TextButton
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Um TextButton se comporta da mesma forma que TextLabel em relação à renderização com os comportamentos adicionais de um GuiButton. Ele define as mesmas propriedades de renderização de texto que uma TextLabel faz.
Você pode desativar renderização de texto definindo TextButton.TextTransparency para 1. Isso deixará você com um retângulo simples que pode ser usado como um botão.
Amostras de código
-- Place this code in a LocalScript in a TextButton
local textButton = script.Parent
local counter = 0
textButton.Text = "Click me!"
local function onActivated()
counter = counter + 1
textButton.Text = "Clicks: " .. counter
end
textButton.Activated:Connect(onActivated)
Resumo
Propriedades
Uma cópia de TextButton.Text que contém exatamente o que está sendo renderizado pelo TextButton .
Determina a fonte usada para renderizar texto.
Determina a fonte usada para renderizar texto.
Redimensiona o espaçamento entre linhas de texto no TextButton.
Define se um TextButton deve ser GuiBase2d.Localize ou não.
O número máximo de caracteres que o TextButton pode exibir / mostrar.
Determina se o TextButton renderiza a TextButton.Text string usando formatação de texto rica.
Determina a string renderizada pelo elemento da interface.
O tamanho do texto de um elemento da interface em deslocos.
Determina a cor do texto renderizado.
Uma representação deBooleano de se o texto do Botão de Texto cabe dentro do tamanho dele.
Muda se o texto é redimensionado para caber dentro do TextButton.
Determine a altura da linha do texto em deslocamentos.
Determina a cor do texto (contorno).
Determina a transparência do traço de texto (contorno).
Determina a transparência do texto renderizado.
Controla a cortar o texto exibido neste Botão de Texto.
Determina se os textos são enrolados em múltiplas linhas dentro do espaço de elemento GUI, cortando o texto excessivo.
Determina a alinhação horizontal do texto renderizado.
Determina a alinhamento vertical do texto renderizado.
Determina se o botão muda de cor automaticamente quando o mouse passa por cima ou clica nele.
Se verdadeiro, enquanto o elemento GUI estiver visível, o mouse não será bloqueado a menos que o botão direito do mouse esteja abaixo.
Uma propriedade boolean que indica se o objeto foi selecionado.
Define o estilo do GuiButton com base em uma lista de estilos pré-definidos.
Determina si este elemento de la interfaz de usuario acepta la entrada.
Determina el punto de origen de un GuiObject , relativo a su tamaño absoluto.
Determina si se produce el escalado en función del contenido de los hijos.
Determina el color de fondo de GuiObject
Determina la transparencia de la capa de fondo y el borde de GuiObject
Determina el color de la frontera de GuiObject .
Determina de qué manera se coloca el límite de GuiObject en relación con sus dimensiones.
Determina el ancho de píxel de la frontera GuiObject .
Determina si el descendiente GuiObjects fuera de los límites de un elemento GUI padre debe Renderizar.
Determina si el mouse del jugador está siendo presionado activamente en el GuiObject o no.
Determina si el GuiButton se puede interactuar con o no, o si el GuiState del GuiObject está cambiando o no.
Controla el orden de clasificación del GuiObject cuando se usa con un UIGridStyleLayout .
Establece el GuiObject que se seleccionará cuando el seleccionador de plataforma de juego se mueva hacia abajo.
Establece el GuiObject que se seleccionará cuando el seleccionador de plataforma se mueva a la izquierda.
Establece el GuiObject que se seleccionará cuando el seleccionador de plataforma de juegos se mueva a la derecha.
Establece el GuiObject que se seleccionará cuando el seleccionador de plataforma de juego se mueva hacia arriba.
Determina la posición de píxeles y escalares de GuiObject .
Determina el número de grados en los que se gira el GuiObject .
Determine si el GUI puede ser seleccionado por un controlador para juego.
Sobrecarga el adorno de selección predeterminado utilizado para las plataformas de juegos.
El orden de GuiObjects seleccionado por la interfaz de usuario del gamepad.
Determina el tamaño de píxeles y escalares del GuiObject .
Establece los ejes Size en los que se basará el GuiObject relativos al tamaño de su padre.
