Classe do mecanismo
RunService
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Resumo
Propriedades
Métodos
BindToRenderStep(name: string,priority: number,function: function):() |
BindToSimulation(function: function,frequency: Enum.StepFrequency,priority: number):RBXScriptConnection |
GetPredictionStatus(context: Instance):Enum.PredictionStatus |
Pause():() |
Reset():() |
Run():() |
SetPredictionMode(context: Instance,mode: Enum.PredictionMode):() |
Stop():() |
UnbindFromRenderStep(name: string):() |
Eventos
Heartbeat(deltaTime: number):RBXScriptSignal |
Misprediction(time: number,instances: {any},stats: Dictionary):RBXScriptSignal |
PostSimulation(deltaTimeSim: number):RBXScriptSignal |
PreAnimation(deltaTimeSim: number):RBXScriptSignal |
PreRender(deltaTimeRender: number):RBXScriptSignal |
PreSimulation(deltaTimeSim: number):RBXScriptSignal |
RenderStepped(deltaTime: number):RBXScriptSignal |
Rollback(time: number):RBXScriptSignal |
Stepped(time: number,deltaTime: number):RBXScriptSignal |
Referência API
Propriedades
Métodos
BindToRenderStep
Devolução
()
Amostras de código
Movendo o Frame em Círculo
local RunService = game:GetService("RunService")
-- A que velocidade o frame deve se mover
local SPEED = 2
local frame = script.Parent
frame.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0.5)
-- Uma equação paramétrica simples de um círculo
-- centrada em (0.5, 0.5) com raio (0.5)
local function circle(t)
return 0.5 + math.cos(t) * 0.5, 0.5 + math.sin(t) * 0.5
end
-- Acompanhe o tempo atual
local currentTime = 0
local function onRenderStep(deltaTime)
-- Atualize o tempo atual
currentTime = currentTime + deltaTime * SPEED
-- ...e a posição do frame
local x, y = circle(currentTime)
frame.Position = UDim2.new(x, 0, y, 0)
end
-- Este é apenas um efeito visual, então use a prioridade "Último"
RunService:BindToRenderStep("FrameCircle", Enum.RenderPriority.Last.Value, onRenderStep)
--RunService.RenderStepped:Connect(onRenderStep) -- Também funciona, mas não recomendadoFunção Personalizada do RunService
local RunService = game:GetService("RunService")
local function checkDelta(deltaTime)
print("Tempo desde o último passo de renderização:", deltaTime)
end
RunService:BindToRenderStep("Ver delta", Enum.RenderPriority.First.Value, checkDelta)Vincular e Desvincular uma Função
local RunService = game:GetService("RunService")
-- Passo 1: Declarar a função e um nome
local NAME = "Print Hello"
local function printHello()
print("Olá")
end
-- Passo 2: Vincular a função
RunService:BindToRenderStep(NAME, Enum.RenderPriority.First.Value, printHello)
-- Passo 3: Desvincular a função
RunService:UnbindFromRenderStep(NAME)BindToSimulation
RunService:BindToSimulation(
Parâmetros
| Valor Padrão: "Hz30" |
| Valor Padrão: 2000 |
Devolução
Amostras de código
Sincronizando a Propriedade de Cor de uma Parte
local RunService = game:GetService("RunService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local somePart:BasePart = Workspace:WaitForChild("Part")
RunService:BindToSimulation(function(deltaTime: number)
local syncdColor = Color3.fromHSV(math.fmod(time(), 1.0), 1.0, 1.0)
somePart:SetAttribute("SyncdColor", syncdColor)
end)
RunService.RenderStepped:Connect(function(deltaTime: number)
local syncdColor = somePart:GetAttribute("SyncdColor")
somePart.Color = syncdColor
end)GetPredictionStatus
Parâmetros
Devolução
Pause
RunService:Pause():()
Devolução
()
Reset
Run
RunService:Run():()
Devolução
()
SetPredictionMode
Parâmetros
Devolução
()
Stop
RunService:Stop():()
Devolução
()
Eventos
Misprediction
Parâmetros
PostSimulation
PreAnimation
PreRender
PreSimulation
Stepped