WorldModel
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O Modelo do Mundo fornece alguns recursos de física para um ViewportFrame .
Mais especificamente, você pode fazer de um WorldModel um filho de um ViewportFrame e, em seguida, parente a geometria para o WorldModel.Isso então permitirá que você use raycasts no ViewportFrame através do WorldModel.Além disso, você pode colocar Humanoid caracteres no Modelo do Mundo e suas articulações serão configuradas corretamente, e você pode animá-los.
Resumo
Propriedades
Propriedades herdados de ModelDefine o nível de detalhe no modelo para experiências com streaming de instâncias ativado.
Controla o comportamento de streaming de modelo em Models.
A parte principal do Model ou nil se não for explicitamente configurar.
Propriedade exclusiva do editor usada para escalar o modelo em torno de seu pivô. Definir essa propriedade moverá a escala como se Model/ScaleTo fosse chamada sobre ela.
Determina onde o pivô de um Model que não tem não tem um conjunto Model.PrimaryPart está localizado.
Métodos
Métodos herdados de WorldRootRetorna verdadeiro se alguma das dadas BasePart estiver tocando qualquer outra parte.
Lança uma forma de bloco em uma direção dada e retorna um RaycastResult se a forma atingir uma célula BasePart ou Terrain .
Retorna um conjunto de peças cujas caixas de vinculação se sobrepõem a uma caixa dada .
Retorna um conjunto de peças cujas caixas de vinculação se sobrepõem a uma dada esfera .
Retorna um conjunto de peças cujo espaço ocupado é compartilhado com a peça dada.
- IKMoveTo(part : BasePart,target : CFrame,translateStiffness : number,rotateStiffness : number,collisionsMode : Enum.IKCollisionsMode):()
Mova a peça especificada para o local especificado através da cinemática inversa em vez de movê-la diretamente para garantir que quaisquer articulações, restrições ou colisões em que a peça está participando permaneçam fisicamente satisfeitas.
Lança um raio usando um origem, direção e opcional RaycastParams , então retorna um RaycastResult se um objeto ou terreno elegível interceptar o raio.
- Spherecast(position : Vector3,radius : number,direction : Vector3,params : RaycastParams):RaycastResult?
Lança uma forma esférica em uma direção dada e retorna um RaycastResult se a forma atingir uma célula BasePart ou Terrain .
Avança a simulação para peças no mundo para frente com base em um incremento de tempo especificado e em um conjunto opcional de BaseParts.
Define esse modelo para ser persistente para o jogador especificado. Model.ModelStreamingMode deve ser definido como PersistentePerPlayer para que o comportamento seja alterado como resultado da adição.
Retorna uma descrição de um volume que contém todas as partes de um Modelo.
Retorna o tamanho da caixa de contorno mais pequena que contém todo o BaseParts na Model, alinhado com o Model.PrimaryPart se for configurar.
Retorna todos os objetos Player que este objeto de modelo é persistente para.O comportamento varia dependendo de se este método é chamado de um Script ou de um LocalScript.
Retorna a escala canônica do modelo, que padrão é 1 para modelos recém-criados e mudará à medida que for escalado via Model/ScaleTo.
Mova o PrimaryPart para a posição dada. Se uma parte primária não tiver sido especificada, a parte raiz do modelo será usada.
Torna esse modelo não persistente mais para o jogador especificado.Model.ModelStreamingMode deve ser definido como PersistentePerPlayer para que o comportamento seja alterado como resultado da remoção.
Define o fator de escala do modelo, ajustando o tamanho e a localização de todas as Instâncias descendentes de modo que elas tenham esse fator de escala em relação aos seus tamanhos e locais iniciais quando o fator de escala era 1.
Muda um Model por o deslocamento dado Vector3, preservando a orientação do modelo.Se outro BasePart ou Terrain já existir na nova posição, então o Model vai sobrepor o Objetodito.
Obtém o pivô de um PVInstance .
Transforma o PVInstance ao longo de todos os seus descendentes PVInstances de modo que o pivô agora está localizado no CFrame especificado.