Classe do mecanismo
BasePart
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Resumo
Propriedades
Métodos
Eventos
StoppedTouching(otherPart: BasePart):RBXScriptSignal |
Touched(otherPart: BasePart):RBXScriptSignal |
TouchEnded(otherPart: BasePart):RBXScriptSignal |
Herdado por
Amostras de código
Suavizando o CFrame de uma Parte
local TweenService = game:GetService("TweenService")
-- criar uma parte e o alvo
local part = Instance.new("Part", workspace)
part.Size = Vector3.one
part.Anchored = true
part.BrickColor = BrickColor.new("Azul elétrico")
part.CFrame = CFrame.new(0, 4, 0)
local target = Instance.new("Part", workspace)
target.Name = "Alvo"
target.Size = Vector3.one * 0.5
target.Anchored = true
target.BrickColor = BrickColor.new("Vermelho muito brilhante")
target.CFrame = CFrame.new(0, 8, 0)
-- configurar uma variável para armazenar a velocidade
local velocity = CFrame.new()
-- ajustar a velocidade de suavização
local smoothTime = 0.5
game:GetService("RunService").Stepped:Connect(function(t, dt)
part.CFrame, velocity = TweenService:SmoothDamp(part.CFrame, target.CFrame, velocity, smoothTime, math.huge, dt)
end)Referência API
Propriedades
Anchored
Amostras de código
Alternar Anexado da Parte
local part = script.Parent
-- Cria um ClickDetector para que possamos saber quando a parte é clicada
local cd = Instance.new("ClickDetector", part)
-- Esta função atualiza a aparência da parte com base em seu estado de Anexado
local function updateVisuals()
if part.Anchored then
-- Quando a parte está anexada...
part.BrickColor = BrickColor.new("Vermelho brilhante")
part.Material = Enum.Material.DiamondPlate
else
-- Quando a parte não está anexada...
part.BrickColor = BrickColor.new("Amarelo brilhante")
part.Material = Enum.Material.Wood
end
end
local function onToggle()
-- Alternar a propriedade de anexo
part.Anchored = not part.Anchored
-- Atualizar o estado visual do bloco
updateVisuals()
end
-- Atualiza e começa a ouvir cliques
updateVisuals()
cd.MouseClick:Connect(onToggle)BackParamA
BackParamB
BackSurfaceInput
BottomParamA
BottomParamB
BottomSurfaceInput
brickColor
CanCollide
Amostras de código
Porta Fade
-- Cole em um Script dentro de uma peça alta
local part = script.Parent
local OPEN_TIME = 1
-- A porta pode ser aberta neste momento?
local debounce = false
local function open()
part.CanCollide = false
part.Transparency = 0.7
part.BrickColor = BrickColor.new("Black")
end
local function close()
part.CanCollide = true
part.Transparency = 0
part.BrickColor = BrickColor.new("Bright blue")
end
local function onTouch(otherPart)
-- Se a porta já estava aberta, não faça nada
if debounce then
print("D")
return
end
-- Verifique se foi tocado por um Humanoid
local human = otherPart.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if not human then
print("não humano")
return
end
-- Execute a sequência de abertura da porta
debounce = true
open()
task.wait(OPEN_TIME)
close()
debounce = false
end
part.Touched:Connect(onTouch)
close()CFrame
Amostras de código
Configurando CFrame da Parte
local part = script.Parent:WaitForChild("Part")
local otherPart = script.Parent:WaitForChild("OtherPart")
-- Redefine o CFrame da parte para (0, 0, 0) sem rotação.
-- Isso é às vezes chamado de CFrame "identidade"
part.CFrame = CFrame.new()
-- Define para uma posição específica (X, Y, Z)
part.CFrame = CFrame.new(0, 25, 10)
-- Mesmo que o anterior, mas use um Vector3 em vez disso
local point = Vector3.new(0, 25, 10)
part.CFrame = CFrame.new(point)
-- Define o CFrame da parte para estar em um ponto, olhando para outro
local lookAtPoint = Vector3.new(0, 20, 15)
part.CFrame = CFrame.lookAt(point, lookAtPoint)
-- Rotaciona o CFrame da parte em pi/2 radianos no eixo X local
part.CFrame = part.CFrame * CFrame.Angles(math.pi / 2, 0, 0)
-- Rotaciona o CFrame da parte em 45 graus no eixo Y local
part.CFrame = part.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(45), 0)
-- Rotaciona o CFrame da parte em 180 graus no eixo Z global (note a ordem!)
