GroundController
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Resumo
Propriedades
Tempo estimado para alcançar a velocidade desejada.
O torque máximo usado para manter o ControllerManager.RootPart alinhado.
A velocidade angular máxima usada para alinhar o ControllerManager.RootPart em pé.
Tempo estimado para chegar a uma parada completa de velocidade.
O coeficiente de fricção do personagem no chão.
Quantidade de fricção do personagem é ponderada contra a fricção do chão.
A distância alvo acima do solo para manter o ControllerManager.RootPart em.
O valor multiplicado por ControllerManager.BaseTurnSpeed .
O valor multiplicado por ControllerManager.BaseMoveSpeed .
Propriedades
AccelerationLean
AccelerationTime
Tempo estimado (em segundos) leva para alcançar a velocidade desejada depois que a entrada de caminhada começar. O personagem acelerará linharesmente na avaliarcalculada, afetado pela fricção, então um tempo dado pode ser menos preciso com fricção mais baixa.
BalanceMaxTorque
O torque máximo usado para manter o ControllerManager.RootPart alinhado ereto. Quando desalinhado, esta quantidade de torque é aplicada para alcançar o BalanceSpeed e realinhar a parte inclinar. Uma maior quantidade
BalanceSpeed
A velocidade angular máxima usada para alinhar o ControllerManager.RootPart para cima. Um valor mais baixo significa que leva mais tempo para a parte raiz se recuperar para a posição deitada quando desalinhado. Um valor mais alto resulta em uma recuperação mais rápida.
DecelerationTime
Tempo estimado (em segundos) para chegar a um parar completo após o fim da entrada de velocidade total. O personagem irá desacelerar linharesmente na avaliarcalculada, afetada pela fricção, então um tempo dado pode ser menos preciso com fricção mais baixa.
Friction
O coeficiente de fricção para o personagem no ponto entre ele e o chão. Determina a quantidade de força disponível para a locomoção ou para manter o personagem imóvel em declives.
FrictionWeight
Quantidade de fricção do personagem é pesada contra a fricção do solo, igual em comportamento ao tipo de dado FrictionWeight . Valores mais altos significam mais de uma parte's BasePart.CustomPhysicalProperties . Valores mais altos significam mais de uma parte's Friction será usado.
GroundOffset
A distância de alvo acima de Class.ControllerManager.GroundSensor.HitPosition para manter o ControllerManager.RootPart em. Se a parte raiz estiver abaixo deste deslocamento do chão, uma força é aplicada para aumentar até esta altura. Se estiver acima, nada acontece.
StandForce
StandSpeed
TurnSpeedFactor
O valor multiplicado pelo ControllerManager.BaseTurnSpeed para determinar a velocidade final do ângulo do alvo enquanto este controlador está ativo. A velocidade do ângulo é aplicada quando se gira para a direção do Class.ControllerManager.FacingDirection.