MeshPart

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MeshPart é uma forma de BasePart que inclui uma malha personalizada fisicamente simulada.Ao contrário de outras Classesde malha, como SpecialMesh e BlockMesh, elas não são parentadas a um BasePart mas sim se comportam como um BasePart em seu próprio direito.

A malha e a textura de um MeshPart são determinadas pelas propriedades MeshId e TextureID. Para mais informações, veja Meshes.

Resumo

Propriedades

Propriedades herdados de TriangleMeshPartPropriedades herdados de BasePartPropriedades herdados de PVInstance

Métodos

Métodos herdados de BasePartMétodos herdados de PVInstance

Eventos

Eventos herdados de BasePart

Propriedades

DoubleSided

Segurança do plugin
Ler Parallel

Essa propriedade determina se renderizar ambas as faces de polígonos na malha.Só é alterável no Studio.Isso é útil para malhas que são tipicamente modeladas como "cartões", como uma folha, cabelo ou tecido.

HasJointOffset

Oculto
Segurança não acessível
Ler Parallel

HasSkinnedMesh

Oculto
Segurança não acessível
Ler Parallel

JointOffset

Oculto
Segurança não acessível
Ler Parallel

MeshContent

Segurança não acessível
Ler Parallel

A malha que é exibida no MeshPart . Suporta URI de recurso e EditableMesh.

Observe que esta propriedade não pode ser alterada diretamente por scripts, pois a geometria de colisão da malha não pode ser recomputada em tempo real.Veja AssetService:CreateMeshPartAsync() como um método para criar um novo MeshPart a partir de um dado Content com um CollisionFidelity especificado.MeshPart:ApplyMesh() pode ser usado para substituir a geometria de colisão do MeshContent , TextureContent e a geometria de colisão de um existente MeshPart .

MeshId

ContentId
Segurança não acessível
Ler Parallel

Os URI de ativos da malha que é exibida no MeshPart . Lê e escreve em MeshContent .

Observe que esta propriedade não pode ser alterada diretamente por scripts, pois a geometria de colisão da malha não pode ser recomputada em tempo real.Veja AssetService:CreateMeshPartAsync() como um método para criar um novo MeshPart a partir de um dado Content com um CollisionFidelity especificado.MeshPart:ApplyMesh() pode ser usado para substituir a geometria de colisão do MeshContent , TextureContent e a geometria de colisão de um existente MeshPart .

RenderFidelity

Não replicado
Segurança do plugin
Ler Parallel

Essa propriedade determina o nível de detalhe que o MeshPart será mostrado em. Pode ser definido para os valores possíveis do Enum.RenderFidelity enum.

O valor padrão é Automatic , significando que o detalhe da malha é baseado na distância dela da câmera como descrito na tabela a seguir.


<th>Fidelidade de renderização</th>
<th>Exemplo</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Menos de 250 metros</td><td>Maior</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>250-500 metros</td><td>Médio</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>500 ou mais metros</td><td>Menor</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
</tbody>
Distância da Câmera

TextureContent

Ler Parallel

A textura aplicada ao MeshPart . Suporta URI de recurso e EditableImage.

Quando esta propriedade é definida como Content.none, nenhuma textura será aplicada à malha.


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureContent = Content.none -- No texture

Observe que a propriedade MeshContent não pode ser alterada diretamente durante a execução, mas a textura pode.

Mudando uma textura de malha

Usando a propriedade TextureContent da textura, a textura de uma malha pode ser alterada sem ter que reenviar a malha.Para fazer isso, uma nova imagem pode ser carregada no Roblox com a textura desejada.O arquivo de imagem de textura original pode ser obtido exportando a malha usando a opção Exportar Seleção no Studio.O arquivo de imagem será salvo ao lado do arquivo exportado .obj .

A nova textura pode então ser carregada no Roblox como uma decalagem e seu URI de recurso pode ser aplicado à malha usando a propriedade ou .

TextureContent também pode ser definido para referenciar um EditableImage que ainda não foi publicado.


local AssetService = game:GetService("AssetService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
local editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)
meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates

Quando TextureContent referencia um EditableImage, a textura viverá uma atualização com quaisquer edições ao ObjetoEditableImage.

Fazendo uma malha texturizada

Uma malha só pode ser texturizada se a malha tiver sido mapeada em UV, referindo-se à prática de projetar um mapa de textura em uma malha.Isso não pode ser feito usando o Roblox Studio e deve ser feito usando um aplicativo de modelagem 3D externo, como Blender.

TextureID

ContentId
Ler Parallel

A textura aplicada ao MeshPart . Lê e escreve em TextureContent .

Quando esta propriedade é definida para uma string / cadeia / textovazia, nenhuma textura será aplicada à malha.


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureID = "" -- No texture

Observe que a propriedade MeshPart.MeshId não pode ser alterada durante a execução, mas a textura pode. Veja TextureContent para detalhes.

Métodos

ApplyMesh

()

Substitui as propriedades de geometria de colisão MeshContent, TextureContent e MeshPart deste meshPart a partir da fonte fornecida.

A maioria dessas propriedades é apenas leitura e não pode ser alterada durante a execução por conta própria diretamente.Para manter MeshContent e dados de física sincronizados, eles devem ser atualizados juntos.

Copia as seguintes propriedades:

Parâmetros

meshPart: Instance
Valor Padrão: ""

Devolução

()

Eventos