part.CFrame = CFrame.Angles(0, 0, math.pi) * part.CFrame -- Radianos pi é igual a 180 graus
-- Compor dois CFrames é feito usando * (o operador de multiplicação)
part.CFrame = CFrame.new(2, 3, 4) * CFrame.new(4, 5, 6) --> igual a CFrame.new(6, 8, 10)
-- Diferente da multiplicação algébrica, a composição de CFrame NÃO é comutativa: a * b não é necessariamente b * a!
-- Imagine * como uma série de ações ORDENADAS. Por exemplo, as seguintes linhas produzem CFrames diferentes:
-- 1) Deslize a parte 5 unidades no eixo X.
-- 2) Rotacione a parte 45 graus ao redor de seu eixo Y.
part.CFrame = CFrame.new(5, 0, 0) * CFrame.Angles(0, math.rad(45), 0)
-- 1) Rotacione a parte 45 graus ao redor de seu eixo Y.
-- 2) Deslize a parte 5 unidades no eixo X.
part.CFrame = CFrame.Angles(0, math.rad(45), 0) * CFrame.new(5, 0, 0)
-- Não há "divisão de CFrame", mas sim "fazer a operação inversa".
part.CFrame = CFrame.new(4, 5, 6) * CFrame.new(4, 5, 6):Inverse() --> é igual a CFrame.new(0, 0, 0)
part.CFrame = CFrame.Angles(0, 0, math.pi) * CFrame.Angles(0, 0, math.pi):Inverse() --> igual a CFrame.Angles(0, 0, 0)
-- Posicione uma parte em relação a outra (neste caso, coloque nossa parte em cima de otherPart)
part.CFrame = otherPart.CFrame * CFrame.new(0, part.Size.Y / 2 + otherPart.Size.Y / 2, 0)CollisionGroup
Amostras de código
PhysicsService:RegisterCollisionGroup
local PhysicsService = game:GetService("PhysicsService")
local collisionGroupBall = "CollisionGroupBall"
local collisionGroupDoor = "CollisionGroupDoor"
-- Registrar grupos de colisão
PhysicsService:RegisterCollisionGroup(collisionGroupBall)
PhysicsService:RegisterCollisionGroup(collisionGroupDoor)
-- Atribuir partes a grupos de colisão
script.Parent.BallPart.CollisionGroup = collisionGroupBall
script.Parent.DoorPart.CollisionGroup = collisionGroupDoor
-- Definir grupos como não colidíveis entre si e verificar o resultado
PhysicsService:CollisionGroupSetCollidable(collisionGroupBall, collisionGroupDoor, false)
print(PhysicsService:CollisionGroupsAreCollidable(collisionGroupBall, collisionGroupDoor)) --> falseCollisionGroupId
Color
Amostras de código
Cor do Corpo da Saúde do Personagem
-- Cole em um Script dentro de StarterCharacterScripts
-- Então jogue o jogo e brinque com a saúde do seu personagem
local char = script.Parent
local human = char.Humanoid
local colorHealthy = Color3.new(0.4, 1, 0.2)
local colorUnhealthy = Color3.new(1, 0.4, 0.2)
local function setColor(color)
for _, child in pairs(char:GetChildren()) do
if child:IsA("BasePart") then
child.Color = color
while child:FindFirstChildOfClass("Decal") do
child:FindFirstChildOfClass("Decal"):Destroy()
end
elseif child:IsA("Accessory") then
child.Handle.Color = color
local mesh = child.Handle:FindFirstChildOfClass("SpecialMesh")
if mesh then
mesh.TextureId = ""
end
elseif child:IsA("Shirt") or child:IsA("Pants") then
child:Destroy()
end
end
end
local function update()
local percentage = human.Health / human.MaxHealth
-- Crie uma cor interpolando com base no percentual da sua saúde
-- A cor vai de colorHealthy (100%) ----- > colorUnhealthy (0%)
local color = Color3.new(
colorHealthy.R * percentage + colorUnhealthy.r * (1 - percentage),
colorHealthy.G * percentage + colorUnhealthy.g * (1 - percentage),
colorHealthy.B * percentage + colorUnhealthy.b * (1 - percentage)
)
setColor(color)
end
update()
human.HealthChanged:Connect(update)CustomPhysicalProperties
Amostras de código
Definir PropriedadesFísicasPersonalizadas
local part = script.Parent
-- Isso fará com que a peça seja leve e saltitante!