Una propiedad mixta de BackgroundTransparency y TextTransparency .
Determina si el GuiObject y sus descendientes serán renderizados.
Determina el orden en que se renderiza un GuiObject en relación con los demás.
Descreve a posição real da tela de um elemento da interface, em pixels.
Descreve a rotação de tela real de um elemento da interface, em graus.
Descreve o tamanho real da tela de um elemento da interface, em pixels.
Quando definido como verdadeiro, a localização será aplicada a este GuiBase2d e aos seus descendentes.
Uma referência a um LocalizationTable para ser usado para aplicar localização automatizada a este GuiBase2d e seus descendentes.
Personaliza o comportamento de seleção do gamepad na direção de baixo.
Personaliza o comportamento de seleção do gamepad na direção esquerda.
Personaliza o comportamento de seleção do gamepad na direção certa.
Personaliza o comportamento de seleção do gamepad na direção de cima.
Permite personalizar o movimento da almofada de jogo.
Métodos
Métodos herdados de GuiObject- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Mueve con suavidad un GUI a un nuevo UDim2 .
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Escala con suavidad un GUI a un nuevo UDim2 .
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Mueve con suavidad una GUI a un nuevo tamaño y posición.
Eventos
Eventos herdados de GuiButtonDispara quando o botão é ativado.
Iniciado quando o mouse estiver totalmente clicado no botão GUI.
Ativado quando o mouse está no estado mínimo esquerdo do mouse na ObjetoGUI.
Iniciado quando o mouse esquerdo liberou o ObjetoGUI.
Iniciado quando o mouse clicou duas vezes no botão GUI.
Ativado quando o mouse está no estado correto do mouse para baixo na ObjetoGUI.
Iniciado quando o botão direito do mouse foi liberado em um Objeto GUI.
Se ha disparado cuando un usuario comienza a interactuar a través de un dispositivo de interfaz humana-ordenador (botón de ratón, toque para comenzar, botón de teclado, etc).
Se activa cuando un usuario cambia cómo interactúa a través de un dispositivo de interfaz humana-ordenador (botón de ratón, toque para comenzar, botón de teclado, etc).
Se ha disparado cuando un usuario deja de interactuar a través de un dispositivo de interfaz humana-ordenador (botón de ratón, toque para empezar, botón de teclado, etc).
Dispara cuando un usuario mueve su mouse hacia un elemento GUI.
Se activa cuando un usuario mueve el mouse fuera de un elemento de la GUI.
Dispara cuando un usuario mueve el mouse mientras está dentro de un elemento GUI.
Dispara cuando un usuario desplaza su rueda de ratón cuando el ratón está sobre un elemento de GUI.
Se activa cuando un usuario desplaza su rueda de ratón hacia delante cuando el ratón está sobre un elemento de GUI.
Se activa cuando el GuiObject está siendo enfocado con el GamepadSelector.
Se activa cuando el GamepadSelector deja de enfocarse en el GuiObject.
Se activa cuando el jugador comienza, continúa y termina presionando el elemento de la interfaz de usuario.
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Dispara cuando el jugador mueve su dedo en el elemento de la interfaz de usuario.
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Dispara cuando el jugador realiza un gesto de pinchazo o de tiro usando dos dedos en el elemento de la interfaz de usuario.
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Dispara cuando el jugador realiza un gesto de rotación usando dos dedos en el elemento de la interfaz de usuario.
Se activa cuando el jugador realiza un gesto de desplazamiento en el elemento de la interfaz de usuario.
Se activa cuando el jugador realiza un gesto de toque en el elemento de la interfaz de usuario.
- SelectionChanged(amISelected : bool,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Ativado quando a seleção do gamepad se move para, sai ou muda dentro da GuiBase2d conectada ou de qualquer descendente GuiObjects.
Propriedades
ContentText
Essa propriedade fornece uma cópia de TextButton.Text que contém exatamente o que está sendo renderizado pelo TextButton. Isso é útil para eliminar tags de estilo usados para texto rico.
Exemplo
Quando TextButton.RichText é ativado, a propriedade TextButton.ContentText mostra o texto como ele aparece para o jogador.
