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Classe do mecanismo
BasePart
Não criável
Não navegável

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Resumo
Propriedades
Friction:number
Obsoleto
TopParamA:number
Obsoleto
TopParamB:number
Obsoleto
Velocity:Vector3
Obsoleto
Membros herdados
Amostras de código
Suavizando o CFrame de uma Parte
local TweenService = game:GetService("TweenService")
-- criar uma parte e o alvo
local part = Instance.new("Part", workspace)
part.Size = Vector3.one
part.Anchored = true
part.BrickColor = BrickColor.new("Azul elétrico")
part.CFrame = CFrame.new(0, 4, 0)
local target = Instance.new("Part", workspace)
target.Name = "Alvo"
target.Size = Vector3.one * 0.5
target.Anchored = true
target.BrickColor = BrickColor.new("Vermelho muito brilhante")
target.CFrame = CFrame.new(0, 8, 0)
-- configurar uma variável para armazenar a velocidade
local velocity = CFrame.new()
-- ajustar a velocidade de suavização
local smoothTime = 0.5
game:GetService("RunService").Stepped:Connect(function(t, dt)
part.CFrame, velocity = TweenService:SmoothDamp(part.CFrame, target.CFrame, velocity, smoothTime, math.huge, dt)
end)

Referência API
Propriedades
Anchored
Ler Parallel
Acesso à simulação
BasePart.Anchored:boolean
Amostras de código
Alternar Anexado da Parte
local part = script.Parent
-- Cria um ClickDetector para que possamos saber quando a parte é clicada
local cd = Instance.new("ClickDetector", part)
-- Esta função atualiza a aparência da parte com base em seu estado de Anexado
local function updateVisuals()
if part.Anchored then
-- Quando a parte está anexada...
part.BrickColor = BrickColor.new("Vermelho brilhante")
part.Material = Enum.Material.DiamondPlate
else
-- Quando a parte não está anexada...
part.BrickColor = BrickColor.new("Amarelo brilhante")
part.Material = Enum.Material.Wood
end
end
local function onToggle()
-- Alternar a propriedade de anexo
part.Anchored = not part.Anchored
-- Atualizar o estado visual do bloco
updateVisuals()
end
-- Atualiza e começa a ouvir cliques
updateVisuals()
cd.MouseClick:Connect(onToggle)

AssemblyAngularVelocity
Não replicado
Ler Parallel
Acesso à simulação
BasePart.AssemblyAngularVelocity:Vector3

AssemblyCenterOfMass
Somente leitura
Não replicado
Ler Parallel
Acesso à simulação
BasePart.AssemblyCenterOfMass:Vector3

AssemblyLinearVelocity
Não replicado
Ler Parallel
Acesso à simulação
BasePart.AssemblyLinearVelocity:Vector3

AssemblyMass
Somente leitura
Não replicado
Ler Parallel
Acesso à simulação
BasePart.AssemblyMass:number

AssemblyRootPart
Somente leitura
Não replicado
Ler Parallel
Acesso à simulação
BasePart.AssemblyRootPart:BasePart

AudioCanCollide
Ler Parallel
Acesso à simulação
BasePart.AudioCanCollide:boolean

BackParamA
Obsoleto

BackParamB
Obsoleto

BackSurface
Ler Parallel
BasePart.BackSurface:Enum.SurfaceType

BackSurfaceInput
Obsoleto

BottomParamA
Obsoleto

BottomParamB
Obsoleto

BottomSurface
Ler Parallel
BasePart.BottomSurface:Enum.SurfaceType

BottomSurfaceInput
Obsoleto

BrickColor
Não replicado
Ler Parallel
BasePart.BrickColor:BrickColor

brickColor
Obsoleto

CanCollide
Ler Parallel
Acesso à simulação
BasePart.CanCollide:boolean
Amostras de código
Porta Fade
-- Cole em um Script dentro de uma peça alta
local part = script.Parent
local OPEN_TIME = 1
-- A porta pode ser aberta neste momento?
local debounce = false
local function open()
part.CanCollide = false
part.Transparency = 0.7
part.BrickColor = BrickColor.new("Black")
end
local function close()
part.CanCollide = true
part.Transparency = 0
part.BrickColor = BrickColor.new("Bright blue")
end
local function onTouch(otherPart)
-- Se a porta já estava aberta, não faça nada
if debounce then
print("D")
return
end
-- Verifique se foi tocado por um Humanoid
local human = otherPart.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if not human then
print("não humano")
return
end
-- Execute a sequência de abertura da porta
debounce = true
open()
task.wait(OPEN_TIME)
close()
debounce = false
end
part.Touched:Connect(onTouch)
close()

