HumanoidDescription

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Descrição Humanoide é um objeto que armazena uma descrição de um Humanoid para modelos R6 e R15.Pode ser applied para definir o tamanho de escala de um rig / plataforma / equipamento, roupas ( Shirt , Pants , ShirtGraphic ), Accessories , Animations e BodyColors .

Você pode obter uma Descrição Humanoide usando as seguintes funções:

Veja também:

Resumo

Propriedades

Métodos

Eventos

Propriedades

AccessoryBlob

Não replicado
Não scriptável
Ler Parallel

Um array formatado em JSON de roupas em camadas onde cada tabela na entrada no array descreve o ID de recurso, o Tipo de acessório, a Ordem e (opcionalmente) a Pufferidade como pares de chave-valor.Isso pode ser editado nas janelas de propriedades para o HumanoidDescription.

Para fazer alterações a partir de Luau (que é recomendado sobre editar o JSON diretamente), use HumanoidDescription:SetAccessories() e HumanoidDescription:GetAccessories().Esses métodos também podem ser habilitados para trabalhar com acessórios rígidos definindo os parâmetros IncludeRigidAccessories para verdadeiro.

BackAccessory

Não replicado
Ler Parallel

Acessório traseiro é uma lista separada por vírgula de IDs de recursos que determinam quais acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied .A lista não pode conter duplicados.

Um erro é lançado se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilhe quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade acessória diferente.

Veja também:

BodyTypeScale

Ler Parallel

BodyTypeScale determina o fator pelo qual a forma de um Humanoid é interpolada da forma padrão R15 (0) para um tipo de corpo mais alto e mais fino (1).Os valores fora do alcance de 0 a 1 são limitados.Quando a descrição é aplicada através de , este valor se mapa a um BodyTypeScale dentro do .

Observe que quando o valor desta propriedade é 0, a propriedade ProportionScale não tem efeito.

Veja também

ClimbAnimation

Ler Parallel

Quando essa descrição é applied para um Humanoid , Animação de Escalada determina o Animation.AnimationId para jogar quando seu state é Climbing .

Veja também:

DepthScale

Ler Parallel

Escala de Profundidade determina por qual fator a profundidade (distância de frente para trás) de um Humanoid é escalada, bem como todos os acessórios não anexados à sua cabeça.Quando a descrição é aplicada através de , este valor se mapa para um BodyDepthScale dentro do Humanoide.

Veja também

Face

Ler Parallel

Rosto determina o ID da entidade do Rosto para ser applied para um Humanoid .O tipo do ID do recurso fornecido deve ser para um recurso do tipo Rosto e não um ativotipo Adesivo ou Imagem.

A textura do rosto real é renderizada usando um Decal na Cabeça chamada "face" ou "Face".

Veja também:

FaceAccessory

Não replicado
Ler Parallel

Acessório de rosto é uma lista separada por vírgula de IDs de recursos que determinam quais acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied, geralmente aqueles anexados à frente de seu rosto (como óculos).A lista não contém duplicados.

Um erro é lançado se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilhe quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade acessória diferente.

Veja também:

FallAnimation

Ler Parallel

Quando essa descrição é applied para um Humanoid , Animação de Queda determina o Animation.AnimationId para jogar quando seu state é Freefall .

Veja também:

FrontAccessory

Não replicado
Ler Parallel

Acessório frontal é uma lista separada por vírgula de IDs de recursos que determinam quais acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied, geralmente aqueles anexados à frente de seu torso (como medalhas ou gravatas).A lista não contém duplicados.

Um erro é lançado se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilhe quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade acessória diferente.

Veja também:

GraphicTShirt

Ler Parallel

Camiseta Gráfica determina o Graphic usado por uma instância ShirtGraphic quando Humanoid:ApplyDescription() for chamada em um Humanoid .O tipo de recurso deve ser para uma Camiseta , não um Adesivo ou Imagem .

Veja também

HairAccessory

Não replicado
Ler Parallel

Acessório de Cabelo é uma lista separada por vírgula de IDs de recursos que determinam quais acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied, geralmente aqueles anexados à sua cabeça que se assemelham a cabelos.A lista não contém duplicados.

Um erro é lançado se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilhe quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade acessória diferente.