<tbody><tr><td>falso</td><td>\<b>Olá, mundo!\</b></td><td>\<b>Olá, mundo!\</b></td></tr><tr><td>verdade</td><td>\<b>Olá, mundo!\</b></td><td>Olá, mundo!</td></tr></tbody>
Texto Rico | Texto | Texto de Conteúdo |
---|
Font
A propriedade Fonte seleciona uma das várias fontes pré-definidas com quais o elemento da interface renderizará seu texto. Algumas fontes têm itálicos, negritos e/ou variações de luz (como não há propriedades de peso de fonte ou estilo de fonte).
Com a exceção da fonte "Legacy", cada fonte renderizará texto com a altura da linha igual à propriedade TextButton.TextSize. A fonte "Code" é a única fonte de mono- espaço. Tem a propriedade única que cada personagem tem o mesmo largura e altura de relação de 1:2. A largura de cada personagem é aproximadamente metade da propriedade Class.TextButton.TextSize</
Essa propriedade é mantida em sincronia com a propriedade TextButton.FontFace. Ao definir a fonte, a fonte é definida como Font.fromEnum(value).
Amostras de código
local textLabel = script.Parent
while true do
-- Iterate over all the different fonts
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
textLabel.Font = font
textLabel.Text = font.Name
task.wait(1)
end
end
local frame = script.Parent
-- Create a TextLabel displaying each font
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Name = font.Name
-- Set the text properties
textLabel.Text = font.Name
textLabel.Font = font
-- Some rendering properties
textLabel.TextSize = 24
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
-- Size the frame equal to the height of the text
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 0, textLabel.TextSize)
-- Add to the parent frame
textLabel.Parent = frame
end
-- Layout the frames in a list (if they aren't already)
if not frame:FindFirstChildOfClass("UIListLayout") then
local uiListLayout = Instance.new("UIListLayout")
uiListLayout.Parent = frame
end
FontFace
A propriedade FontFace é semelhante à propriedade Font, mas permite definir fontes que não existem no índice de fontes.
Essa propriedade é mantida em sincronia com a propriedade TextButton.Font. Ao definir oFontFace, oFont é definido para o valor de lista correspondente ou Enum.Font.Unknown se não houver correspondências.
LineHeight
Controla a altura das linhas, como uma multiplicação do tamanho do ponto da fonte, escalando a espaçamento entre linhas de texto na TextButton . Valores válidos variam de 1.0 a 3.0, padrão para 1.0.
MaxVisibleGraphemes
Essa propriedade controla o número máximo de графема (ou unidades de texto) que são mostrados no TextButton . É fornecido principalmente como uma maneira fácil de criar um "efeito de tipo" onde os personagens aparecem um por um.
Alterar a propriedade não muda a posição ou tamanho dos gráficos visíveis - a layout será calculada como se todos os gráficos fossem visíveis.
Configurar a propriedade para -1 desativa o limite e mostra a totalidade do TextButton.Text .
Amostras de código
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textObject = script.Parent
local tweenInfo = TweenInfo.new(
4, -- it takes 4 seconds for the effect to complete
Enum.EasingStyle.Sine, -- typing starts fast and slows near the end
Enum.EasingDirection.Out
)
local tween = TweenService:Create(textObject, tweenInfo, {
-- Final value should be the total grapheme count
MaxVisibleGraphemes = utf8.len(textObject.ContentText),
})
tween:Play()
tween.Completed:Wait()
-- Reset the value so it can be tweened again
textObject.MaxVisibleGraphemes = -1
OpenTypeFeatures
OpenTypeFeaturesError
RichText
Essa propriedade determina se o TextButton renderiza a string TextButton.Text usando formatação de texto rico. O texto rico usa tags de marca simples para estilizar seções do string em negrito, itálicos, cores específicas e muito mais.
Para usar texto rico, simplesmente inclua TextButton.Text tags de formatação na string / cadeia / texto.
Text
As propriedades de texto determinam o conteúdo renderizado pelo elemento UI. As propriedades visuais da string renderizada para a tela são determinadas por Class.TextButton.TextColor3
É possível renderizar emoji (por exemplo, 😃) e outros símbolos. Esses símbolos especiais não são afetados pela propriedade TextButton.TextColor3. Esses podem ser colados em Script e LocalScript objetos, bem como na janela de propriedades.