CanQuery
Ler Parallel
Acesso à simulação
BasePart.CanQuery:boolean

CanTouch
Ler Parallel
Acesso à simulação
BasePart.CanTouch:boolean

CastShadow
Ler Parallel
BasePart.CastShadow:boolean

CenterOfMass
Somente leitura
Não replicado
Ler Parallel
Acesso à simulação
BasePart.CenterOfMass:Vector3

CFrame
Ler Parallel
Acesso à simulação
BasePart.CFrame:CFrame
Amostras de código
Configurando CFrame da Parte
local part = script.Parent:WaitForChild("Part")
local otherPart = script.Parent:WaitForChild("OtherPart")
-- Redefine o CFrame da parte para (0, 0, 0) sem rotação.
-- Isso é às vezes chamado de CFrame "identidade"
part.CFrame = CFrame.new()
-- Define para uma posição específica (X, Y, Z)
part.CFrame = CFrame.new(0, 25, 10)
-- Mesmo que o anterior, mas use um Vector3 em vez disso
local point = Vector3.new(0, 25, 10)
part.CFrame = CFrame.new(point)
-- Define o CFrame da parte para estar em um ponto, olhando para outro
local lookAtPoint = Vector3.new(0, 20, 15)
part.CFrame = CFrame.lookAt(point, lookAtPoint)
-- Rotaciona o CFrame da parte em pi/2 radianos no eixo X local
part.CFrame = part.CFrame * CFrame.Angles(math.pi / 2, 0, 0)
-- Rotaciona o CFrame da parte em 45 graus no eixo Y local
part.CFrame = part.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(45), 0)
-- Rotaciona o CFrame da parte em 180 graus no eixo Z global (note a ordem!)
part.CFrame = CFrame.Angles(0, 0, math.pi) * part.CFrame -- Radianos pi é igual a 180 graus
-- Compor dois CFrames é feito usando * (o operador de multiplicação)
part.CFrame = CFrame.new(2, 3, 4) * CFrame.new(4, 5, 6) --> igual a CFrame.new(6, 8, 10)
-- Diferente da multiplicação algébrica, a composição de CFrame NÃO é comutativa: a * b não é necessariamente b * a!
-- Imagine * como uma série de ações ORDENADAS. Por exemplo, as seguintes linhas produzem CFrames diferentes:
-- 1) Deslize a parte 5 unidades no eixo X.
-- 2) Rotacione a parte 45 graus ao redor de seu eixo Y.
part.CFrame = CFrame.new(5, 0, 0) * CFrame.Angles(0, math.rad(45), 0)
-- 1) Rotacione a parte 45 graus ao redor de seu eixo Y.
-- 2) Deslize a parte 5 unidades no eixo X.
part.CFrame = CFrame.Angles(0, math.rad(45), 0) * CFrame.new(5, 0, 0)
-- Não há "divisão de CFrame", mas sim "fazer a operação inversa".
part.CFrame = CFrame.new(4, 5, 6) * CFrame.new(4, 5, 6):Inverse() --> é igual a CFrame.new(0, 0, 0)
part.CFrame = CFrame.Angles(0, 0, math.pi) * CFrame.Angles(0, 0, math.pi):Inverse() --> igual a CFrame.Angles(0, 0, 0)
-- Posicione uma parte em relação a outra (neste caso, coloque nossa parte em cima de otherPart)
part.CFrame = otherPart.CFrame * CFrame.new(0, part.Size.Y / 2 + otherPart.Size.Y / 2, 0)