Veja também:

HatAccessory

Não replicado
Ler Parallel

Acessório de Chapéu é uma lista separada por vírgula de IDs de recursos que determinam quais acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied, geralmente aqueles anexados à sua cabeça.A lista não contém duplicados.

Um erro é lançado se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilhe quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade acessória diferente.

Veja também:

Não replicado
Ler Parallel

Cabeça determina que o ID do recurso da Cabeça seja applied para um Humanoid .

Veja também:

HeadColor

Não replicado
Ler Parallel

Cor da Cabeça determina o BodyColors.HeadColor3 e o BodyColors.HeadColor de um Humanoid quando a descrição é applied .

Veja também:

HeadScale

Ler Parallel

HeadScale determina por qual fator o objeto Cabeça de um Humanoid é escalado, assim como quaisquer acessórios anexados a ele (como os especificados por HatAccessory e HairAccessory ).Quando a descrição é aplicada através de , este valor se mapa a um HeadScale dentro do .

Veja também

HeightScale

Ler Parallel

Escala de Altura determina por qual fator a altura (distância de cima para baixo) de um Humanoid é escalada, bem como todos os acessórios não anexados à sua cabeça.Quando a descrição é aplicada através de , este valor se mapa a um BodyHeightScale dentro do .

Veja também

IdleAnimation

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Quando essa descrição é para um , Animação Ociosa determina o para jogar quando seu estiver na velocidade próxima de zero.

Veja também:

JumpAnimation

Ler Parallel

Quando essa descrição é applied para um Humanoid , Animação de Pulo determina o Animation.AnimationId para jogar quando seu state é Jumping .

Veja também:

LeftArm

Não replicado
Ler Parallel

Braço esquerdo determina o ID da entidade do Braço esquerdo para ser applied para um Humanoid .

Veja também:

LeftArmColor

Não replicado
Ler Parallel

Cor do Braço Esquerdo determina o BodyColors.LeftArmColor3 e o BodyColors.LeftArmColor de um Humanoid quando a descrição é applied .Para R15 e Rthro rigs, esta propriedade controla tanto as partes superiores, inferiores e de mão do braço esquerdo.

Veja também:

LeftLeg

Não replicado
Ler Parallel

LeftLeg determina o ID da entidade da LeftLeg para ser applied a um Humanoid .

Veja também:

LeftLegColor

Não replicado
Ler Parallel

Cor da Perna Esquerda determina o BodyColors.LeftLegColor3 e o BodyColors.LeftLegColor de um Humanoid quando a descrição é applied .Para R15 e Rthro rigs, esta propriedade controla tanto as partes superiores, inferiores e dos pés da perna esquerda.

Veja também:

MoodAnimation

Ler Parallel

NeckAccessory

Não replicado
Ler Parallel

Acessório de pescoço é uma lista separada por vírgula de IDs de recursos que determinam quais acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied, geralmente aqueles anexados ao seu pescoço (como cachecóis ou colares).A lista não contém duplicados.

Qualquer acessório pode ser usado nesta propriedade, mesmo que seja destinado a ir em um local de acessório diferente.Por exemplo, um acessório destinado a ir nas costas (como uma capa) poderia ser incluído em HairAccessory .Um erro é lançado se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilhe quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade acessória diferente.

Veja também:

Pants

Ler Parallel

Calças determinam o PantsTemplate usado por uma instância Pants quando Humanoid:ApplyDescription() for chamada em um Humanoid .O tipo de recurso deve ser para Calças , não um Adesivo ou Imagem .

Veja também

ProportionScale

Ler Parallel

Escala de Proporção determina quão larga (0) ou estreita (1) é uma Humanoid coluna.Os valores fora do alcance de 0 a 1 são limitados.Quando a descrição é aplicada através de , este valor se mapa para uma BodyProportionScale dentro do .

Observe que quando o valor de BodyTypeScale é 0, essa propriedade não tem efeito.

Veja também

RightArm

Não replicado
Ler Parallel

Braço direito determina o ID da entidade do Braço direito para ser applied para um Humanoid .

Veja também:

RightArmColor

Não replicado
Ler Parallel

Cor do Braço Direito determina o BodyColors.RightArmColor3 e BodyColors.RightArmColor de um Humanoid quando a descrição é applied .Para R15 e Rthro rigs, esta propriedade controla tanto as partes superiores, inferiores e de mão do braço direito.

