VehicleSeat
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Os objetos VehicleSeat soldam um jogador ao assento quando o jogador toca o assento. Em seguida, ele avança as chaves de movimento para qualquer articulado de motor conectado, permitindo o controle de um veículo.
Enquanto os assentos de veículos são ótimos para fazer veículos simples, eles têm algumas limitações. O controle de movimento só detectará motores conectados diretamente ao assento do veículo, ou através de outra conexão rígida. Isso significa que se você tiver uma roda conectada a um ponto de solda, que é então soldado ao assento, ela funcionará bem, mas se você tiver a roda conectada a uma parte, que é con
Resumo
Propriedades
Mostra quantas articulações são detectadas pelo VehicleSeat. Útil para debugar designs de veículos.
Alterna se o VehicleSeat está ativo ou não.
Se for verdadeiro, uma barra de velocidade chique será exibida na tela que mostra a velocidade em que o Veículo está se movendo.
A velocidade máxima que pode ser alcançada.
O humanoide que está sentado no assento.
A direção de movimento, atada às teclas A e D. Deve ser uma das 1 (direita), 0 (direto) ou -1 (esquerda). Atualizará de volta para 0, a menos que seja configurarconstantemente.
Funções idênticas a VehicleSeat.Steer, mas o valor não é um integral.
A direção de movimento, atada às teclas W e S. Deve ser um número ÍMPAR 1 (para a frente) 0 (para a frente) ou -1 (para trás). Atualizará de volta para 0 a menos que seja configurarconstantemente.
Funções idênticas a VehicleSeat.Throttle, mas o valor não é um integral.
Quão rápido os veículos poderão alcançar VehicleSeat.MaxSpeed. O maior o número, o mais rápido eles atingirão a velocidade máxima.
A velocidade em que o veículo vai girar. Números mais altos podem causar problemas e não são necessariamente melhores.
Determina se uma peça é imóvel por física.
A velocidade angular da montagem da peça.
O centro de massa da montagem do mundo do ponto de espaço.
A velocidade linear da montagem da peça.
A massa total da montagem da peça.
Uma referência à parte raiz da montagem.
Determina o tipo de superfície para a Face de Trás de uma peça (+Z direção).
Determina o tipo de superfície para a face inferior de uma peça (-Y direção).
Determina a cor de uma peça.
Determina a posição e orientação do BasePart no mundo.
Determina se uma peça pode colidir com outras peças.
Determina se a peça é considerada durante as operações de consulta espacial.
Determina se os eventos Touched e TouchEnded são acionados na peça.
Determina se uma peça ou não cria uma sombra.
Descreve a posição mundial em que o centro de massa de uma parte está localizado.
Descreve o nome de um grupo de colisão de uma peça.
Determina a cor de uma peça.
Indica as propriedades físicas atuais da peça.
Determina várias propriedades físicas de uma peça.
Usado para ativar ou desativar forças aerodinâmicas em peças e montagens.
O tamanho físico real do BasePart conforme visto pelo motor de física.
Determina o tipo de superfície para a Frente de uma peça (-Z direção).
Determina o tipo de superfície para a face esquerda de uma peça (-X direção).
Determina um multiplicador para BasePart.Transparency que só é vísível para o cliente local.
Determina se uma peça é selecionável no Studio.
Descreve a massa da peça, o produto de sua densidade e volume.
Determina se a peça contribui para a massa total ou inércia de seu corpo rígido.
Determina as propriedades físicas padrão e textura de uma peça.
O nome de MaterialVariant .
Descreve a rotação da peça no mundo.
Especifica o deslocamento do pivô da peça de sua CFrame .
Descreve a posição da peça no mundo.
Tempo desde a última atualização de física.
Determina quanto uma peça reflete a caixa de céu.
Descreve a menor mudança de tamanho permitida pelo método Redimensionar.
Descreve os rostos em que uma peça pode ser redimensionada.
Determina o tipo de superfície para a direita de uma peça (+X direção).
A regra principal ao determinar a parte raiz de uma montagem.
A rotação da peça em graus para os três eixos.
Determina as dimensões de uma peça (comprimento, largura, altura).
Determina o tipo de superfície para a parte superior de uma peça (+Y direção).
Determina quanto uma peça pode ser vista através (a inversão da peça opacidade).
Métodos
Força o personagem com o Humanoid especificado para sentar no VehicleSeat.
Aplique um impulso angular à montagem.
Aplique um impulso à montagem na montagem center of mass.
Aplique um impulso à montagem na posição especificada.
Retorna se as peças podem colidir entre si.
Verifica se você pode configurar a propriedade da rede de uma peça.
Retorna uma tabela de peças conectadas ao objeto por qualquer tipo de articulação rígida.
Retorne todas as Joints ou Constraints que estão conectadas a esta Peça.
Retorna o valor da propriedade Mass.
Retorna o jogador atual que é o dono da rede desta parte, ou nil no caso do servidor.
Retorna verdadeiro se o motor de jogo decidir automaticamente o proprietário da rede para esta parte.
Retorna a parte base de uma montagem de peças.
Retorna uma tabela de todas as peças BasePart.CanCollide que interagem com esta peça.
Retorna a velocidade linear da montagem da peça na posição fornecida em relação a esta peça.
Retorna verdadeiro se o objeto estiver conectado a uma peça que o manterá em seu lugar (por exemplo, uma peça Anchored )), caso contrário retorna falso.
Altera o tamanho de um objeto ao usar a ferramenta de redimensionamento do Studio.
Define o jogador dado como o proprietário da rede para este e todos os outros partes conectadas.
Deixe o motor de jogo decidir dinamicamente quem vai lidar com a física da peça (um dos clientes ou o servidor).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Cria uma nova IntersectOperation a partir da geometria sobreposição das peças e das outras peças na matriz / listadada.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Cria uma nova UnionOperation a partir da peça, minusando a geometria ocupada pelas peças na matriz / listadada.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Cria uma nova UnionOperation a partir da peça, plus theGeometry occupied by the parts in the given matriz / lista.
Obtém o pivô de um PVInstance.
Transforma o PVInstance juntamente com todos os seus descendentes PVInstances para que o pivô agora seja localizado no CFrame especificado.
Eventos
Eventos herdados de BasePartDispara quando uma parte para de tocar outra parte como resultado de um movimento físico.
Dispara quando uma parte toca outra parte como resultado do movimento físico.
Propriedades
AreHingesDetected
Mostra quantas articulações são detectadas pelo VehicleSeat. Útil para debugar designs de veículos.
Disabled
Alterna se o VehicleSeat está ativo ou não. Se o assento for desativado, ele não vai automaticamente soldar um personagem a ele na colisão e não vai permitir que um personagem controle o veículo conectado.
HeadsUpDisplay
Se for verdadeiro, uma barra de velocidade chique será exibida na tela que mostra a velocidade em que o Veículo está se movendo.
Steer
A direção de movimento, atada às teclas A e D. Deve ser uma das 1 (direita), 0 (direto) ou -1 (esquerda). Atualizará de volta para 0, a menos que seja configurarconstantemente.
Throttle
A direção de movimento, atada às teclas W e S. Deve ser um número ÍMPAR 1 (para a frente) 0 (para a frente) ou -1 (para trás). Atualizará de volta para 0 a menos que seja configurarconstantemente.
Torque
Quão rápido os veículos poderão alcançar VehicleSeat.MaxSpeed. O maior o número, o mais rápido eles atingirão a velocidade máxima.
TurnSpeed
A velocidade em que o veículo vai girar. Números mais altos podem causar problemas e não são necessariamente melhores.