CollisionGroup
Não replicado
Ler Parallel
Acesso à simulação
BasePart.CollisionGroup:string
Amostras de código
PhysicsService:RegisterCollisionGroup
local PhysicsService = game:GetService("PhysicsService")
local collisionGroupBall = "CollisionGroupBall"
local collisionGroupDoor = "CollisionGroupDoor"
-- Registrar grupos de colisão
PhysicsService:RegisterCollisionGroup(collisionGroupBall)
PhysicsService:RegisterCollisionGroup(collisionGroupDoor)
-- Atribuir partes a grupos de colisão
script.Parent.BallPart.CollisionGroup = collisionGroupBall
script.Parent.DoorPart.CollisionGroup = collisionGroupDoor
-- Definir grupos como não colidíveis entre si e verificar o resultado
PhysicsService:CollisionGroupSetCollidable(collisionGroupBall, collisionGroupDoor, false)
print(PhysicsService:CollisionGroupsAreCollidable(collisionGroupBall, collisionGroupDoor)) --> false

CollisionGroupId
Obsoleto

Color
Não replicado
Ler Parallel
BasePart.Color:Color3
Amostras de código
Cor do Corpo da Saúde do Personagem
-- Cole em um Script dentro de StarterCharacterScripts
-- Então jogue o jogo e brinque com a saúde do seu personagem
local char = script.Parent
local human = char.Humanoid
local colorHealthy = Color3.new(0.4, 1, 0.2)
local colorUnhealthy = Color3.new(1, 0.4, 0.2)
local function setColor(color)
for _, child in pairs(char:GetChildren()) do
if child:IsA("BasePart") then
child.Color = color
while child:FindFirstChildOfClass("Decal") do
child:FindFirstChildOfClass("Decal"):Destroy()
end
elseif child:IsA("Accessory") then
child.Handle.Color = color
local mesh = child.Handle:FindFirstChildOfClass("SpecialMesh")
if mesh then
mesh.TextureId = ""
end
elseif child:IsA("Shirt") or child:IsA("Pants") then
child:Destroy()
end
end
end
local function update()
local percentage = human.Health / human.MaxHealth
-- Crie uma cor interpolando com base no percentual da sua saúde
-- A cor vai de colorHealthy (100%) ----- > colorUnhealthy (0%)
local color = Color3.new(
colorHealthy.R * percentage + colorUnhealthy.r * (1 - percentage),
colorHealthy.G * percentage + colorUnhealthy.g * (1 - percentage),
colorHealthy.B * percentage + colorUnhealthy.b * (1 - percentage)
)
setColor(color)
end
update()
human.HealthChanged:Connect(update)

CurrentPhysicalProperties
Somente leitura
Não replicado
Ler Parallel
BasePart.CurrentPhysicalProperties:PhysicalProperties

CustomPhysicalProperties
Ler Parallel
Acesso à simulação
BasePart.CustomPhysicalProperties:PhysicalProperties
Amostras de código
Definir PropriedadesFísicasPersonalizadas
local part = script.Parent
-- Isso fará com que a peça seja leve e saltitante!
local DENSITY = 0.3
local FRICTION = 0.1
local ELASTICITY = 1
local FRICTION_WEIGHT = 1
local ELASTICITY_WEIGHT = 1
local physProperties = PhysicalProperties.new(DENSITY, FRICTION, ELASTICITY, FRICTION_WEIGHT, ELASTICITY_WEIGHT)
part.CustomPhysicalProperties = physProperties

Elasticity
Obsoleto

EnableFluidForces
Ler Parallel
Acesso à simulação
BasePart.EnableFluidForces:boolean

ExtentsCFrame
Somente leitura
Não replicado
Ler Parallel
Acesso à simulação
BasePart.ExtentsCFrame:CFrame

ExtentsSize
Somente leitura
Não replicado
Ler Parallel
Acesso à simulação
BasePart.ExtentsSize:Vector3

Friction
Obsoleto

FrontParamA
Obsoleto

FrontParamB
Obsoleto

FrontSurface
Ler Parallel
BasePart.FrontSurface:Enum.SurfaceType

FrontSurfaceInput
Obsoleto

LeftParamA
Obsoleto

LeftParamB
Obsoleto

LeftSurface
Ler Parallel
BasePart.LeftSurface:Enum.SurfaceType

LeftSurfaceInput
Obsoleto

LocalTransparencyModifier
Oculto
Não replicado
Ler Parallel
BasePart.LocalTransparencyModifier:number

