WorldModel
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O WorldModel fornece alguns recursos de física para um ViewportFrame.
Mais especificamente, você pode fazer um WorldModel uma criança de um ViewportFrame e, em seguida, paiar geometria para o WorldModel. Isso permitirá que você use raycasts no ViewportFrame através do WorldModel. Além disso, você pode colocar Humanoid caracteres no WorldModel e suas articulações serão configuradas corretamente, e você pode anima-las.
Resumo
Propriedades
Propriedades herdados de ModelEstablece el nivel de detalle en el modelo para las experiencias con transmisión de instancia habilitada.
Controla el comportamiento de streaming del modelo en Models cuando se habilita el streaming de instancia.
La parte principal de Model , o nil si no se establecerexplícitamente.
Propiedad de Editor únicamente usada para escalar el modelo alrededor de su eje. Al configurar esta propiedad, se moverá la escala como si se hubiera llamado a Model/ScaleTo .
Determina dónde se encuentra el eje de un Model que no tiene Class.Model.PrimaryPart establecido.
Métodos
Métodos herdados de WorldRootRegresa true si cualquiera de los dados BasePart están tocando cualquier otra parte.
Castiza una forma de bloque en una dirección especificada y devuelve un RaycastResult si la forma toca una celda BasePart o Terrain.
Devuelve un arreglo de partes cuyas cajas de contorno coinciden con una caja delimitadoraespecificada.
Devuelve un arreglo de partes cuyas cajas de contorno se superponen con una determinada esfera.
Devuelve un arreglo de partes cuyo espacio ocupado se comparte con la parte dada.
- IKMoveTo(part : BasePart,target : CFrame,translateStiffness : number,rotateStiffness : number,collisionsMode : Enum.IKCollisionsMode):void
Mueve la parte especificada a la ubicación especificada a través de kinemática inversa en lugar de moverla directamente, para asegurar que cualquier articulación, restricción o colisión que participe se mantenga satisfecho físicamente.
Emite un rayo usando una dirección, dirección y opcional RaycastParams , luego devuelve un RaycastResult si un objeto o terreno elegible intercepta el rayo.
- Spherecast(position : Vector3,radius : number,direction : Vector3,params : RaycastParams):RaycastResult?
Castiza una forma esférica en una dirección específica y regresa un RaycastResult si la forma toca una celda BasePart o Terrain.
Avanza la simulación de las partes en el mundo en función de un incremento de tiempo especificado y de un conjunto opcional de BaseParts .
Establece este modelo para ser persistente para el jugador especificado. Model.ModelStreamingMode debe establecerse en PersistentPerPlayer para que el comportamiento se cambie como resultado de la adición.
Restaura una descripción de un volumen que contiene todas las partes de un Modelo.
Restablece el tamaño de la caja de contorno más pequeña que contiene todos los BaseParts en el Model, alineado con el Model.PrimaryPart si se establecer.
Devuelve todos los objetos Player que son persistentes para este objeto de modelo. El comportamiento varía según sea que se llame a este método desde un Script o un LocalScript .
Devuelve la escala de canon del aplicación de modelado, que se establece por defecto en 1 para los modelos recién creados y cambiará a medida que se escala a través de Model/ScaleTo .
Mueve el PrimaryPart a la posición especificada. Si no se ha especificado una parte primaria, se utilizará la parte raíz del modelo.
Este modelo ya no es persistente para el jugador especificado. Model.ModelStreamingMode debe establecerse en PersistentPerPlayer para que el comportamiento cambie como resultado de la eliminación.
Establece el factor de escala del aplicación de modelado, ajustando el tamaño y la ubicación de todas las instancias descendientes para que tengan ese factor de escala en relación con sus tamaños y ubicaciones iniciales cuando el factor de escala era 1.
Sin objetodisponible.
Obtém o pivô de um PVInstance.
Transforma o PVInstance juntamente com todos os seus descendentes PVInstances para que o pivô agora seja localizado no CFrame especificado.