VehicleSeat
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Os objetos do Assento do Veículo soldam um jogador ao assento quando o jogador toca o assento.Então, encaminha as teclas de movimento para quaisquer juntas de motor conectadas, permitindo o controle de um veículo.
Enquanto os assentos do veículo são ótimos para fazer veículos simples, eles têm algumas limitações.O controle de movimento detectará apenas motores conectados diretamente ao assento do veículo ou através de outra conexão rígida.Isso significa que se você tiver uma roda conectada a um feixe que é então soldada ao assento, ela funcionará bem, no entanto, se você tiver a roda conectada a uma peça, que é conectada por um dobradiça ao resto do carro, ela não funcionará.
Resumo
Propriedades
Mostra quantas dobradiças são detectadas pelo VehicleSeat. Útil para depuração de designs de veículos.
Alterna se o VehicleSeat está ativo ou não.
Se for verdadeiro, uma barra de velocidade elegante será exibida na tela que informa qual velocidade o Veículo está se movendo.
A velocidade máxima que pode ser atingida.
O humanoide que está sentado no assento.
A direção de movimento, ligada às teclas A e D.Deve ser um de 1 (direita), 0 (direita) ou -1 (esquerda).Será atualizado de volta para 0 a menos que seja constantemente configurar.
Funções idênticas a VehicleSeat.Steer, mas o valor não é um integral.
A direção de movimento, ligada às teclas W e S.Deve ser um inteiro 1 (forward) 0 (null) ou -1 (reverse).Será atualizado de volta para 0 a menos que seja constantemente configurar.
Funções idênticas a VehicleSeat.Throttle, mas o valor não é um integral.
Quão rápido os veículos poderão alcançar VehicleSeat.MaxSpeed . Quanto maior for o número, mais rápido eles atingirão a velocidade máxima.
A velocidade em que o veículo vai girar. Números mais altos podem causar problemas e não são necessariamente melhores.
Determina se uma peça é imóvel pela física.
A velocidade angular da montagem da peça.
O centro de massa da montagem da peça no espaço mundial.
A velocidade linear da montagem da peça.
A massa total da montagem da peça.
Uma referência à parte raiz da montagem.
Determina se a peça vai interagir fisicamente com a simulação de áudio, semelhante a CastShadow para iluminação.
Determina o tipo de superfície para a face traseira de uma peça.
Determina o tipo de superfície para a face inferior de uma peça.
Determina a cor de uma peça.
Determina a posição e orientação do BasePart na mundo.
Determina se uma peça pode colidir com outras peças.
Determina se a peça é considerada durante as operações de consulta espacial.
Determina se Touched e TouchEnded eventos atiram na parte.
Determina se uma peça lança ou não uma sombra.
Descreve a posição mundial em que o centro de massa de uma peça está localizado.
Descreve o nome do grupo de colisão de uma peça.
Determina a cor de uma peça.
Indica as propriedades físicas atuais da peça.
Determina várias propriedades físicas de uma peça.
Usado para ativar ou desativar forças aerodinâmicas em peças e montagens.
O tamanho físico real do BasePart como considerado pelo motor de física.
Determina o tipo de superfície para a face frontal de uma peça.
Determina o tipo de superfície para a face esquerda de uma peça.
Determina um multiplicador para BasePart.Transparency que só é visível ao cliente local.
Determina se uma peça é selecionável no Studio.
Descreve a massa da peça, o produto de sua densidade e volume.
Determina se a peça contribui para a massa total ou inércia de seu corpo rígido.
Determina a textura e as propriedades físicas padrão de uma peça.
O nome de MaterialVariant .
Descreve a rotação da peça no mundo.
Specifica o deslocamento do pivô da peça de sua CFrame .
Descreve a posição da peça no mundo.
Tempo desde a última atualização de física registrada.
Determina quanto uma parte reflete a skybox.