Locked
Ler Parallel
Acesso à simulação
BasePart.Locked:boolean
Amostras de código
Desbloqueio Recursivo
-- Cole no Script dentro de um Modelo que você deseja desbloquear
local model = script.Parent
-- Esta função recorre pela hierarquia de um modelo e desbloqueia
-- cada parte que encontra.
local function recursiveUnlock(object)
if object:IsA("BasePart") then
object.Locked = false
end
-- Chama a mesma função nos filhos do objeto
-- O processo recursivo para se um objeto não tem filhos
for _, child in pairs(object:GetChildren()) do
recursiveUnlock(child)
end
end
recursiveUnlock(model)

Mass
Somente leitura
Não replicado
Ler Parallel
Acesso à simulação
BasePart.Mass:number

Massless
Ler Parallel
Acesso à simulação
BasePart.Massless:boolean

Material
Ler Parallel
Acesso à simulação
BasePart.Material:Enum.Material

MaterialVariant
Não replicado
Ler Parallel
Acesso à simulação
BasePart.MaterialVariant:string

Orientation
Oculto
Não replicado
Ler Parallel
Acesso à simulação
BasePart.Orientation:Vector3
Amostras de código
Girador de Parte
local part = script.Parent
local INCREMENT = 360 / 20
-- Gira a parte continuamente
while true do
for degrees = 0, 360, INCREMENT do
-- Define apenas a rotação do eixo Y
part.Rotation = Vector3.new(0, degrees, 0)
-- Uma maneira melhor de fazer isso seria definir CFrame
--part.CFrame = CFrame.new(part.Position) * CFrame.Angles(0, math.rad(degrees), 0)
task.wait()
end
end

PivotOffset
Ler Parallel
Acesso à simulação
BasePart.PivotOffset:CFrame
Amostras de código
Redefinir Ponto de Pivot
local function resetPivot(model)
local boundsCFrame = model:GetBoundingBox()
if model.PrimaryPart then
model.PrimaryPart.PivotOffset = model.PrimaryPart.CFrame:ToObjectSpace(boundsCFrame)
else
model.WorldPivot = boundsCFrame
end
end
resetPivot(script.Parent)
Mãos do Relógio
local function createHand(length, width, yOffset)
local part = Instance.new("Part")
part.Size = Vector3.new(width, 0.1, length)
part.Material = Enum.Material.Neon
part.PivotOffset = CFrame.new(0, -(yOffset + 0.1), length / 2)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
return part
end
local function positionHand(hand, fraction)
hand:PivotTo(CFrame.fromEulerAnglesXYZ(0, -fraction * 2 * math.pi, 0))
end
-- Criar mostrador
for i = 0, 11 do
local dialPart = Instance.new("Part")
dialPart.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, 1)
dialPart.TopSurface = Enum.SurfaceType.Smooth
if i == 0 then
dialPart.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, 2)
dialPart.Color = Color3.new(1, 0, 0)
end
dialPart.PivotOffset = CFrame.new(0, -0.1, 10.5)
dialPart.Anchored = true
dialPart:PivotTo(CFrame.fromEulerAnglesXYZ(0, (i / 12) * 2 * math.pi, 0))
dialPart.Parent = workspace
end
-- Criar mãos
local hourHand = createHand(7, 1, 0)
local minuteHand = createHand(10, 0.6, 0.1)
local secondHand = createHand(11, 0.2, 0.2)
-- Executar relógio
while true do
local components = os.date("*t")
positionHand(hourHand, (components.hour + components.min / 60) / 12)
positionHand(minuteHand, (components.min + components.sec / 60) / 60)
positionHand(secondHand, components.sec / 60)
task.wait()
end

Position
Oculto
Não replicado
Ler Parallel
Acesso à simulação
BasePart.Position:Vector3

ReceiveAge
Oculto
Somente leitura
Não replicado
Ler Parallel
BasePart.ReceiveAge:number

Reflectance
Ler Parallel
BasePart.Reflectance:number

ResizeableFaces
Somente leitura
Não replicado
Ler Parallel
BasePart.ResizeableFaces:Faces
Amostras de código
Manipuladores de Redimensionamento
-- Coloque este Script em vários tipos de BasePart, como
-- Part, TrussPart, WedgePart, CornerWedgePart, etc.
local part = script.Parent
-- Crie um objeto de manipuladores para esta peça
local handles = Instance.new("Handles")
handles.Adornee = part
handles.Parent = part
-- Especificar manualmente as faces aplicáveis para este manipulador
handles.Faces = Faces.new(Enum.NormalId.Top, Enum.NormalId.Front, Enum.NormalId.Left)
-- Alternativamente, use as faces nas quais a peça pode ser redimensionada.
-- Se a peça for um TrussPart com apenas duas dimensões de Tamanho
-- de comprimento 2, então ResizeableFaces só terá duas
-- faces habilitadas. Para outras partes, todas as faces estarão habilitadas.
handles.Faces = part.ResizeableFaces