Esta propriedade pode conter caracteres de nova linha, no entanto, não é possível digitar caracteres de nova linha dentro da janela Propriedades. Da mesma forma, esta propriedade pode conter um personagem tab, mas ele será renderizado como um espaço em vez disso.
Amostras de código
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textLabel = script.Parent
local content = {
"Welcome to my game!",
"Be sure to have fun!",
"Please give suggestions!",
"Be nice to other players!",
"Don't grief other players!",
"Check out the shop!",
"Tip: Don't die!",
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut)
local RNG = Random.new()
local fadeIn = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 0,
})
local fadeOut = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 1,
})
local lastIndex
while true do
-- Step 0: Fade out before doing anything
fadeOut:Play()
task.wait(tweenInfo.Time)
-- Step 1: pick content that wasn't the last displayed
local index
repeat
index = RNG:NextInteger(1, #content)
until lastIndex ~= index
-- Make sure we don't show the same thing next time
lastIndex = index
-- Step 2: show the content
textLabel.Text = content[index]
fadeIn:Play()
task.wait(tweenInfo.Time + 1)
end
local textLabel = script.Parent
textLabel.Text = "Kaboom!"
while true do
for size = 5, 100, 5 do
textLabel.TextSize = size
textLabel.TextTransparency = size / 100
task.wait()
end
task.wait(1)
end
local frame = script.Parent
-- Create a TextLabel displaying each font
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Name = font.Name
-- Set the text properties
textLabel.Text = font.Name
textLabel.Font = font
-- Some rendering properties
textLabel.TextSize = 24
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
-- Size the frame equal to the height of the text
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 0, textLabel.TextSize)
-- Add to the parent frame
textLabel.Parent = frame
end
-- Layout the frames in a list (if they aren't already)
if not frame:FindFirstChildOfClass("UIListLayout") then
local uiListLayout = Instance.new("UIListLayout")
uiListLayout.Parent = frame
end
local textLabel = script.Parent
-- This text wrapping demo is best shown on a 200x50 px rectangle
textLabel.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
-- Some content to spell out
local content = "Here's a long string of words that will "
.. "eventually exceed the UI element's width "
.. "and form line breaks. Useful for paragraphs "
.. "that are really long."
-- A function that will spell text out two characters at a time
local function spellTheText()
-- Iterate from 1 to the length of our content
for i = 1, content:len() do
-- Get a substring of our content: 1 to i
textLabel.Text = content:sub(1, i)
-- Color the text if it doesn't fit in our box
if textLabel.TextFits then
textLabel.TextColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
else
textLabel.TextColor3 = Color3.new(1, 0, 0) -- Red
end
-- Wait a brief moment on even lengths
if i % 2 == 0 then
task.wait()
end
end
end
while true do
-- Spell the text with scale/wrap off
textLabel.TextWrapped = false
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with wrap on
textLabel.TextWrapped = true
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with text scaling on
-- Note: Text turns red (TextFits = false) once text has to be
-- scaled down in order to fit within the UI element.
textLabel.TextScaled = true
-- Note: TextWrapped is enabled implicitly when TextScaled = true
--textLabel.TextWrapped = true
spellTheText()
task.wait(1)
end
local textLabel = script.Parent
local moods = {
["happy"] = "😃",
["sad"] = "😢",
["neutral"] = "😐",
["tired"] = "😫",
}
while true do
for mood, face in pairs(moods) do
textLabel.Text = "I am feeling " .. mood .. "! " .. face
task.wait(1)
end
end
TextBounds
A propriedade TextBounds reflete o tamanho absoluto do texto renderizado em deslocos. Em outras palavras, se você tentar ajustar o texto em um retângulo, esta propriedade refletirá as dimensões mínimas do retângulo que você precisaria para ajustar o texto.
Usando TextService:GetTextSize() , você pode prever o que TextBounds estará em um TextLabel dado uma string / cadeia / texto, TextButton.Font , TextButton.TextSize e tamanho de quadro.
