RocketPropulsion
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O objeto RocketPropulsion aplica uma força em uma parte para que ela siga tanto quanto e enfrente uma parte-alvo.Ela age como uma híbrida de BodyPosition e BodyGyro .Ao contrário de outro BodyMovers , um Propulsor de Foguete deve ser instruído a começar a aplicar uma força: chame Fire para iniciar, ou chame Abort para parar.
Você pode detectar quando a peça chega ao seu alvo usando o evento , que dispara assim que a peça estiver dentro do do >.
A RocketPropulsion tem as propriedades mais relacionadas à física de todos os BodyMovers.É útil separar as propriedades em categorias com base no que elas controlam:
Lembre-se, você não precisa usar ambas as características de força de tradução e rotação de um RocketPropulsion: ao definir MaxThrust para 0, você pode fazer uma parte apenas enfrentar o alvo sem tê-la seguindo o alvo ao redor (considere também usar um BodyPosition em adição).Da mesma forma, ao definir MaxTorque para (0, 0, 0), você pode ter uma parte simplesmente seguir outro objeto sem enfrentá-lo (use um BodyGyro se quiser que o objeto mantenha uma orientação específica).
Resumo
Propriedades
Determina a tendência da peça em enfrentar o Target.
Determina a velocidade máxima em que a peça se moverá para o Target.
Determina a quantidade máxima de força que será exercida para mover a peça.
Determina a quantidade máxima de torque que pode ser exercida para girar a peça em direção ao Target.
Determina o objeto para o qual a peça deve seguir/enfrentar.
Determina o deslocamento mundial a partir do Target para o qual a força/torque é exercida.
Determina a distância máxima a partir do Target a peça deve estar em ordem para que ReachedTarget seja disparada.
Determina o amortecimento aplicado à peça para evitar que ela ultrapasse o Target.
Determina quão agressiva uma força é aplicada ao alcançar o Target .
Determina a quantidade de amortecimento a usar para alcançar o Target .
Determina quão agressivo é um torque aplicado ao enfrentar o Target .
Métodos
Faz com que o foguete pare de se mover em direção ao seu alvo, fazendo-o queda.
Faz com que o foguete voe para o alvo.
Eventos
Dispedido quando o Rocket estiver dentro do Raio de Alvo do Alvo.Isso é usado para fazer o foguete funcionar, como fazer uma explosão quando ele voa perto do Alvo.
Propriedades
CartoonFactor
A propriedade CartoonFactor determina a tendência da peça em enfrentar o Target.Por padrão, esta propriedade é definida como 0.7 .Se definido para 0, a peça não fará esforço para enfrentar o alvo.
MaxSpeed
A propriedade MaxSpeed determina o limite superior da velocidade em que a peça se moverá para o Target.Um RocketPropulsion aplicará uma força para desacelerar uma peça se exceder esse limite de velocidade.
MaxThrust
A propriedade MaxThrust determina o limite superior do impulso que pode ser exercido para mover a peça.Peças ou montagens que têm alta mass precisarão de mais força para permanecer no ar e, portanto, rastrear o Target .
MaxTorque
A propriedade MaxTorque determina o limite máximo da quantidade de torque que pode ser exercida para girar a peça em direção ao Target.Ela funciona de forma semelhante a BodyGyro.MaxTorque .
Target
A propriedade Alvo determina o objeto para o qual o RocketPropulsion exercerá força/torque.Se definido para nil , o TargetOffset será usado em vez disso.
TargetOffset
A propriedade TargetOffset determina o deslocamento mundial a partir do Target.Basicamente, faz com que o RocketPropulsion se comporte como se o alvo fosse realmente deslocado por essa propriedade.É especialmente útil quando o Alvo é definido como nil, pois essa propriedade então atua como a posição alvo.
TargetRadius
A propriedade TargetRadius determina a distância máxima a partir da RocketPropulsion.Target da peça deve estar em ordem para que o evento RocketPropulsion.ReachedTarget seja disparado.Não afeta as forças exercidas de forma alguma.
ThrustD
A propriedade D é usada para amortecer a velocidade da peça para evitar que ela ultrapasse o Target e cause um efeito de elástico .Ela se comporta de forma semelhante a BodyPosition.D.
ThrustP
A propriedade P determina quanto poder é usado ao aplicar força para alcançar a posição Target.Quanto maior esse valor, mais poder será usado e mais rápido será usado.Essa propriedade funciona de forma semelhante a BodyPosition.P .
TurnD
A propriedade D é quanto amortecimento será aplicado ao torque usado para enfrentar o Target.Quando a peça se aproxima da orientação de objetivo, precisa desacelerar, caso contrário, ela girará passando do objetivo e terá que parar e acelerar novamente em direção ao objetivo.Isso frequentemente cria um efeito indesejável de elástica , então a aplicação de amortecimento usando essa propriedade é como esse efeito é evitado.Quanto maior esse valor é configurar, maior a curva de amortecimento se torna ou mais lenta a parte se aproxima da orientação do objetivo.
Métodos
Abort
Faz com que o foguete pare de se mover em direção ao seu alvo, fazendo-o queda.
Devolução
Fire
Faz com que o foguete voe para o alvo.
Devolução
Eventos
ReachedTarget
Dispedido quando o Rocket estiver dentro do Raio de Alvo do Alvo.Isso é usado para fazer o foguete funcionar, como fazer uma explosão quando ele voa perto do Alvo.