Veja também:

RightLeg

Não replicado
Ler Parallel

Perna direita determina o ID da entidade da Perna direita para ser applied para um Humanoid .

Veja também:

RightLegColor

Não replicado
Ler Parallel

Cor da Perna Direita determina o BodyColors.RightLegColor3 e o BodyColors.RightLegColor de um Humanoid quando a descrição é applied .Para R15 e Rthro rigs, esta propriedade controla tanto as partes superiores, inferiores e dos pés da perna direita.

Veja também:

RunAnimation

Ler Parallel

Quando essa descrição é para um , Animação de Execução determina o para tocar quando seu estiver em uma velocidade moderada.

Veja também:

Shirt

Ler Parallel

Camisa determina o ShirtTemplate usado por uma instância Shirt quando Humanoid:ApplyDescription() for chamada em um Humanoid .O tipo de recurso deve ser para Camisa , não um Adesivo ou Imagem .

Veja também

ShouldersAccessory

Não replicado
Ler Parallel

Acessórios de ombros é uma lista separada por vírgula de IDs de recursos que determinam quais acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied, geralmente aqueles anexados aos ombros (como criaturas montadas em seus ombros).A lista não contém duplicados.

Um erro é lançado se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilhe quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade acessória diferente.

Veja também:

SwimAnimation

Ler Parallel

Quando essa descrição é applied para um Humanoid , Animação de Natação determina o Animation.AnimationId para jogar quando seu state é Swimming

Veja também:

Torso

Não replicado
Ler Parallel

Torso determina o ID da entidade do Torso para ser applied para um Humanoid .

Veja também:

TorsoColor

Não replicado
Ler Parallel

Cor do Torso determina o BodyColors.TorsoColor3 e BodyColors.TorsoColor de um Humanoid quando a descrição é applied .Para R15 e Rthro rigs, esta propriedade controla tanto a parte superior quanto a inferior do torso.

Veja também:

WaistAccessory

Não replicado
Ler Parallel

Acessório de cintura é uma lista separada por vírgula de IDs de recursos que determinam quais acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied, geralmente aqueles anexados à sua cintura (como cintos).A lista não contém duplicados.

Um erro é lançado se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilhe quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade acessória diferente.

Veja também:

WalkAnimation

Ler Parallel

Quando essa descrição é para um , Animação de Caminhada determina o para jogar quando seu estiver em baixa velocidade

Veja também:

WidthScale

Ler Parallel

Escala de Largura determina por qual fator a largura (distância de esquerda para direita) de um Humanoid é escalada, bem como todos os acessórios não anexados à sua cabeça.Quando a descrição é aplicada através de , este valor se mapa a um BodyWidthScale dentro do .

Veja também

Métodos

AddEmote

()

Adicionar Emote adicionará um recurso de Emote à descrição com um nome e seu ID de recurso.O ID do recurso deve ser para um recurso de "Emote" (veja Emotes destacados no Catálogo).

Você pode adicionar vários emotes de mesmo nome.Todas as emoções de mesmo nome podem ser removidas usando RemoveEmote .Se um emote com o mesmo ID for adicionado sob o mesmo nome, EmotesChanged fogos são disparados.

Veja também:

Parâmetros

name: string

Uma string que identifica qual emote está sendo adicionado. Exemplo: "Salute" .

Valor Padrão: ""
assetId: number

Um ID de recurso de emote.

Valor Padrão: ""

Devolução

()

GetAccessories

Retorna uma tabela de acessórios atuais de um avatar.Se o segundo parâmetro (includeRigidAccessories) for verdadeiro, então a tabela retornada também incluirá entradas para acessórios rígidos das propriedades de acessórios rígidos.

Parâmetros

includeRigidAccessories: boolean

Defina como verdadeiro se os acessórios rígidos das propriedades de acessórios rígidos também devem ser incluídos no matriz / listade retorno.Falso significa incluir apenas acessórios de roupas em camadas do AccessoryBlob.

Valor Padrão: ""

Devolução

Retorna um array onde cada entrada especifica para um acessório individual o Tipo de Acessório, ID de Recurso, IsLayered, Ordem e Pufferidade.

Amostras de código

This code sample prints out all the asset ids and types of the accessories in the HumanoidDescription.

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes

ObterEmotes retorna um dicionário de emotes que tenham sido added ou set para esta descrição.As chaves deste dicionário são os nomes dos emotes e os valores são um array não vazio de IDs de emote para esse nome.

