MaterialVariant
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Usar objetos MaterialVariant pode expandir a variedade de materiais em uma experiência. MaterialVariant tem propriedades que podem definir a aparência de um material. Seu nome pode ser definido em MaterialService para sobrescrever globalmente um material construído, ou definido na propriedade BasePart.MaterialVariant para alterar certas peças. Os objetos MaterialVariant só funcionam como descendentes de MaterialService.
Resumo
Propriedades
Material de Categoria que esta variante pertence.
Determina a cor da superfície.
Determina o método de textura de telha.
Determina quais partes da superfície são metálicas e não metálicas.
Modifica a iluminação da superfície ao adicionar burcos, dentes, rachaduras e curvas sem adicionar mais polígonos.
Determina a aparência de granulometria na superfície.
Determina o tamanho das texturas.
Propriedades
ColorMap
Essa propriedade determina a cor da superfície. Essa textura é às vezes chamada de textura de albedo. O canal alfa não é usado.
CustomPhysicalProperties
MetalnessMap
Essa propriedade determina quais partes da superfície são metal e não são metal. Um mapa de metal é uma imagem de cor cinza onde os pixels negros correspondem a não metais e os pixels brancos correspondem a metais.
Os metais só refletem luz na mesma cor que o metal, e eles refletem muito mais luz do que não-metais. A maioria dos materiais no mundo real pode ser classificada como metais ou não-metais. Por esta razão, a maioria dos píxeis em um mapa de metralhagem será ou preto ou branco puro. Os valores entre são usados para simular sujeira ou grunge no topo de uma área de metal subjacente.
Quando Lighting.EnvironmentSpecularScale é 0, a metalingidade não tem efeito. Para as reflexões mais realistas, configure a metalingidade em Lighting.EnvironmentDiffuseScale e Lighting.Ambient e 1> Class.Lighting.OutdoorAmbient1> para (0,
NormalMap
Esta propriedade modifica a iluminação da superfície ao adicionar bumps, dentes, rachaduras e curvas sem adicionar mais polígonos.
Mapas normais são imagens RGB que modificam o vértice normal usado para cálculos de iluminação. Os canais R, G
Incorretamente, componentes normais invertidos podem fazer com que picos apareçam como espaços indetados. Se você importar um normal mapa e notar que a iluminação parece desligado, você pode precisar inverter o G channel do image. Os eixos X e Y do espaço de referência correspondem às direções X e Y na imagem depois de ser transformada pelo tangente UV
Os termos "formato DirectX" e "formato OpenGL" são usados às vezes para descrever se o canal G do mapa normal é invertido ou não. O Roblox espera o formato OpenGL.
O Roblox espera que malhas importadas incluam tangentes. O software de modelagem também pode se referir a isso como informações de "espaço tangente". Se você aplicar um mapa normal e ele não parece fazer nenhuma diferença visual, você pode precisar re-exportar sua malha junto com sua informação de tangente do software de modelagem.
RoughnessMap
Essa propriedade determina a aparência de granulometria em toda a superfície. Um mapa de granulometria é uma imagem de cor cinza onde os pixels negros correspondem a uma superfície maximamente lisa, e os pixels brancos correspondem a uma superfície maximamente granulosa.
A textura se refere à quanta variação a superfície tem em uma dimensionar/escalonarmuito pequena. As reflexões em superfícies lisas são afiadas e concentradas. As reflexões em superfícies ásperas são mais borradas e dispersas.
StudsPerTile
Determina o tamanho das texturas. Valores maiores para esta propriedade levarão às texturas aparecendo maior, e repetindo-se menos frequentemente.