ResizeIncrement
Somente leitura
Não replicado
Ler Parallel
BasePart.ResizeIncrement:number

RightParamA
Obsoleto

RightParamB
Obsoleto

RightSurface
Ler Parallel
BasePart.RightSurface:Enum.SurfaceType

RightSurfaceInput
Obsoleto

RootPriority
Ler Parallel
BasePart.RootPriority:number

Rotation
Não replicado
Ler Parallel
Acesso à simulação
BasePart.Rotation:Vector3

RotVelocity
Obsoleto

Size
Não replicado
Ler Parallel
Acesso à simulação
BasePart.Size:Vector3
Amostras de código
Construtor de Pirâmide
local TOWER_BASE_SIZE = 30
local position = Vector3.new(50, 50, 50)
local hue = math.random()
local color0 = Color3.fromHSV(hue, 1, 1)
local color1 = Color3.fromHSV((hue + 0.35) % 1, 1, 1)
local model = Instance.new("Model")
model.Name = "Tower"
for i = TOWER_BASE_SIZE, 1, -2 do
local part = Instance.new("Part")
part.Size = Vector3.new(i, 2, i)
part.Position = position
part.Anchored = true
part.Parent = model
-- Tween de color0 para color1
local perc = i / TOWER_BASE_SIZE
part.Color = Color3.new(
color0.R * perc + color1.R * (1 - perc),
color0.G * perc + color1.G * (1 - perc),
color0.B * perc + color1.B * (1 - perc)
)
position = position + Vector3.new(0, part.Size.Y, 0)
end
model.Parent = workspace

SpecificGravity
Obsoleto

TopParamA
Obsoleto

TopParamB
Obsoleto

TopSurface
Ler Parallel
BasePart.TopSurface:Enum.SurfaceType

TopSurfaceInput
Obsoleto

Transparency
Ler Parallel
BasePart.Transparency:number
Amostras de código
Porta Fade
-- Cole em um Script dentro de uma peça alta
local part = script.Parent
local OPEN_TIME = 1
-- A porta pode ser aberta neste momento?
local debounce = false
local function open()
part.CanCollide = false
part.Transparency = 0.7
part.BrickColor = BrickColor.new("Black")
end
local function close()
part.CanCollide = true
part.Transparency = 0
part.BrickColor = BrickColor.new("Bright blue")
end
local function onTouch(otherPart)
-- Se a porta já estava aberta, não faça nada
if debounce then
print("D")
return
end
-- Verifique se foi tocado por um Humanoid
local human = otherPart.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if not human then
print("não humano")
return
end
-- Execute a sequência de abertura da porta
debounce = true
open()
task.wait(OPEN_TIME)
close()
debounce = false
end
part.Touched:Connect(onTouch)
close()

Velocity
Obsoleto

Métodos
AngularAccelerationToTorque
Acesso à simulação
BasePart:AngularAccelerationToTorque(
angAcceleration:Vector3, angVelocity:Vector3
Parâmetros
angAcceleration:Vector3
angVelocity:Vector3
Valor Padrão: "0, 0, 0"
Devolução

ApplyAngularImpulse
Acesso à simulação
BasePart:ApplyAngularImpulse(impulse:Vector3):()
Parâmetros
impulse:Vector3
Devolução
()

ApplyImpulse
Acesso à simulação
BasePart:ApplyImpulse(impulse:Vector3):()
Parâmetros
impulse:Vector3
Devolução
()

ApplyImpulseAtPosition
Acesso à simulação
BasePart:ApplyImpulseAtPosition(
impulse:Vector3, position:Vector3
):()
Parâmetros
impulse:Vector3
position:Vector3
Devolução
()

BreakJoints
Obsoleto

breakJoints
Obsoleto

CanCollideWith
Escrever Parallel
Acesso à simulação
BasePart:CanCollideWith(part:BasePart):boolean
Parâmetros
Devolução