Exemplo


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:AddEmote("Salute", 3360689775)
local emotes = hd:GetEmotes()
for name, ids in emotes do
print(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))
for _, id in ids do
print(id)
end
end

Veja também:


Devolução

Um dicionário de emotes onde a chave é o nome do emote e o valor é um array de IDs de recursos de emote. Exemplo:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

GetEquippedEmotes

GetEquippedEmotes retorna um conjunto de tabelas que indicam o Name e o Slot de cada emote equipado como foi definido por SetEquippedEmotes.

Exemplo


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- Iterar sobre os emotes equipados:
for _, t in hd:GetEquippedEmotes() do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end

Veja também:


Devolução

Um conjunto de tabelas que descrevem o nome e o slot em que cada emote está equipado. Exemplo:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

RemoveEmote

()

Remover Emote remove todos os emotes da descrição que tenham sido added ou set sob o nome dado.Se não houver emotes adicionados com o nome fornecido, nenhum erro é lançado e não Iniciar / executar.

Veja também:

Parâmetros

name: string

O nome do emote como era set ou added.

Valor Padrão: ""

Devolução

()

SetAccessories

()

Aceita uma tabela que define os acessórios e propriedades relacionadas para um avatar.Se o segundo parâmetro (includeRigidAccessories) for verdadeiro, então essa função também pode ser usada para definir os acessórios rígidos nas propriedades de acessórios rígidos.Neste caso, qualquer entrada de tabela que não tenha uma Ordem será considerada um acessório rígido e colocada na propriedade apropriada de acordo com o Tipo de Acessório.

Parâmetros

accessories: Array

Cada entrada especifica para um acessório individual o Tipo de Acessório, ID de Recurso, IsLayered, Ordem e Pufferidade.

Valor Padrão: ""
includeRigidAccessories: boolean

Defina como verdadeiro se acessórios rígidos também forem incluídos no array passado (eles teriam que não especificar Ordem).

Valor Padrão: ""

Devolução

()

Amostras de código

This code sample adds two accessories to a HumanoidDescription.

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

()

Definir Emotes define todos os emotes nesta descrição dada uma tabela semelhante à retornada por GetEmotes . Ele dispara EmotesChanged

Exemplo


local emotes = {
Salute = {3360689775}, -- Nota de síntese: também pode usar ["Salute"] = ...
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes(emotes)

Veja também:

Parâmetros

emotes: Dictionary

Um dicionário de emotes onde a chave é o nome do emote e o valor é um array de IDs de recursos de emote. Exemplo:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

Valor Padrão: ""

Devolução

()

SetEquippedEmotes

()

SetEquippedEmotes define os emotes atualmente equipados dados um conjunto de nomes de emotes quando foram passados para AddEmote ou SetEmotes.Também pode tomar uma série de tabelas semelhantes à retornada por GetEquippedEmotes .Chamar esta função dispara EquippedEmotesChanged .

Exemplo


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
-- Pode fornecer um conjunto de strings... (o índice é o número do slot)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ...ou um conjunto de tabelas retornadas pelo GetEquippedEmotes (configurarde chaves de Slot e Nome)
hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})

Veja também:

Parâmetros

equippedEmotes: Array

Uma array de nomes de emote. Exemplo:


{ "Disagree", "Agree", "Salute" }

– OU – Um conjunto de tabelas que descrevem o nome e o slot em que cada emote está equipado. Exemplo:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

Valor Padrão: ""

Devolução

()

Eventos

EmotesChanged

EmotesChanged dispara quando os emotes são added , removed ou set na descrição.O evento dispara com a nova tabela de emotes retornada por GetEmotes .

Se AddEmote for chamado com o mesmo nome e ID de um emote existente, este evento será disparado.

Veja também:

Parâmetros

newEmotes: Dictionary

Um dicionário de emotes onde a chave é o nome do emote e o valor é um array de IDs de recursos de emote. Exemplo:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


EquippedEmotesChanged

EquippedEmotesChanged dispara quando os emotes equipados são definidos nesta descrição usando SetEquippedEmotes .Ele fornece os novos emotes equipados em uma tabela como a retornada por GetEquippedEmotes .

Exemplo


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped

Veja também:

Parâmetros

newEquippedEmotes: Array

Um conjunto de tabelas que descrevem o nome e o slot em que cada emote está equipado. Exemplo:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.