MeshPart

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Class.MeshPart es una forma de BasePart que incluye un malla personalizada físicamente simulada. A diferencia con otras Clasesde malla, como SpecialMesh y 0> Class.BlockMesh0>, no son padre de un MeshPart3> s

La malla y la textura de un MeshPart están determinadas por las propiedades MeshId y TextureID. Para obtener más información, see 2>Mallas2>.

Resumo

Propriedades

Propriedades herdados de TriangleMeshPartPropriedades herdados de BasePartPropriedades herdados de PVInstance

Métodos

Métodos herdados de BasePartMétodos herdados de PVInstance

Eventos

Eventos herdados de BasePart

Propriedades

DoubleSided

Ler Parallel
Segurança do plugin

Esta propiedad determina si renderizar ambas caras de los polígonos en la malla. Solo se puede cambiar en Studio. Esto es útil para las mallas que se suponen que se modelan como "tarjetas" como una hoja, pelo o tela.

HasJointOffset

Oculto
Ler Parallel
Segurança não acessível

HasSkinnedMesh

Oculto
Ler Parallel
Segurança não acessível

JointOffset

Oculto
Ler Parallel
Segurança não acessível

MeshContent

Oculto
Ler Parallel
Segurança não acessível

MeshId

ContentId
Ler Parallel
Segurança não acessível

ID de contenido de la malla que se muestra en el MeshPart .

Nota que esta propiedad no se puede cambiar por scripts ya que el modelo de colisión del malla no se puede recompilar durante el tiempo de ejecución. Vea InsertService:CreateMeshPartAsync() como método para crear un nuevo MeshPart desde un dado

RenderFidelity

Não replicado
Ler Parallel
Segurança do plugin

Esta propiedad determina el nivel de detalle que se mostrará en el MeshPart . Se puede establecer para los valores posibles del枚列 Class.RenderFidelity .

El valor predeterminado es Automatic, lo que significa que el detalle del malla se basa en su distancia de la cámara como se indica en la siguiente tabla.


<tbody>
<tr>
<td>Menos de 250 pies</td>
<td>Más alto</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>250-500 pies</td>
<td>Medio</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>500 o más studs</td>
<td>Más bajo</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
</tbody>
Distancia de la cámaraRenderizado de fidelidadEjemplo

TextureContent

Oculto
Ler Parallel

TextureID

ContentId
Ler Parallel

La textura se aplica a la MeshPart . Cuando esta propiedad se establece en una cadena vacía, no se aplicará textura a la malla.


MeshPart.TextureID = "" -- no texture

Nota, aunque la propiedad MeshPart.MeshId no se puede cambiar durante el tiempo de ejecución, la textura sí se puede cambiar.

¿Cómo puedo cambiar la textura de un malla?

Usa la propiedad TextureId, la textura de un malla se puede cambiar sin tener que volver a subir la malla. Para hacer esto, se necesitará una nueva imagen que se cargue en Roblox con la textura deseada. Para hacer esto, se necesitará un nuevo archivo de textura que se guardará junto con el archivo de textura exportado. El archivo de textura se guardará junto con el archivo de textura exportado.

La nueva textura se puede re-subir a Roblox como una Imagen y su ID se puede aplicar a la malla usando la propiedad TextureId.

¿Cómo puedo hacer una malla de textura?

Un mesa de malla solo se puede texturizar si el mesa de malla ha sido mapeado por el sol. El mapado de sol se refiere a la práctica de proyectar un mapa de textura en una malla. Esto no se puede hacer con Roblox Studio y se debe hacer con un aplicación de modelado 3D externa como Blender.

Métodos

ApplyMesh

void

Parâmetros

meshPart: Instance

Devolução

void

Eventos