MaterialVariant

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Usar objetos de MaterialVariant pode expandir a variedade de materiais em uma experiência.A Variante de Material tem propriedades que podem definir a aparência de um material.Seu nome pode ser definido no MaterialService para substituir globalmente um material integrado ou definido na propriedade BasePart.MaterialVariant para alterar certas peças.Objetos de MaterialVariant só funcionam como descendentes do MaterialService.

Resumo

Propriedades

  • Segurança do plugin
    Ler Parallel

    Categoria Material a que esta variante pertence.

  • ColorMap:ContentId
    Segurança do plugin
    Ler Parallel

    Determina a cor da superfície.

  • Determina o método de telamento de textura.

  • MetalnessMap:ContentId
    Segurança do plugin
    Ler Parallel

    Determina quais partes da superfície são metálicas e não metálicas.

  • NormalMap:ContentId
    Segurança do plugin
    Ler Parallel

    Modifica a iluminação da superfície adicionando saliências, irregularidades, rachaduras e curvas sem adicionar mais polígonos.

  • RoughnessMap:ContentId
    Segurança do plugin
    Ler Parallel

    Determina a aparente rugosidade em toda a superfície.

  • Ler Parallel

    Determina a escala das texturas.

Propriedades

BaseMaterial

Segurança do plugin
Ler Parallel

Categoria Material a que esta variante pertence.

ColorMap

ContentId
Segurança do plugin
Ler Parallel

Essa propriedade determina a cor da superfície. Essa textura é às vezes chamada de textura de albedo. O canal alfa não é usado.

CustomPhysicalProperties

Ler Parallel

MaterialPattern

Ler Parallel

Determina o método de telamento de textura.

MetalnessMap

ContentId
Segurança do plugin
Ler Parallel

Essa propriedade determina quais partes da superfície são metálicas e não metálicas.Um mapa de metalidade é uma imagem em tons de cinza em que pixels pretos correspondem a não-metais e pixels brancos correspondem a metais.

Metais só refletem luz do mesmo tom que o metal e refletem muito mais luz do que os metais não metálicos.A maioria dos materiais no mundo real pode ser categorizada como metais ou não metais.Por esse motivo, a maioria dos pixels em um mapa de metalidade será pura preta ou pura branca.Os valores entre eles são tipicamente usados para simular sujeira ou grunge no topo de uma área de metal subjacente.

Quando Lighting.EnvironmentSpecularScale é 0, a metalinguagem não tem efeito.Para as reflexões mais realistas, definir EnvironmentSpecularScale e Lighting.EnvironmentDiffuseScale para 1, e Lighting.Ambient e Lighting.OutdoorAmbient para (0,0,0) é recomendado.

NormalMap

ContentId
Segurança do plugin
Ler Parallel

Essa propriedade modifica a iluminação da superfície adicionando saliências, irregularidades, rachaduras e curvas sem adicionar mais polígonos.

Mapas normais são imagens RGB que modificam o vetor normal da superfície usado para cálculos de iluminação.Os canais R, G e B do NormalMap correspondem respectivamente aos componentes X, Y e Z do vetor de superfície local, e os valores de bytes de 0 e 255 para cada canal correspondem linearmente aos componentes de vetor normais de -1 e 1.016, respectivamente.Este alcance é estendido ligeiramente de -1 a 1 para que um valor de byte de 127 seja exatamente 0.O eixo Z do vetor normal sempre é definido como a direção do normal da malha subjacente.Uma imagem uniforme (127,127,255) se traduz em um mapa normal completamente plano onde o normal está em toda parte perpendicular à superfície da malha.Este formato é chamado de mapas normais de "espaço tangente".O Roblox não suporta mapas normais de espaço mundial ou de espaço de objeto.

Componentes normais invertidos incorretamente podem fazer com que os saltos pareçam como entradas.Se você importar um mapa normal e notar que a iluminação parece desligado, pode precisar inverter o canal G da imagem.Os eixos X e Y do espaço tangente correspondem às direções X e Y na imagem depois de ser transformada pelos UVs de malha.Se você visualizar seu mapa normal em um editor de imagens como se ele fosse exibido em uma superfície, os normais apontando para o lado direito da tela devem aparecer mais vermelhos e os normais apontando para o lado superior da sua tela devem aparecer mais verdes.

Os termos "formato DirectX" e "formato OpenGL" são às vezes usados para descrever se o canal G do mapa normal está invertido ou não.O Roblox espera o formato OpenGL.

O Roblox espera que malhas importadas incluam tangentes.O software de modelagem também pode se referir a isso como informações de "espaço tangente".Se você aplicar um mapa normal e ele não parece fazer nenhuma diferença visual, talvez você precise reexportar sua malha junto com suas informações tangentes de software de modelagem.

RoughnessMap

ContentId
Segurança do plugin
Ler Parallel

Essa propriedade determina a aparente rugosidade em toda a superfície.Um mapa de rugosidade é uma imagem em tons de cinza em que pixels pretos correspondem a uma superfície maximamente lisa e pixels brancos correspondem a uma superfície maximamente áspera.

A rugosidade refere-se à quantidade de variação que a superfície tem em uma dimensionar/escalonarmuito pequena.Reflexões em superfícies lisas são afiadas e concentradas.Reflexões em superfícies rugosas são mais difusas e dispersas.

StudsPerTile

Ler Parallel

Determina o tamanho das texturas. Valores maiores para essa propriedade farão com que as texturas apareçam maiores e se repitam com menos frequência.

Métodos

Eventos