digitação onde os caracteres aparecem um por vez.
Mudar a propriedade não altera a posição ou o tamanho dos gráficos visíveis; o layout será calculado como se todos os gráficos fossem visíveis.
Definir a propriedade para -1 desabilita o limite e mostra a totalidade do Text .
OpenTypeFeatures
OpenTypeFeaturesError
RichText
Essa propriedade determina se o TextLabel renderiza seu texto usando o marcado de texto rico para seções de texto em negrito, itálico, cores específicas e muito mais.
Para usar texto rico, simplesmente inclua tags de formatação de texto rico na string / cadeia / textoText.
Text
Essa propriedade determina o conteúdo de texto renderizado pelo TextLabel.As propriedades visuais da string renderizada na tela são determinadas por TextColor3 , TextTransparency , TextSize , Font , TextScaled , TextWrapped , TextXAlignment e TextYAlignment.
É possível renderizar emojis como 🔒 e outros símbolos que não são afetados pela propriedade TextColor3.Elas podem ser coladas em Script e LocalScript objetos, bem como no campo dentro da janela Propriedades.
Essa propriedade pode conter caracteres de nova linha. Da mesma forma, essa propriedade pode conter um caractere de aba, mas renderizará como um espaço em vez disso.
Amostras de código
This code sample creates a fading banner for a TextLabel. It fades text out, chooses a random string (avoiding repetition), and fades back in.
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textLabel = script.Parent
local content = {
"Welcome to my game!",
"Be sure to have fun!",
"Please give suggestions!",
"Be nice to other players!",
"Don't grief other players!",
"Check out the shop!",
"Tip: Don't die!",
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut)
local RNG = Random.new()
local fadeIn = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 0,
})
local fadeOut = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 1,
})
local lastIndex
while true do
-- Step 0: Fade out before doing anything
fadeOut:Play()
task.wait(tweenInfo.Time)
-- Step 1: pick content that wasn't the last displayed
local index
repeat
index = RNG:NextInteger(1, #content)
until lastIndex ~= index
-- Make sure we don't show the same thing next time
lastIndex = index
-- Step 2: show the content
textLabel.Text = content[index]
fadeIn:Play()
task.wait(tweenInfo.Time + 1)
end
This code sample demonstrates emoji rendering using the Text property.
local textLabel = script.Parent
local moods = {
["happy"] = "😃",
["sad"] = "😢",
["neutral"] = "😐",
["tired"] = "😫",
}
while true do
for mood, face in pairs(moods) do
textLabel.Text = "I am feeling " .. mood .. "! " .. face
task.wait(1)
end
end
TextBounds
Essa propriedade de leitura só reflete o tamanho absoluto do texto renderizado em deslocamentos, o que significa que se você tentar encaixar o texto em um retângulo, essa propriedade refletiria as dimensões mínimas do retângulo que você precisaria para encaixar o texto.
Usando TextService:GetTextSize() , você pode prever o que TextBounds será dado uma string / cadeia / texto, Font , TextSize e tamanho do quadro.
TextColor3
Essa propriedade determina a cor de todo o texto renderizado pelo elemento TextLabel.
Amostras de código
This code sample makes a TextLabel or TextButton count backwards from 10, setting the text color as it does so.
-- Place this code in a LocalScript within a TextLabel/TextButton
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorSoon = Color3.new(1, 0.5, 0.5) -- red
local colorDone = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- green
-- Loop infinitely
while true do
-- Count backwards from 10 to 1
for i = 10, 1, -1 do
-- Set the text
textLabel.Text = "Time: " .. i
-- Set the color based on how much time is left
if i > 3 then
textLabel.TextColor3 = colorNormal
else
textLabel.TextColor3 = colorSoon
end
task.wait(1)
end
textLabel.Text = "GO!"
textLabel.TextColor3 = colorDone
task.wait(2)
end
TextFits
Uma representação binária de se o texto da etiqueta / rótulose encaixa dentro do tamanho dela.