Amostras de código
local textBox = script.Parent
-- The smallest the TextBox will go
local minWidth, minHeight = 10, 10
-- Set alignment so our text doesn't wobble a bit while we type
textBox.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
textBox.TextYAlignment = Enum.TextYAlignment.Top
local function updateSize()
textBox.Size = UDim2.new(0, math.max(minWidth, textBox.TextBounds.X), 0, math.max(minHeight, textBox.TextBounds.Y))
end
textBox:GetPropertyChangedSignal("TextBounds"):Connect(updateSize)
TextColor3
Essa propriedade determina a cor de todo o texto renderizado por um elemento GUI. Essa propriedade, juntamente com TextButton.Font, TextButton.TextSize e 2>Class.TextButton.Transparency2>, determinará as propriedades visuais do texto. O texto é renderizado ap
É importante que o texto seja facilmente lido por jogadores! Certifique-se de escolher cores com baixa saturação, como branco, cinza ou preto. Certifique-se de que a cor do seu texto seja contrasteada pela TextButton.BackgroundColor3 da interface do usuário. Se o elemento tiver um fundo transparente, tente aplicar um preto Class.TextButton
Amostras de código
local textBox = script.Parent
local function hasVowels(str)
return str:lower():find("[aeiou]")
end
local function onTextChanged()
local text = textBox.Text
-- Check for vowels
if hasVowels(text) then
textBox.TextColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
else
textBox.TextColor3 = Color3.new(1, 0, 0) -- Red
end
end
textBox:GetPropertyChangedSignal("Text"):Connect(onTextChanged)
-- Place this code in a LocalScript inside a TextBox
local textBox = script.Parent
local secretWord = "roblox"
local colorNormal = Color3.new(1, 1, 1) -- white
local colorWrong = Color3.new(1, 0, 0) -- red
local colorCorrect = Color3.new(0, 1, 0) -- green
-- Initialize the state of the textBox
textBox.ClearTextOnFocus = true
textBox.Text = ""
textBox.Font = Enum.Font.Code
textBox.PlaceholderText = "What is the secret word?"
textBox.BackgroundColor3 = colorNormal
local function onFocused()
textBox.BackgroundColor3 = colorNormal
end
local function onFocusLost(enterPressed, _inputObject)
if enterPressed then
local guess = textBox.Text
if guess == secretWord then
textBox.Text = "ACCESS GRANTED"
textBox.BackgroundColor3 = colorCorrect
else
textBox.Text = "ACCESS DENIED"
textBox.BackgroundColor3 = colorWrong
end
else
-- The player stopped editing without pressing Enter
textBox.Text = ""
textBox.BackgroundColor3 = colorNormal
end
end
textBox.FocusLost:Connect(onFocusLost)
textBox.Focused:Connect(onFocused)
-- Place this code in a LocalScript within a TextLabel/TextButton
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorSoon = Color3.new(1, 0.5, 0.5) -- red
local colorDone = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- green
-- Loop infinitely
while true do
-- Count backwards from 10 to 1
for i = 10, 1, -1 do
-- Set the text
textLabel.Text = "Time: " .. i
-- Set the color based on how much time is left
if i > 3 then
textLabel.TextColor3 = colorNormal
else
textLabel.TextColor3 = colorSoon
end
task.wait(1)
end
textLabel.Text = "GO!"
textLabel.TextColor3 = colorDone
task.wait(2)
end
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
-- Place a StringValue called "GameState" in the ReplicatedStorage
local vGameState = ReplicatedStorage:WaitForChild("GameState")
-- Place this code in a TextLabel
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorCountdown = Color3.new(1, 0.5, 0) -- orange
local colorRound = Color3.new(0.25, 0.25, 1) -- blue
-- We'll run this function to update the TextLabel as the state of the
-- game changes.
local function update()
-- Update the text
textLabel.Text = "State: " .. vGameState.Value
-- Set the color of the text based on the current game state
if vGameState.Value == "Countdown" then
textLabel.TextColor3 = colorCountdown
elseif vGameState.Value == "Round" then
textLabel.TextColor3 = colorRound
else
textLabel.TextColor3 = colorNormal
end
end
-- Pattern: update once when we start and also when vGameState changes
-- We should always see the most updated GameState.
update()
vGameState.Changed:Connect(update)
TextDirection
TextFits
Uma representação deBooleano de se o texto do Botão de Texto cabe dentro do tamanho dele.
