MeshPart
*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.
Class.MeshPart es una forma de BasePart que incluye un malla personalizada físicamente simulada. A diferencia con otras Clasesde malla, como SpecialMesh y 0> Class.BlockMesh0>, no son padre de un MeshPart3> s
La malla y la textura de un MeshPart están determinadas por las propiedades MeshId y TextureID. Para obtener más información, see 2>Mallas2>.
Resumo
Propriedades
Determina si renderizar ambas caras de los polígonos en el modo de malla.
ID de contenido de la malla que se muestra en el MeshPart .
El nivel de detalle usado para renderizar el MeshPart .
La textura aplicada a la MeshPart .
Determina o nível de detalhe que a física da peça aderirá à sua malha.
Determina a representação geométrica usada para calcular forças e torques aerodinâmicos.
Determina se uma peça é imóvel por física.
A velocidade angular da montagem da peça.
O centro de massa da montagem do mundo do ponto de espaço.
A velocidade linear da montagem da peça.
A massa total da montagem da peça.
Uma referência à parte raiz da montagem.
Determina o tipo de superfície para a Face de Trás de uma peça (+Z direção).
Determina o tipo de superfície para a face inferior de uma peça (-Y direção).
Determina a cor de uma peça.
Determina a posição e orientação do BasePart no mundo.
Determina se uma peça pode colidir com outras peças.
Determina se a peça é considerada durante as operações de consulta espacial.
Determina se os eventos Touched e TouchEnded são acionados na peça.
Determina se uma peça ou não cria uma sombra.
Descreve a posição mundial em que o centro de massa de uma parte está localizado.
Descreve o nome de um grupo de colisão de uma peça.
Determina a cor de uma peça.
Indica as propriedades físicas atuais da peça.
Determina várias propriedades físicas de uma peça.
Usado para ativar ou desativar forças aerodinâmicas em peças e montagens.
O tamanho físico real do BasePart conforme visto pelo motor de física.
Determina o tipo de superfície para a Frente de uma peça (-Z direção).
Determina o tipo de superfície para a face esquerda de uma peça (-X direção).
Determina um multiplicador para BasePart.Transparency que só é vísível para o cliente local.
Determina se uma peça é selecionável no Studio.
Descreve a massa da peça, o produto de sua densidade e volume.
Determina se a peça contribui para a massa total ou inércia de seu corpo rígido.
Determina as propriedades físicas padrão e textura de uma peça.
O nome de MaterialVariant .
Descreve a rotação da peça no mundo.
Especifica o deslocamento do pivô da peça de sua CFrame .
Descreve a posição da peça no mundo.
Tempo desde a última atualização de física.
Determina quanto uma peça reflete a caixa de céu.
Descreve a menor mudança de tamanho permitida pelo método Redimensionar.
Descreve os rostos em que uma peça pode ser redimensionada.
Determina o tipo de superfície para a direita de uma peça (+X direção).
A regra principal ao determinar a parte raiz de uma montagem.
A rotação da peça em graus para os três eixos.
Determina as dimensões de uma peça (comprimento, largura, altura).
Determina o tipo de superfície para a parte superior de uma peça (+Y direção).
Determina quanto uma peça pode ser vista através (a inversão da peça opacidade).
Métodos
Aplique um impulso angular à montagem.
Aplique um impulso à montagem na montagem center of mass.
Aplique um impulso à montagem na posição especificada.
Retorna se as peças podem colidir entre si.
Verifica se você pode configurar a propriedade da rede de uma peça.
Retorna uma tabela de peças conectadas ao objeto por qualquer tipo de articulação rígida.
Retorne todas as Joints ou Constraints que estão conectadas a esta Peça.
Retorna o valor da propriedade Mass.
Retorna o jogador atual que é o dono da rede desta parte, ou nil no caso do servidor.
Retorna verdadeiro se o motor de jogo decidir automaticamente o proprietário da rede para esta parte.