CanSetNetworkOwnership
Acesso à simulação
BasePart:CanSetNetworkOwnership():Tuple
Devolução
Amostras de código
Verifique se a Propriedade de Rede de uma Parte Pode Ser Definida
local part = workspace:FindFirstChild("Part")
if part and part:IsA("BasePart") then
local canSet, errorReason = part:CanSetNetworkOwnership()
if canSet then
print(part:GetFullName() .. "'s Network Ownership pode ser alterado!")
else
warn("Não é possível alterar a Propriedade de Rede de " .. part:GetFullName() .. " porque: " .. errorReason)
end
end

GetClosestPointOnSurface
Acesso à simulação
BasePart:GetClosestPointOnSurface(position:Vector3):Vector3
Parâmetros
position:Vector3
Devolução

GetConnectedParts
Escrever Parallel
BasePart:GetConnectedParts(recursive:boolean):{BasePart}
Parâmetros
recursive:boolean
Valor Padrão: false
Devolução

GetJoints
Escrever Parallel
Acesso à simulação
BasePart:GetJoints():Instances
Devolução
Instances

GetMass
Escrever Parallel
Acesso à simulação
BasePart:GetMass():number
Devolução
Amostras de código
Encontrando a Massa de uma Parte
local myPart = Instance.new("Part")
myPart.Size = Vector3.new(4, 6, 4)
myPart.Anchored = true
myPart.Parent = workspace
local myMass = myPart:GetMass()
print("A massa da minha parte é " .. myMass)

getMass
Obsoleto

GetNetworkOwner
Escrever Parallel
Acesso à simulação
BasePart:GetNetworkOwner():Instance
Devolução

GetNetworkOwnershipAuto
Escrever Parallel
Acesso à simulação
BasePart:GetNetworkOwnershipAuto():boolean
Devolução

GetNoCollisionConstraints
Acesso à simulação
BasePart:GetNoCollisionConstraints():Instances
Devolução
Instances

GetRenderCFrame
Obsoleto

GetRootPart
Obsoleto

GetTouchingParts
Acesso à simulação
BasePart:GetTouchingParts():Instances
Devolução
Instances

GetVelocityAtPosition
Escrever Parallel
Acesso à simulação
BasePart:GetVelocityAtPosition(position:Vector3):Vector3
Parâmetros
position:Vector3
Devolução

IntersectAsync
Rendimentos
Recursos: CSG
BasePart:IntersectAsync(
parts:Instances, collisionfidelity:Enum.CollisionFidelity, renderFidelity:Enum.RenderFidelity
Parâmetros
parts:Instances
collisionfidelity:Enum.CollisionFidelity
Valor Padrão: "Default"
renderFidelity:Enum.RenderFidelity
Valor Padrão: "Automatic"
Devolução

IsGrounded
Escrever Parallel
Acesso à simulação
BasePart:IsGrounded():boolean
Devolução

MakeJoints
Obsoleto

makeJoints
Obsoleto

Resize
Acesso à simulação
BasePart:Resize(
normalId:Enum.NormalId, deltaAmount:number
Parâmetros
normalId:Enum.NormalId
deltaAmount:number
Devolução

resize
Obsoleto

SetNetworkOwner
Acesso à simulação
BasePart:SetNetworkOwner(playerInstance:Player):()
Parâmetros
playerInstance:Player
Valor Padrão: "nil"
Devolução
()

SetNetworkOwnershipAuto
Acesso à simulação
BasePart:SetNetworkOwnershipAuto():()
Devolução
()

SubtractAsync
Rendimentos
Recursos: CSG
BasePart:SubtractAsync(
parts:Instances, collisionfidelity:Enum.CollisionFidelity, renderFidelity:Enum.RenderFidelity
Parâmetros
parts:Instances
collisionfidelity:Enum.CollisionFidelity
Valor Padrão: "Default"
renderFidelity:Enum.RenderFidelity
Valor Padrão: "Automatic"
Devolução
Amostras de código
BasePart:SubtractAsync()
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local mainPart = script.Parent.PartA
local otherParts = { script.Parent.PartB, script.Parent.PartC }
-- Realiza a operação de subtração
local success, newSubtract = pcall(function()
return mainPart:SubtractAsync(otherParts)
end)
-- Se a operação for bem-sucedida, posicione-a no mesmo local e coloque-a como filha do workspace
if success and newSubtract then
newSubtract.Position = mainPart.Position
newSubtract.Parent = Workspace
end
-- Destrua as partes originais que permanecem intactas após a operação
mainPart:Destroy()
for _, part in otherParts do
part:Destroy()
end