local DENSITY = 0.3
local FRICTION = 0.1
local ELASTICITY = 1
local FRICTION_WEIGHT = 1
local ELASTICITY_WEIGHT = 1
local physProperties = PhysicalProperties.new(DENSITY, FRICTION, ELASTICITY, FRICTION_WEIGHT, ELASTICITY_WEIGHT)
part.CustomPhysicalProperties = physPropertiesElasticity
Friction
FrontParamA
FrontParamB
FrontSurfaceInput
LeftParamA
LeftParamB
LeftSurfaceInput
Locked
Amostras de código
Desbloqueio Recursivo
-- Cole no Script dentro de um Modelo que você deseja desbloquear
local model = script.Parent
-- Esta função recorre pela hierarquia de um modelo e desbloqueia
-- cada parte que encontra.
local function recursiveUnlock(object)
if object:IsA("BasePart") then
object.Locked = false
end
-- Chama a mesma função nos filhos do objeto
-- O processo recursivo para se um objeto não tem filhos
for _, child in pairs(object:GetChildren()) do
recursiveUnlock(child)
end
end
recursiveUnlock(model)Orientation
Amostras de código
Girador de Parte
local part = script.Parent
local INCREMENT = 360 / 20
-- Gira a parte continuamente
while true do
for degrees = 0, 360, INCREMENT do
-- Define apenas a rotação do eixo Y
part.Rotation = Vector3.new(0, degrees, 0)
-- Uma maneira melhor de fazer isso seria definir CFrame
--part.CFrame = CFrame.new(part.Position) * CFrame.Angles(0, math.rad(degrees), 0)
task.wait()
end
endPivotOffset
Amostras de código
Redefinir Ponto de Pivot
local function resetPivot(model)
local boundsCFrame = model:GetBoundingBox()
if model.PrimaryPart then
model.PrimaryPart.PivotOffset = model.PrimaryPart.CFrame:ToObjectSpace(boundsCFrame)
else
model.WorldPivot = boundsCFrame
end
end
resetPivot(script.Parent)Mãos do Relógio
local function createHand(length, width, yOffset)
local part = Instance.new("Part")
part.Size = Vector3.new(width, 0.1, length)
part.Material = Enum.Material.Neon
part.PivotOffset = CFrame.new(0, -(yOffset + 0.1), length / 2)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
return part
end
local function positionHand(hand, fraction)
hand:PivotTo(CFrame.fromEulerAnglesXYZ(0, -fraction * 2 * math.pi, 0))
end
-- Criar mostrador
for i = 0, 11 do
local dialPart = Instance.new("Part")
dialPart.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, 1)
dialPart.TopSurface = Enum.SurfaceType.Smooth
if i == 0 then
dialPart.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, 2)
dialPart.Color = Color3.new(1, 0, 0)
end
dialPart.PivotOffset = CFrame.new(0, -0.1, 10.5)
dialPart.Anchored = true
dialPart:PivotTo(CFrame.fromEulerAnglesXYZ(0, (i / 12) * 2 * math.pi, 0))
dialPart.Parent = workspace
end
-- Criar mãos
local hourHand = createHand(7, 1, 0)
local minuteHand = createHand(10, 0.6, 0.1)
local secondHand = createHand(11, 0.2, 0.2)
-- Executar relógio
while true do
local components = os.date("*t")
positionHand(hourHand, (components.hour + components.min / 60) / 12)
positionHand(minuteHand, (components.min + components.sec / 60) / 60)
positionHand(secondHand, components.sec / 60)
task.wait()
endResizeableFaces
Amostras de código
Manipuladores de Redimensionamento
-- Coloque este Script em vários tipos de BasePart, como
-- Part, TrussPart, WedgePart, CornerWedgePart, etc.
local part = script.Parent
-- Crie um objeto de manipuladores para esta peça
local handles = Instance.new("Handles")
handles.Adornee = part
handles.Parent = part
-- Especificar manualmente as faces aplicáveis para este manipulador
handles.Faces = Faces.new(Enum.NormalId.Top, Enum.NormalId.Front, Enum.NormalId.Left)
-- Alternativamente, use as faces nas quais a peça pode ser redimensionada.
