GroundController
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Resumo
Propriedades
Tempo estimado para atingir a velocidade desejada.
O torque máximo usado para manter o ControllerManager.RootPart alinhado verticalmente.
A velocidade angular máxima usada para alinhar o ControllerManager.RootPart vertical.
Tempo estimado para chegar a uma parada completa a partir de toda a velocidade.
O coeficiente de fricção do personagem no chão.
A quantidade da fricção do personagem é ponderada contra a fricção do solo.
A distância alvo acima do solo para manter o ControllerManager.RootPart na posição.
O valor multiplicado pelo ControllerManager.BaseTurnSpeed.
O valor multiplicado pelo ControllerManager.BaseMoveSpeed.
Propriedades
AccelerationLean
AccelerationTime
Tempo estimado (em segundos) para chegar à velocidade desejada após o início da entrada de caminhada.O personagem acelerará linearmente na avaliarcomputada, impactado pela fricção, então um determinado tempo pode ser menos preciso com fricção mais baixa.
BalanceMaxTorque
O torque máximo usado para manter o ControllerManager.RootPart alinhado verticalmente.Quando desalinhado, essa quantidade de torque é aplicada para alcançar o BalanceSpeed e realinhar a parte raiz.Um torque maior significa que mais força é necessária para causar a inclinação da parte raiz.Um torque mais baixo significa que é mais fácil para a parte raiz ser derrubada quando se depara com coisas.Essa propriedade está oculta e não tem efeito quando ControllerBase.BalanceRigidityEnabled for verdadeiro.
BalanceSpeed
A velocidade angular máxima usada para alinhar o ControllerManager.RootPart vertical.Um valor mais baixo significa que leva mais tempo para a parte raiz se recuperar na posição vertical quando desalinhada.Um valor mais alto resulta em uma recuperação mais rápida.
DecelerationTime
Tempo estimado (em segundos) para chegar a uma parada completa a partir de toda a velocidade depois de terminar a entrada de caminhada.O personagem desacelerará linearmente na avaliarcomputada, impactado pela fricção, então um determinado tempo pode ser menos preciso com fricção mais baixa.
Friction
O coeficiente de fricção para o personagem no ponto entre ele e o chão.Determina quanta força está disponível para locomoção ou para manter o personagem estático em declives.
FrictionWeight
A quantidade da fricção do personagem é ponderada contra a fricção do solo, igual em comportamento ao tipo de dados FrictionWeight de BasePart.CustomPhysicalProperties.Valores mais altos significam que mais da parte Friction será usada.
GroundOffset
A distância alvo acima do Class.ControllerManager.GroundSensor.HitPosition para manter o ControllerManager.RootPart em.Se a parte raiz estiver abaixo desse deslocamento do solo, uma força é aplicada para se elevar até essa altura.Se estiver acima, nada acontece.
StandForce
StandSpeed
TurnSpeedFactor
O valor multiplicado pelo ControllerManager.BaseTurnSpeed para determinar a velocidade angular final do alvo enquanto este controlador está ativo.A velocidade angular é aplicada ao virar para o Class.ControllerManager.FacingDirection.