TorqueToAngularAcceleration
Acesso à simulação
BasePart:TorqueToAngularAcceleration(
torque:Vector3, angVelocity:Vector3
Parâmetros
torque:Vector3
angVelocity:Vector3
Valor Padrão: "0, 0, 0"
Devolução

UnionAsync
Rendimentos
Recursos: CSG
BasePart:UnionAsync(
parts:Instances, collisionfidelity:Enum.CollisionFidelity, renderFidelity:Enum.RenderFidelity
Parâmetros
parts:Instances
collisionfidelity:Enum.CollisionFidelity
Valor Padrão: "Default"
renderFidelity:Enum.RenderFidelity
Valor Padrão: "Automatic"
Devolução
Amostras de código
BasePart:UnionAsync()
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local mainPart = script.Parent.PartA
local otherParts = { script.Parent.PartB, script.Parent.PartC }
-- Realiza a operação de união
local success, newUnion = pcall(function()
return mainPart:UnionAsync(otherParts)
end)
-- Se a operação for bem-sucedida, posicione-a no mesmo local e a coloque como filha do workspace
if success and newUnion then
newUnion.Position = mainPart.Position
newUnion.Parent = Workspace
end
-- Destrói as partes originais que permanecem intactas após a operação
mainPart:Destroy()
for _, part in otherParts do
part:Destroy()
end

Eventos
LocalSimulationTouched
Obsoleto

OutfitChanged
Obsoleto

StoppedTouching
Obsoleto

Touched
BasePart.Touched(otherPart:BasePart):RBXScriptSignal
Parâmetros
otherPart:BasePart
Amostras de código
Contagem de Partes em Contato
local part = script.Parent
local billboardGui = Instance.new("BillboardGui")
billboardGui.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
billboardGui.Adornee = part
billboardGui.AlwaysOnTop = true
billboardGui.Parent = part
local tl = Instance.new("TextLabel")
tl.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
tl.BackgroundTransparency = 1
tl.Parent = billboardGui
local numTouchingParts = 0
local function onTouch(otherPart)
print("Toque iniciado: " .. otherPart.Name)
numTouchingParts = numTouchingParts + 1
tl.Text = numTouchingParts
end
local function onTouchEnded(otherPart)
print("Toque terminado: " .. otherPart.Name)
numTouchingParts = numTouchingParts - 1
tl.Text = numTouchingParts
end
part.Touched:Connect(onTouch)
part.TouchEnded:Connect(onTouchEnded)
Modelo Tocado
local model = script.Parent
local function onTouched(otherPart)
-- Ignore instâncias do modelo que entram em contato consigo mesmas
if otherPart:IsDescendantOf(model) then
return
end
print(model.Name .. " colidiu com " .. otherPart.Name)
end
for _, child in pairs(model:GetChildren()) do
if child:IsA("BasePart") then
child.Touched:Connect(onTouched)
end
end

TouchEnded
BasePart.TouchEnded(otherPart:BasePart):RBXScriptSignal
Parâmetros
otherPart:BasePart
Amostras de código
Contagem de Partes em Contato
local part = script.Parent
local billboardGui = Instance.new("BillboardGui")
billboardGui.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
billboardGui.Adornee = part
billboardGui.AlwaysOnTop = true
billboardGui.Parent = part
local tl = Instance.new("TextLabel")
tl.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
tl.BackgroundTransparency = 1
tl.Parent = billboardGui
local numTouchingParts = 0
local function onTouch(otherPart)
print("Toque iniciado: " .. otherPart.Name)
numTouchingParts = numTouchingParts + 1
tl.Text = numTouchingParts
end
local function onTouchEnded(otherPart)
print("Toque terminado: " .. otherPart.Name)
numTouchingParts = numTouchingParts - 1
tl.Text = numTouchingParts
end
part.Touched:Connect(onTouch)
part.TouchEnded:Connect(onTouchEnded)

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