TextScaled
Em vez de usar TextScaled, recomendamos que você considere usar AutomaticSize, um novo método para dimensionar dinamicamente a UI que lhe dará o melhor resultado visual possível.
A propriedade TextScaled determina se o texto é escalado para que ele preencha todo o espaço da unidade de UI. Quando isso estiver ativado, TextButton.TextSize é ignorado e TextButton.TextWrapped é ativado automaticamente. Essa propriedade é útil para renderizar elementos de texto dentro de BillboardGuis.
Quando esta propriedade é usada para a interface do usuário do espaço de tela, pode ser desejável usar um UITextSizeConstraint para restringir o alcance de tamanhos de texto possíveis.
TextScaled e AutomaticSize
Recomenda-se que os desenvolvedores evitem o uso de TextScaled e ajustem a interface do usuário para aproveitar a propriedade AutomaticSize em vez disso. Aqui estão as diferenças principais entre as duas propriedades:
- O TextScaled escala o conteúdo (texto) para acomodar a UI. Sem uma atenção cuidadosa, alguns textos podem ficar ilegíveis se escalados muito pequenos.
- O tamanho automático redimensiona a UI para acomodar o conteúdo.
Com o tamanho automático, você pode ajustar sua UI para acomodar o conteúdo (texto) ao mesmo tempo que mantém um tamanho de fonte consistente. Para mais informações sobre como usar o tamanho automático, consulte o artigo Automatic Size da UI.
Recomendamos que você não aplique tanto o TextScaled quanto o AutomaticSize na mesma instância de Objeto. Se você aplicar ambas as propriedades:
- O tamanho automático determina a quantidade máxima de espaço disponível que um GuiObject pode usar (neste caso, texto)
- O TextScaled usa o espaço disponível determinado pelo AutomaticSize, para escalar o tamanho do tipo para ajustar o tamanho da fonte ao espaço disponível, o que expandirá até o tamanho máximo do tipo (100), se houver restrições de tamanho
- O resultado final será: o texto irá para o tamanho de 100 caracteres e o objeto de UI irá expandir para ajustar esse texto
Usar ambos AutomaticSize e TextScaled ao mesmo tempo pode resultar em diferenças de escalonamento significativas ao usar AutomaticSize desligado.
Amostras de código
local textLabel = script.Parent
-- This text wrapping demo is best shown on a 200x50 px rectangle
textLabel.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
-- Some content to spell out
local content = "Here's a long string of words that will "
.. "eventually exceed the UI element's width "
.. "and form line breaks. Useful for paragraphs "
.. "that are really long."
-- A function that will spell text out two characters at a time
local function spellTheText()
-- Iterate from 1 to the length of our content
for i = 1, content:len() do
-- Get a substring of our content: 1 to i
textLabel.Text = content:sub(1, i)
-- Color the text if it doesn't fit in our box
if textLabel.TextFits then
textLabel.TextColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
else
textLabel.TextColor3 = Color3.new(1, 0, 0) -- Red
end
-- Wait a brief moment on even lengths
if i % 2 == 0 then
task.wait()
end
end
end
while true do
-- Spell the text with scale/wrap off
textLabel.TextWrapped = false
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with wrap on
textLabel.TextWrapped = true
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with text scaling on
-- Note: Text turns red (TextFits = false) once text has to be
-- scaled down in order to fit within the UI element.
textLabel.TextScaled = true
-- Note: TextWrapped is enabled implicitly when TextScaled = true
--textLabel.TextWrapped = true
spellTheText()
task.wait(1)
end
TextSize
A propriedade TextSize determina a altura em deslocamento de uma linha de texto renderizado. A unidade está em deslocamento, não pontos (o que é usado na maioria dos programas de edição de documentos). A fonte "Legado" não contém essa propriedade.