-- Se a peça for um TrussPart com apenas duas dimensões de Tamanho
-- de comprimento 2, então ResizeableFaces só terá duas
-- faces habilitadas. Para outras partes, todas as faces estarão habilitadas.
handles.Faces = part.ResizeableFacesRightParamA
RightParamB
RightSurfaceInput
RotVelocity
Size
Amostras de código
Construtor de Pirâmide
local TOWER_BASE_SIZE = 30
local position = Vector3.new(50, 50, 50)
local hue = math.random()
local color0 = Color3.fromHSV(hue, 1, 1)
local color1 = Color3.fromHSV((hue + 0.35) % 1, 1, 1)
local model = Instance.new("Model")
model.Name = "Tower"
for i = TOWER_BASE_SIZE, 1, -2 do
local part = Instance.new("Part")
part.Size = Vector3.new(i, 2, i)
part.Position = position
part.Anchored = true
part.Parent = model
-- Tween de color0 para color1
local perc = i / TOWER_BASE_SIZE
part.Color = Color3.new(
color0.R * perc + color1.R * (1 - perc),
color0.G * perc + color1.G * (1 - perc),
color0.B * perc + color1.B * (1 - perc)
)
position = position + Vector3.new(0, part.Size.Y, 0)
end
model.Parent = workspaceSpecificGravity
TopParamA
TopParamB
TopSurfaceInput
Transparency
Amostras de código
Porta Fade
-- Cole em um Script dentro de uma peça alta
local part = script.Parent
local OPEN_TIME = 1
-- A porta pode ser aberta neste momento?
local debounce = false
local function open()
part.CanCollide = false
part.Transparency = 0.7
part.BrickColor = BrickColor.new("Black")
end
local function close()
part.CanCollide = true
part.Transparency = 0
part.BrickColor = BrickColor.new("Bright blue")
end
local function onTouch(otherPart)
-- Se a porta já estava aberta, não faça nada
if debounce then
print("D")
return
end
-- Verifique se foi tocado por um Humanoid
local human = otherPart.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if not human then
print("não humano")
return
end
-- Execute a sequência de abertura da porta
debounce = true
open()
task.wait(OPEN_TIME)
close()
debounce = false
end
part.Touched:Connect(onTouch)
close()Velocity
Métodos
AngularAccelerationToTorque
ApplyAngularImpulse
ApplyImpulseAtPosition
BreakJoints
breakJoints
CanSetNetworkOwnership
Devolução
Amostras de código
Verifique se a Propriedade de Rede de uma Parte Pode Ser Definida
local part = workspace:FindFirstChild("Part")
if part and part:IsA("BasePart") then
local canSet, errorReason = part:CanSetNetworkOwnership()
if canSet then
print(part:GetFullName() .. "'s Network Ownership pode ser alterado!")