Retorna a parte base de uma montagem de peças.
Retorna uma tabela de todas as peças BasePart.CanCollide que interagem com esta peça.
Retorna a velocidade linear da montagem da peça na posição fornecida em relação a esta peça.
Retorna verdadeiro se o objeto estiver conectado a uma peça que o manterá em seu lugar (por exemplo, uma peça Anchored )), caso contrário retorna falso.
Altera o tamanho de um objeto ao usar a ferramenta de redimensionamento do Studio.
Define o jogador dado como o proprietário da rede para este e todos os outros partes conectadas.
Deixe o motor de jogo decidir dinamicamente quem vai lidar com a física da peça (um dos clientes ou o servidor).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Cria uma nova IntersectOperation a partir da geometria sobreposição das peças e das outras peças na matriz / listadada.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Cria uma nova UnionOperation a partir da peça, minusando a geometria ocupada pelas peças na matriz / listadada.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Cria uma nova UnionOperation a partir da peça, plus theGeometry occupied by the parts in the given matriz / lista.
Obtém o pivô de um PVInstance.
Transforma o PVInstance juntamente com todos os seus descendentes PVInstances para que o pivô agora seja localizado no CFrame especificado.
Eventos
Eventos herdados de BasePartDispara quando uma parte para de tocar outra parte como resultado de um movimento físico.
Dispara quando uma parte toca outra parte como resultado do movimento físico.
Propriedades
DoubleSided
Esta propiedad determina si renderizar ambas caras de los polígonos en la malla. Solo se puede cambiar en Studio. Esto es útil para las mallas que se suponen que se modelan como "tarjetas" como una hoja, pelo o tela.
HasJointOffset
HasSkinnedMesh
JointOffset
MeshContent
MeshId
ID de contenido de la malla que se muestra en el MeshPart .
Nota que esta propiedad no se puede cambiar por scripts ya que el modelo de colisión del malla no se puede recompilar durante el tiempo de ejecución. Vea InsertService:CreateMeshPartAsync() como método para crear un nuevo MeshPart desde un dado
RenderFidelity
Esta propiedad determina el nivel de detalle que se mostrará en el MeshPart . Se puede establecer para los valores posibles del枚列 Class.RenderFidelity .
El valor predeterminado es Automatic, lo que significa que el detalle del malla se basa en su distancia de la cámara como se indica en la siguiente tabla.
<tbody><tr><td>Menos de 250 pies</td><td>Más alto</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>250-500 pies</td><td>Medio</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>500 o más studs</td><td>Más bajo</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200"></img></td></tr></tbody>
Distancia de la cámara | Renderizado de fidelidad | Ejemplo |
---|
TextureContent
TextureID
La textura se aplica a la MeshPart . Cuando esta propiedad se establece en una cadena vacía, no se aplicará textura a la malla.
MeshPart.TextureID = "" -- no texture
Nota, aunque la propiedad MeshPart.MeshId no se puede cambiar durante el tiempo de ejecución, la textura sí se puede cambiar.
¿Cómo puedo cambiar la textura de un malla?
Usa la propiedad TextureId, la textura de un malla se puede cambiar sin tener que volver a subir la malla. Para hacer esto, se necesitará una nueva imagen que se cargue en Roblox con la textura deseada. Para hacer esto, se necesitará un nuevo archivo de textura que se guardará junto con el archivo de textura exportado. El archivo de textura se guardará junto con el archivo de textura exportado.
La nueva textura se puede re-subir a Roblox como una Imagen y su ID se puede aplicar a la malla usando la propiedad TextureId.
¿Cómo puedo hacer una malla de textura?
Un mesa de malla solo se puede texturizar si el mesa de malla ha sido mapeado por el sol. El mapado de sol se refiere a la práctica de proyectar un mapa de textura en una malla. Esto no se puede hacer con Roblox Studio y se debe hacer con un aplicación de modelado 3D externa como Blender.