Descreve a menor mudança de tamanho permitida pelo método Resize().
Descreve os rostos em que uma peça pode ser redimensionada.
Determina o tipo de superfície para o lado direito de uma peça.
A regra principal na determinação da parte raiz de uma montagem.
A rotação da peça em graus para os três eixos.
Determina as dimensões de uma peça (comprimento, largura, altura).
Determina o tipo de superfície para a face superior de uma peça.
Determina quanto uma peça pode ser vista através (o oposto da opacidade da peça).
Métodos
Força o personagem com o especificado Humanoid a sentar-se no assento do veículo.
Aplique um impulso angular à montagem.
Aplique um impulso à montagem na montagem center of mass .
Aplique um impulso à montagem em posição especificada.
Retorna se as peças podem colidir entre si.
Verifica se você pode definir a propriedade de rede de uma peça.
Retorna uma tabela de peças conectadas ao objeto por qualquer tipo de articulaçãorígida.
Retorne todos os Juntos ou Restrições que estão conectados a esta Parte.
Retorna o valor da propriedade Mass de retorno.
Retorna o jogador atual que é o proprietário da rede desta parte ou nil no caso do servidor.
Retorna verdadeiro se o motor de jogo decidir automaticamente o proprietário da rede para esta parte.
Retorna a parte base de uma montagem de peças.
Retorna uma tabela de todas as BasePart.CanCollide peças verdadeiras que se intersectam com esta peça.
Retorna a velocidade linear da montagem da peça na posição dada em relação a esta peça.
Retorna verdadeiro se o objeto estiver conectado a uma parte que o manterá no lugar (por exemplo, uma parte Anchored), caso contrário, retorna falso.
Muda o tamanho de um objeto assim como usar a ferramenta de redimensionamento do Studio.
Define o jogador dado como proprietário da rede para isso e todas as peças conectadas.
Permite que o motor do jogo decida dinamicamente quem vai lidar com a física da peça (um dos clientes ou do servidor).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Cria um novo IntersectOperation a partir da geometria sobreposta da peça e das outras peças no matriz / listadado.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Cria um novo UnionOperation a partir da peça, menos a geometria ocupada pelas peças no matriz / listadado.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Cria um novo UnionOperation a partir da peça, mais a geometria ocupada pelas peças no matriz / listadado.
Obtém o pivô de um PVInstance .
Transforma o PVInstance ao longo de todos os seus descendentes PVInstances de modo que o pivô agora está localizado no CFrame especificado.
Eventos
Eventos herdados de BasePartIncêndios quando uma parte para de tocar outra parte como resultado de um movimento físico.
Incêndios quando uma parte toca outra parte como resultado de um movimento físico.
Propriedades
AreHingesDetected
Mostra quantas dobradiças são detectadas pelo VehicleSeat. Útil para depuração de designs de veículos.
Disabled
Alterna se o VehicleSeat está ativo ou não.Se o assento estiver desativado, ele não vai automaticamente soldar um personagem a ele na colisão e não permitirá que um personagem controle o veículo conectado.
HeadsUpDisplay
Se for verdadeiro, uma barra de velocidade elegante será exibida na tela que informa qual velocidade o Veículo está se movendo.
Steer
A direção de movimento, ligada às teclas A e D.Deve ser um de 1 (direita), 0 (direita) ou -1 (esquerda).Será atualizado de volta para 0 a menos que seja constantemente configurar.
Throttle
A direção de movimento, ligada às teclas W e S.Deve ser um inteiro 1 (forward) 0 (null) ou -1 (reverse).Será atualizado de volta para 0 a menos que seja constantemente configurar.
Torque
Quão rápido os veículos poderão alcançar VehicleSeat.MaxSpeed . Quanto maior for o número, mais rápido eles atingirão a velocidade máxima.
TurnSpeed
A velocidade em que o veículo vai girar. Números mais altos podem causar problemas e não são necessariamente melhores.