else
warn("Não é possível alterar a Propriedade de Rede de " .. part:GetFullName() .. " porque: " .. errorReason)
end
endGetClosestPointOnSurface
GetConnectedParts
GetJoints
BasePart:GetJoints():Instances
Devolução
Instances
GetMass
getMass
GetNoCollisionConstraints
BasePart:GetNoCollisionConstraints():Instances
Devolução
Instances
GetRenderCFrame
GetRootPart
GetTouchingParts
BasePart:GetTouchingParts():Instances
Devolução
Instances
GetVelocityAtPosition
IntersectAsync
BasePart:IntersectAsync(
Parâmetros
parts:Instances |
| Valor Padrão: "Default" |
| Valor Padrão: "Automatic" |
Devolução
MakeJoints
makeJoints
Resize
Parâmetros
Devolução
resize
SetNetworkOwner
SetNetworkOwnershipAuto
BasePart:SetNetworkOwnershipAuto():()
Devolução
()
SubtractAsync
BasePart:SubtractAsync(
Parâmetros
parts:Instances |
| Valor Padrão: "Default" |
| Valor Padrão: "Automatic" |
Devolução
Amostras de código
BasePart:SubtractAsync()
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local mainPart = script.Parent.PartA
local otherParts = { script.Parent.PartB, script.Parent.PartC }
-- Realiza a operação de subtração
local success, newSubtract = pcall(function()
return mainPart:SubtractAsync(otherParts)
end)
-- Se a operação for bem-sucedida, posicione-a no mesmo local e coloque-a como filha do workspace
if success and newSubtract then
newSubtract.Position = mainPart.Position
newSubtract.Parent = Workspace
end
-- Destrua as partes originais que permanecem intactas após a operação
mainPart:Destroy()
for _, part in otherParts do
part:Destroy()
endTorqueToAngularAcceleration
UnionAsync
BasePart:UnionAsync(
Parâmetros
parts:Instances |
| Valor Padrão: "Default" |
| Valor Padrão: "Automatic" |
Devolução
Amostras de código
BasePart:UnionAsync()
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local mainPart = script.Parent.PartA
local otherParts = { script.Parent.PartB, script.Parent.PartC }
-- Realiza a operação de união
local success, newUnion = pcall(function()
return mainPart:UnionAsync(otherParts)
end)
-- Se a operação for bem-sucedida, posicione-a no mesmo local e a coloque como filha do workspace
if success and newUnion then
newUnion.Position = mainPart.Position
newUnion.Parent = Workspace
end
-- Destrói as partes originais que permanecem intactas após a operação
mainPart:Destroy()
for _, part in otherParts do
part:Destroy()
endEventos
LocalSimulationTouched
OutfitChanged
StoppedTouching
Touched
Parâmetros
Amostras de código
Contagem de Partes em Contato
local part = script.Parent
local billboardGui = Instance.new("BillboardGui")
billboardGui.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
billboardGui.Adornee = part
billboardGui.AlwaysOnTop = true
billboardGui.Parent = part
local tl = Instance.new("TextLabel")
tl.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
tl.BackgroundTransparency = 1
tl.Parent = billboardGui
local numTouchingParts = 0
local function onTouch(otherPart)
print("Toque iniciado: " .. otherPart.Name)
numTouchingParts = numTouchingParts + 1
tl.Text = numTouchingParts
end
local function onTouchEnded(otherPart)
print("Toque terminado: " .. otherPart.Name)
numTouchingParts = numTouchingParts - 1
tl.Text = numTouchingParts
end
part.Touched:Connect(onTouch)
part.TouchEnded:Connect(onTouchEnded)Modelo Tocado
local model = script.Parent
local function onTouched(otherPart)
-- Ignore instâncias do modelo que entram em contato consigo mesmas
if otherPart:IsDescendantOf(model) then
return
end
print(model.Name .. " colidiu com " .. otherPart.Name)
end
for _, child in pairs(model:GetChildren()) do
if child:IsA("BasePart") then
child.Touched:Connect(onTouched)
end
endTouchEnded
Parâmetros
Amostras de código
Contagem de Partes em Contato
local part = script.Parent
local billboardGui = Instance.new("BillboardGui")
billboardGui.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
billboardGui.Adornee = part
billboardGui.AlwaysOnTop = true
billboardGui.Parent = part
local tl = Instance.new("TextLabel")
tl.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
tl.BackgroundTransparency = 1
tl.Parent = billboardGui
local numTouchingParts = 0
local function onTouch(otherPart)
print("Toque iniciado: " .. otherPart.Name)
numTouchingParts = numTouchingParts + 1
tl.Text = numTouchingParts
end
local function onTouchEnded(otherPart)
print("Toque terminado: " .. otherPart.Name)
numTouchingParts = numTouchingParts - 1
tl.Text = numTouchingParts
end
part.Touched:Connect(onTouch)
part.TouchEnded:Connect(onTouchEnded)