RocketPropulsion

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Obsoleto

O objeto RocketPropulsion aplica uma força em uma parte para que ela siga tanto quanto e enfrente uma parte-alvo.Ela age como uma híbrida de BodyPosition e BodyGyro .Ao contrário de outro BodyMovers , um Propulsor de Foguete deve ser instruído a começar a aplicar uma força: chame Fire para iniciar, ou chame Abort para parar.

Você pode detectar quando a peça chega ao seu alvo usando o evento , que dispara assim que a peça estiver dentro do do >.

A RocketPropulsion tem as propriedades mais relacionadas à física de todos os BodyMovers.É útil separar as propriedades em categorias com base no que elas controlam:

Lembre-se, você não precisa usar ambas as características de força de tradução e rotação de um RocketPropulsion: ao definir MaxThrust para 0, você pode fazer uma parte apenas enfrentar o alvo sem tê-la seguindo o alvo ao redor (considere também usar um BodyPosition em adição).Da mesma forma, ao definir MaxTorque para (0, 0, 0), você pode ter uma parte simplesmente seguir outro objeto sem enfrentá-lo (use um BodyGyro se quiser que o objeto mantenha uma orientação específica).

Resumo

Propriedades

  • Ler Parallel

    Determina a tendência da peça em enfrentar o Target.

  • Ler Parallel

    Determina a velocidade máxima em que a peça se moverá para o Target.

  • Ler Parallel

    Determina a quantidade máxima de força que será exercida para mover a peça.

  • Ler Parallel

    Determina a quantidade máxima de torque que pode ser exercida para girar a peça em direção ao Target.

  • Ler Parallel

    Determina o objeto para o qual a peça deve seguir/enfrentar.

  • Ler Parallel

    Determina o deslocamento mundial a partir do Target para o qual a força/torque é exercida.

  • Ler Parallel

    Determina a distância máxima a partir do Target a peça deve estar em ordem para que ReachedTarget seja disparada.

  • Ler Parallel

    Determina o amortecimento aplicado à peça para evitar que ela ultrapasse o Target.

  • Ler Parallel

    Determina quão agressiva uma força é aplicada ao alcançar o Target .

  • Ler Parallel

    Determina a quantidade de amortecimento a usar para alcançar o Target .

  • Ler Parallel

    Determina quão agressivo é um torque aplicado ao enfrentar o Target .

Métodos

  • Abort():()

    Faz com que o foguete pare de se mover em direção ao seu alvo, fazendo-o queda.

  • Fire():()

    Faz com que o foguete voe para o alvo.

Eventos

  • Dispedido quando o Rocket estiver dentro do Raio de Alvo do Alvo.Isso é usado para fazer o foguete funcionar, como fazer uma explosão quando ele voa perto do Alvo.

Propriedades

CartoonFactor

Ler Parallel

A propriedade CartoonFactor determina a tendência da peça em enfrentar o Target.Por padrão, esta propriedade é definida como 0.7 .Se definido para 0, a peça não fará esforço para enfrentar o alvo.

MaxSpeed

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A propriedade MaxSpeed determina o limite superior da velocidade em que a peça se moverá para o Target.Um RocketPropulsion aplicará uma força para desacelerar uma peça se exceder esse limite de velocidade.

MaxThrust

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A propriedade MaxThrust determina o limite superior do impulso que pode ser exercido para mover a peça.Peças ou montagens que têm alta mass precisarão de mais força para permanecer no ar e, portanto, rastrear o Target .

MaxTorque

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A propriedade MaxTorque determina o limite máximo da quantidade de torque que pode ser exercida para girar a peça em direção ao Target.Ela funciona de forma semelhante a BodyGyro.MaxTorque .

Target

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A propriedade Alvo determina o objeto para o qual o RocketPropulsion exercerá força/torque.Se definido para nil , o TargetOffset será usado em vez disso.

TargetOffset

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A propriedade TargetOffset determina o deslocamento mundial a partir do Target.Basicamente, faz com que o RocketPropulsion se comporte como se o alvo fosse realmente deslocado por essa propriedade.É especialmente útil quando o Alvo é definido como nil, pois essa propriedade então atua como a posição alvo.

TargetRadius

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A propriedade TargetRadius determina a distância máxima a partir da RocketPropulsion.Target da peça deve estar em ordem para que o evento RocketPropulsion.ReachedTarget seja disparado.Não afeta as forças exercidas de forma alguma.

ThrustD

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A propriedade D é usada para amortecer a velocidade da peça para evitar que ela ultrapasse o Target e cause um efeito de elástico .Ela se comporta de forma semelhante a BodyPosition.D.

ThrustP

Ler Parallel

A propriedade P determina quanto poder é usado ao aplicar força para alcançar a posição Target.Quanto maior esse valor, mais poder será usado e mais rápido será usado.Essa propriedade funciona de forma semelhante a BodyPosition.P .

TurnD

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A propriedade D é quanto amortecimento será aplicado ao torque usado para enfrentar o Target.Quando a peça se aproxima da orientação de objetivo, precisa desacelerar, caso contrário, ela girará passando do objetivo e terá que parar e acelerar novamente em direção ao objetivo.Isso frequentemente cria um efeito indesejável de elástica , então a aplicação de amortecimento usando essa propriedade é como esse efeito é evitado.Quanto maior esse valor é configurar, maior a curva de amortecimento se torna ou mais lenta a parte se aproxima da orientação do objetivo.

TurnP

Ler Parallel

A propriedade P determina quanto poder é usado ao aplicar torque para enfrentar o Target.Quanto maior esse valor, mais poder será usado e mais rápido será usado.

Métodos

Abort

()

Faz com que o foguete pare de se mover em direção ao seu alvo, fazendo-o queda.


Devolução

()

Fire

()

Faz com que o foguete voe para o alvo.


Devolução

()

Eventos

ReachedTarget

Dispedido quando o Rocket estiver dentro do Raio de Alvo do Alvo.Isso é usado para fazer o foguete funcionar, como fazer uma explosão quando ele voa perto do Alvo.