TextScaled
Essa propriedade determina se o texto é escalado para preencher todo o espaço da etiqueta / rótulo.Quando ativado, TextSize é ignorado e TextWrapped é automaticamente ativado.Essa propriedade é útil para renderizar elementos de texto dentro de BillboardGuis .Quando esta propriedade é usada para interface de usuário na tela, pode ser útil usar um UITextSizeConstraint para restringir o alcance de tamanhos de texto possíveis.
Tamanho Automático
Recomenda-se que você evite o uso de TextScaled e ajuste a interface para aproveitar a propriedade AutomaticSize em vez disso.Aqui estão as diferenças principais entre as duas propriedades:
TextScaled escalona o conteúdo (texto) para acomodar a interface de usuário. Sem uma consideração cuidadosa, algum texto pode se tornar ilegível se for escalado muito pequeno.
AutomaticSize redimensiona a UI para acomodar o conteúdo enquanto mantém um tamanho de fonte consistente. Para mais informações, veja aqui .
Além disso, é recomendado que você evite aplicar tanto AutomaticSize e TextScaled e ao mesmo TextLabel. AutomaticSize determina a quantidade máxima de espaço disponível que um GuiObject pode usar (neste caso, texto), enquanto TextScaled usa o espaço disponível determinado por AutomaticSize para aumentar o tamanho da fonte até o tamanho máximo da fonte (100) se não houver restrições de tamanho.
TextSize
Essa propriedade determina a altura de uma linha de texto renderizado.A unidade está em deslocamentos, não em pontos (que são usados na maioria dos programas de edição de documentos).A fonte Enum.Font.Legacy não possui essa propriedade.
TextStrokeColor3
Essa propriedade define a cor do traço, ou contorno, do texto renderizado.Junto com TextStrokeTransparency, determina a aparência visual final do traço de texto.
Como uma alternativa poderosa que suporta gradientes de cores, veja UIStroke .
TextStrokeTransparency
Essa propriedade define a transparência do traço, ou contorno, do texto renderizado.Junto com TextStrokeColor3, determina a aparência visual final do traço de texto.
Observe que o traço de texto é várias representações da mesma transparência, então essa propriedade é essencialmente multiplicativa em si mesma quatro vezes.Portanto, é recomendado definir TextStrokeTransparency para um valor na faixa de 0.75 a 1 para um efeito mais sutil.
Como uma alternativa poderosa que suporta gradientes de cores, veja UIStroke .
TextTransparency
Essa propriedade determina a transparência de todo o texto renderizado pelo TextLabel.
TextWrapped
Quando ativado, esta propriedade renderizará texto em várias linhas dentro do espaço de um elemento TextLabel para que TextBounds nunca exceda o GuiBase2d.AbsoluteSize do elemento.Isso é alcançado ao quebrar longas linhas de texto em várias linhas.
Quebras de linha preferirão espaço em branco; se uma palavra longa não quebrada exceder a largura do elemento, essa palavra será dividida em várias linhas.
Se mais quebras de linha causassem o excesso da altura vertical do texto (o componente Y do TextBounds) de exceder a altura vertical do elemento (o componente Y do GuiBase2d.AbsoluteSize), então essa linha não será renderizada de todas / todos.
TextXAlignment
Essa propriedade determina o alinhamento horizontal do texto renderizado dentro do espaço do Objeto.É usado em conjunto com TextYAlignment para determinar completamente o alinhamento do texto em ambos os eixos.
Observe que essa propriedade não afetará as propriedades somente de leitura TextBounds e TextFits.
TextYAlignment
Essa propriedade determina o alinhamento vertical do texto renderizado dentro do espaço do Objeto.É usado em conjunto com TextXAlignment para determinar completamente o alinhamento do texto em ambos os eixos.
Observe que essa propriedade não afetará as propriedades somente de leitura TextBounds e TextFits.