Amostras de código
local textLabel = script.Parent
textLabel.Text = "Kaboom!"
while true do
for size = 5, 100, 5 do
textLabel.TextSize = size
textLabel.TextTransparency = size / 100
task.wait()
end
task.wait(1)
end
TextStrokeColor3
A propriedade TextStrokeColor3 define a cor do stroke, ou contorno, do texto renderizado. Essa propriedade e TextButton.TextStrokeTransparency determinam as propriedades visuais do stroke.
O texto é renderizado antes do texto normal e é simplesmente 4 renderizações do mesmo texto em +/- 1 pixel de deslocamento em cada direção. A renderização de texto funciona independentemente e idêntica a TextButton.TextColor3 e TextButton.TextTransparency .
Amostras de código
local textLabel = script.Parent
-- How fast the highlight ought to blink
local freq = 2
-- Set to yellow highlight color
textLabel.TextStrokeColor3 = Color3.new(1, 1, 0)
while true do
-- math.sin oscillates from -1 to 1, so we change the range to 0 to 1:
local transparency = math.sin(workspace.DistributedGameTime * math.pi * freq) * 0.5 + 0.5
textLabel.TextStrokeTransparency = transparency
task.wait()
end
TextStrokeTransparency
A propriedade TextStrokeTransparency define a transparência do traço, ou contorno, do texto renderizado. Essa propriedade e TextButton.TextStrokeColor3 determinam as propriedades visuais do traço.
O texto é renderizado antes do texto normal e é simplesmente 4 renderizações do mesmo texto em +/- 1 pixel de distância em cada direção. A renderização de texto é independ
Amostras de código
local textLabel = script.Parent
-- How fast the highlight ought to blink
local freq = 2
-- Set to yellow highlight color
textLabel.TextStrokeColor3 = Color3.new(1, 1, 0)
while true do
-- math.sin oscillates from -1 to 1, so we change the range to 0 to 1:
local transparency = math.sin(workspace.DistributedGameTime * math.pi * freq) * 0.5 + 0.5
textLabel.TextStrokeTransparency = transparency
task.wait()
end
TextTransparency
A propriedade TextColor3 determina a transparência de todo o texto renderizado por um elemento da UI. Essa propriedade, juntamente com TextButton.Font, TextButton.TextSize e TextButton.TextColor3, irá determinar as propriedades visuais do texto. O texto é renderizado após o traço de texto ( 1> Class
Fazer texto desvanecer ao usar um for-Loop numérico é uma ótima maneira de chamar a atenção do jogador para o texto aparecendo na tela.
-- Count backwards from 1 to 0, decrementing by 0.1for i = 1, 0, -0.1 dotextLabel.TextTransparency = itask.wait(0.1)end
Amostras de código
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textLabel = script.Parent
local content = {
"Welcome to my game!",
"Be sure to have fun!",
"Please give suggestions!",
"Be nice to other players!",
"Don't grief other players!",
"Check out the shop!",
"Tip: Don't die!",
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut)
local RNG = Random.new()
local fadeIn = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 0,
})
local fadeOut = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 1,
})
local lastIndex
while true do
-- Step 0: Fade out before doing anything
fadeOut:Play()
task.wait(tweenInfo.Time)
-- Step 1: pick content that wasn't the last displayed
local index
repeat
index = RNG:NextInteger(1, #content)
until lastIndex ~= index
-- Make sure we don't show the same thing next time
lastIndex = index
-- Step 2: show the content
textLabel.Text = content[index]
fadeIn:Play()
task.wait(tweenInfo.Time + 1)
end
local textLabel = script.Parent
textLabel.Text = "Kaboom!"
while true do
for size = 5, 100, 5 do
textLabel.TextSize = size
textLabel.TextTransparency = size / 100
task.wait()
end
task.wait(1)
end
TextWrapped
Quando ativado, essa propriedade renderizará texto em múltiplas linhas dentro do espaço de um GUI elemento para que TextButton.TextBounds nunca exceda o GuiBase2d.AbsoluteSize do elemento da interface.
Isso é obtido quebrando longas linhas de texto em várias linhas. Quebra de linhas preferirá espaço em branco; se uma longa palavra não escrita exceder a largura do elemento, essa palavra será quebrada em várias linhas.
