Aprenda
Classe do mecanismo
WorldRoot
Não criável

*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.


Resumo
Métodos
ArePartsTouchingOthers(partList: Instances,overlapIgnored: number):boolean
Blockcast(cframe: CFrame,size: Vector3,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult?
BulkMoveTo(partList: Instances,cframeList: {any},eventMode: Enum.BulkMoveMode):()
FindPartOnRay(ray: Ray,ignoreDescendantsInstance: Instance,terrainCellsAreCubes: boolean,ignoreWater: boolean):Tuple
Obsoleto
findPartOnRay(ray: Ray,ignoreDescendantsInstance: Instance,terrainCellsAreCubes: boolean,ignoreWater: boolean):Tuple
Obsoleto
FindPartOnRayWithIgnoreList(ray: Ray,ignoreDescendantsTable: Instances,terrainCellsAreCubes: boolean,ignoreWater: boolean):Tuple
Obsoleto
FindPartOnRayWithWhitelist(ray: Ray,whitelistDescendantsTable: Instances,ignoreWater: boolean):Tuple
Obsoleto
FindPartsInRegion3(region: Region3,ignoreDescendantsInstance: Instance,maxParts: number):{BasePart}
Obsoleto
findPartsInRegion3(region: Region3,ignoreDescendantsInstance: Instance,maxParts: number):{BasePart}
Obsoleto
FindPartsInRegion3WithIgnoreList(region: Region3,ignoreDescendantsTable: Instances,maxParts: number):{BasePart}
Obsoleto
FindPartsInRegion3WithWhiteList(region: Region3,whitelistDescendantsTable: Instances,maxParts: number):{BasePart}
Obsoleto
GetPartBoundsInBox(cframe: CFrame,size: Vector3,overlapParams: OverlapParams):{BasePart}
GetPartBoundsInRadius(position: Vector3,radius: number,overlapParams: OverlapParams):{BasePart}
IKMoveTo(part: BasePart,target: CFrame,translateStiffness: number,rotateStiffness: number,collisionsMode: Enum.IKCollisionsMode):()
IsRegion3Empty(region: Region3,ignoreDescendentsInstance: Instance):boolean
Obsoleto
IsRegion3EmptyWithIgnoreList(region: Region3,ignoreDescendentsTable: Instances):boolean
Obsoleto
Raycast(origin: Vector3,direction: Vector3,raycastParams: RaycastParams):RaycastResult?
Spherecast(position: Vector3,radius: number,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult?
StepPhysics(dt: number,parts: Instances):()
Membros herdados
Herdado por

Referência API
Métodos
ArePartsTouchingOthers
Acesso à simulação
WorldRoot:ArePartsTouchingOthers(
partList:Instances, overlapIgnored:number
Parâmetros
partList:Instances
overlapIgnored:number
Valor Padrão: 0.000199999995
Devolução
Amostras de código
Verificando Partes Tocando
local part1 = Instance.new("Part")
part1.Name = "Part1"
part1.Anchored = true
part1.Transparency = 0.5
part1.Color = Color3.fromRGB(185, 100, 38)
part1.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part1.Position = Vector3.new(0, 4, 0)
part1.Parent = workspace
local part2 = Instance.new("Part")
part2.Name = "Part2"
part2.Anchored = true
part2.Transparency = 0.5
part2.Color = Color3.fromRGB(200, 10, 0)
part2.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part2.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part2.Parent = workspace
local partList = { part1 }
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 0)) -- Verdadeiro
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 0.999)) -- Verdadeiro
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 1)) -- Falso

Blockcast
Escrever Parallel
Acesso à simulação
WorldRoot:Blockcast(
cframe:CFrame, size:Vector3, direction:Vector3, params:RaycastParams
Parâmetros
cframe:CFrame
size:Vector3
direction:Vector3
Valor Padrão: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Devolução
Amostras de código
Casting de Blocos
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castBlock()
-- A posição inicial e a rotação da forma do bloco lançado
local originCFrame = CFrame.new(Vector3.new(0, 50, 0))
-- O tamanho da forma do bloco lançado
local size = Vector3.new(6, 3, 9)
-- A direção em que o bloco é lançado
local direction = -Vector3.yAxis
-- A distância máxima do lançamento
local distance = 50
-- Lança o bloco e cria uma visualização dele
local raycastResult = Workspace:Blockcast(originCFrame, size, direction * distance)
if raycastResult then
-- Imprime todas as propriedades do RaycastResult se ele existir
print(`Bloco intersectado com: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Posição da interseção: {raycastResult.Position}`)
print(`Distância entre a posição inicial do bloco e o resultado: {raycastResult.Distance}`)
print(`O vetor normal da face intersectada: {raycastResult.Normal}`)
print(`Material atingido: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Nada foi atingido")
end
end
-- Continua lançando um bloco a cada 2 segundos
while true do
castBlock()
task.wait(2)
end

BulkMoveTo
Acesso à simulação
WorldRoot:BulkMoveTo(
partList:Instances, cframeList:{any}, eventMode:Enum.BulkMoveMode
):()
Parâmetros
partList:Instances
cframeList:{any}
Valor Padrão: "FireAllEvents"
Devolução
()

FindPartOnRay
Obsoleto

findPartOnRay
Obsoleto

FindPartOnRayWithIgnoreList
Obsoleto

FindPartOnRayWithWhitelist
Obsoleto

FindPartsInRegion3
Obsoleto

findPartsInRegion3
Obsoleto

FindPartsInRegion3WithIgnoreList
Obsoleto

FindPartsInRegion3WithWhiteList
Obsoleto

GetPartBoundsInBox
Escrever Parallel
Acesso à simulação
WorldRoot:GetPartBoundsInBox(
cframe:CFrame, size:Vector3, overlapParams:OverlapParams
Parâmetros
cframe:CFrame
size:Vector3
overlapParams:OverlapParams
Valor Padrão: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Devolução

GetPartBoundsInRadius
Escrever Parallel
Acesso à simulação
WorldRoot:GetPartBoundsInRadius(
position:Vector3, radius:number, overlapParams:OverlapParams
Parâmetros
position:Vector3
radius:number
overlapParams:OverlapParams
Valor Padrão: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Devolução

GetPartsInPart
Escrever Parallel
Acesso à simulação
WorldRoot:GetPartsInPart(
part:BasePart, overlapParams:OverlapParams
Parâmetros
overlapParams:OverlapParams
Valor Padrão: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Devolução

IKMoveTo
Segurança do plugin
Acesso à simulação
WorldRoot:IKMoveTo(
part:BasePart, target:CFrame, translateStiffness:number, rotateStiffness:number, collisionsMode:Enum.IKCollisionsMode
):()
Parâmetros
target:CFrame
translateStiffness:number
Valor Padrão: 0.5
rotateStiffness:number
Valor Padrão: 0.5
collisionsMode:Enum.IKCollisionsMode
Valor Padrão: "OtherMechanismsAnchored"
Devolução
()

IsRegion3Empty
Obsoleto

IsRegion3EmptyWithIgnoreList
Obsoleto

Raycast
Escrever Parallel
Acesso à simulação
WorldRoot:Raycast(
origin:Vector3, direction:Vector3, raycastParams:RaycastParams
Parâmetros
origin:Vector3
direction:Vector3
raycastParams:RaycastParams
Valor Padrão: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Devolução
Amostras de código
Raycasting
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castRay()
-- O ponto de origem do raio
local originPosition = Vector3.new(0, 50, 0)
-- A direção na qual o raio é lançado
local direction = -Vector3.yAxis
-- A distância máxima do raio
local distance = 50
-- Lança o raio e cria uma visualização dele
local raycastResult = Workspace:Raycast(originPosition, direction * distance)
if raycastResult then
-- Imprime todas as propriedades do RaycastResult se ele existir
print(`O raio intersectou com: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Posição da interseção: {raycastResult.Position}`)
print(`Distância entre a origem do raio e o resultado: {raycastResult.Distance}`)
print(`O vetor normal da face intersectada: {raycastResult.Normal}`)
print(`Material atingido: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Nada foi atingido")
end
end
-- Lança continuamente um raio a cada 2 segundos
while true do
castRay()
task.wait(2)
end

Shapecast
Acesso à simulação
WorldRoot:Shapecast(
part:BasePart, direction:Vector3, params:RaycastParams
Parâmetros
direction:Vector3
Valor Padrão: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Devolução

Spherecast
Escrever Parallel
Acesso à simulação
WorldRoot:Spherecast(
position:Vector3, radius:number, direction:Vector3, params:RaycastParams
Parâmetros
position:Vector3
radius:number
direction:Vector3
Valor Padrão: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Devolução
Amostras de código
Casting Sphere
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castSphere()
-- A posição inicial da forma esférica lançada
local originPosition = Vector3.new(0, 50, 0)
-- O raio da forma esférica lançada em studs
local radius = 10
-- A direção em que a esfera é lançada
local direction = -Vector3.yAxis
-- A distância máxima do lançamento
local distance = 50
-- Lança a esfera e cria uma visualização dela
local raycastResult = Workspace:Spherecast(originPosition, radius, direction * distance)
if raycastResult then
-- Imprime todas as propriedades do RaycastResult se existir
print(`Esfera interseccionou com: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Posição da interseção: {raycastResult.Position}`)
print(`Distância entre a posição inicial da esfera e o resultado: {raycastResult.Distance}`)
print(`O vetor normal da face intersecada: {raycastResult.Normal}`)
print(`Material atingido: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Nada foi atingido")
end
end
-- Lança continuamente uma esfera a cada 2 segundos
while true do
castSphere()
task.wait(2)
end

StepPhysics
Segurança do plugin
WorldRoot:StepPhysics(
dt:number, parts:Instances
):()
Parâmetros
parts:Instances
Valor Padrão: "{}"
Devolução
()
Amostras de código
SimulaçãoDeFísica
local RunService = game:GetService("RunService")
-- Array opcional de partes para simular; caso contrário, todas as partes serão simuladas
local partsToSimulate = {
workspace.Part,
}
local function simulateParts(duration)
local time = 0.0
local stepJob
stepJob = RunService.RenderStepped:Connect(function(dt)
if time + dt > duration then
dt = duration - time
end
workspace:StepPhysics(dt, partsToSimulate)
time = time + dt
if time >= duration then
stepJob:Disconnect()
end
end)
end
-- Simular partes do espaço de trabalho por 5 segundos, simulando as partes uma vez por quadro
simulateParts(5.0)

©2026 Roblox Corporation, Roblox, o logotipo Roblox e Powering Imagination estão entre nossas marcas registradas e não registradas nos EUA e em outros países.