Se quebra de linha adicional causaria a altura vertical do texto (o componente Y de TextButton.TextBounds ) a exceder a altura vertical do elemento (o componente Y de GuiBase2d.AbsoluteSize), então essa linha não será renderizada em todas / todosos casos.
Amostras de código
local textLabel = script.Parent
-- This text wrapping demo is best shown on a 200x50 px rectangle
textLabel.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
-- Some content to spell out
local content = "Here's a long string of words that will "
.. "eventually exceed the UI element's width "
.. "and form line breaks. Useful for paragraphs "
.. "that are really long."
-- A function that will spell text out two characters at a time
local function spellTheText()
-- Iterate from 1 to the length of our content
for i = 1, content:len() do
-- Get a substring of our content: 1 to i
textLabel.Text = content:sub(1, i)
-- Color the text if it doesn't fit in our box
if textLabel.TextFits then
textLabel.TextColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
else
textLabel.TextColor3 = Color3.new(1, 0, 0) -- Red
end
-- Wait a brief moment on even lengths
if i % 2 == 0 then
task.wait()
end
end
end
while true do
-- Spell the text with scale/wrap off
textLabel.TextWrapped = false
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with wrap on
textLabel.TextWrapped = true
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with text scaling on
-- Note: Text turns red (TextFits = false) once text has to be
-- scaled down in order to fit within the UI element.
textLabel.TextScaled = true
-- Note: TextWrapped is enabled implicitly when TextScaled = true
--textLabel.TextWrapped = true
spellTheText()
task.wait(1)
end
TextXAlignment
O texto X렬 determina o alinhamento horizontal (eixo X) do texto renderizado dentro do espaço de um elemento da interface. Funciona da mesma forma que a propriedade text-align da CSS, com valores de esquerda, direita e centro (não há opção de justificação). Para a esquerda e direita, o texto é renderizado para que os limites de texto esquerdo/direito toquem no lado do retângulo do elemento da interface. Para o centro, cada linha de texto é centralizada no centro do
Essa propriedade é usada em conjunto com TextButton.TextYAlignment para determinar totalmente a alinhamento do texto em ambos os eixos. Essa propriedade não afetará as propriedades de leitura TextButton.TextBounds e TextButton.TextFits.
Amostras de código
-- Paste this in a LocalScript within a TextLabel/TextButton/TextBox
local textLabel = script.Parent
local function setAlignment(xAlign, yAlign)
textLabel.TextXAlignment = xAlign
textLabel.TextYAlignment = yAlign
textLabel.Text = xAlign.Name .. " + " .. yAlign.Name
end
while true do
-- Iterate over both TextXAlignment and TextYAlignment enum items
for _, yAlign in pairs(Enum.TextYAlignment:GetEnumItems()) do
for _, xAlign in pairs(Enum.TextXAlignment:GetEnumItems()) do
setAlignment(xAlign, yAlign)
task.wait(1)
end
end
end
TextYAlignment
O textoYAlignment determina o alinhamento vertical (Y-axis) do texto renderizado dentro do espaço de um elemento da interface. Para o topo e para baixo, o texto é renderizado para que os limites de texto/cima/tenda toquem a borda do espaço do elemento. Para o centro, o texto é renderizado para que haja um espaço igual dos limites de texto/cima/tenda para a parte superior do elemento e dos limites de texto/cima/tenda para a parte inferior do elemento.
Essa propriedade é usada em conjunto com TextButton.TextXAlignment para determinar totalmente a alinhamento do texto em ambos os eixos. Essa propriedade não afetará as propriedades de leitura TextButton.TextBounds e TextButton.TextFits.
Amostras de código
-- Paste this in a LocalScript within a TextLabel/TextButton/TextBox
local textLabel = script.Parent
local function setAlignment(xAlign, yAlign)
textLabel.TextXAlignment = xAlign
textLabel.TextYAlignment = yAlign
textLabel.Text = xAlign.Name .. " + " .. yAlign.Name
end
while true do
-- Iterate over both TextXAlignment and TextYAlignment enum items
for _, yAlign in pairs(Enum.TextYAlignment:GetEnumItems()) do
for _, xAlign in pairs(Enum.TextXAlignment:GetEnumItems()) do
setAlignment(xAlign, yAlign)
task.wait(1)
end
end
end