HumanoidDescription
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HumanoidDescription é um objeto que armazena uma descrição de um Humanoid para R6 e R15 modelos.
Você pode obter uma Descrição Humanoide usando as seguintes funções:
- Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId() , para uma roupa atualmente usada por um usuário no Roblox.
- Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId() , para uma roupa criada por um usuário no Roblox.
- Você pode criar um modelo de modelo de humanóide a partir de uma descrição de humanóide através de Players:CreateHumanoidModelFromDescription() .
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
Resumo
Propriedades
Um array JSON formatado de Roupas em camadas onde cada tabela na entrada no array descreve um ID de acessório, Tipo de acessório, Ordenar e (opcionalmente) Puffiness como parceiros de valor-chave.
Uma lista separada de IDs de recursos que serão adicionados como Accessories a um Humanoid rig quando applied , geralmente aqueles que estão conectados à sua parte de trás (como capas).
Determina o fator pelo qual a forma de um Humanoid é interpolada do corpo padrão R15 (0) para um corpo mais alto e mais slender (1).
Quando essa descrição é applied para um Humanoid, isso determina o Animation.AnimationId para ser jogado quando seu 1> Class.Humanoid:GetState()| estado1> é 4> Enum.HumanoidStateType|Climbing4> .
Determina por que fator a profundidade (distância de retorno) de um Humanoid é escalada.
Determina o ID do recurso do Rosto a ser aplicado ao Humanoid .
Uma lista separada de IDs de recursos que serão adicionados como Accessories a um Humanoid rig quando applied , geralmente aqueles que são anexados à frente de sua cara (como óculos).
Quando essa descrição é applied para um Humanoid, isso determina o Animation.AnimationId para ser jogado quando seu 1> Class.Humanoid:GetState()|estado1> é 4> Entrada.HumanoidStateType|Freefall4>.
Uma lista separada de IDs de recursos que serão adicionados como Accessories a um Humanoid rig quando applied , geralmente aqueles que são anexados à frente de seu torso (como medalhas ou gravatas).
Determina o Graphic usado por um ShirtGraphic .
Uma lista separada de IDs de recursos que serão adicionados como Accessories a um Humanoid rig quando applied, geralmente aqueles que são anexados à sua cabeça resemelhantes a cabelo.
Uma lista separada de IDs de recursos que serão adicionados como Accessories a um Humanoid rig quando applied , geralmente aqueles que estão anexados à sua cabeça.
Determina o ID do recurso da Cabeça a ser aplicado ao Humanoid .
Determina o BodyColors.HeadColor3 e BodyColors.HeadColor de um Humanoid quando 1> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied1> .
Determina por que fator o objeto Cabeça de um Class.Humanoid é escalado, bem como quaisquer acessórios anexados a ele.
Determina por que fator a altura (distância de topo para baixo) de um Humanoid é escalada, bem como todos os acessórios não acessórios não acessórios não acessórios não acessórios não acessórios não acessórios não acessórios não acessórios não acessórios não acessórios não acessórios não acessórios não acessórios não acessórios não acessórios não acessórios não acessórios não acessórios não acessórios não acessórios não acessórios não acessórios não acessórios não acessórios não acessórios não acessórios não acess
Quando essa descrição é applied em um Humanoid, isso determina o Animation.AnimationId para ser jogado quando seu 2>Class.Humanoid:GetState()| estado2> é 5>Class.Animation.AnimationId5> em uma velocidade perto de zero.
Quando essa descrição é applied para um Humanoid, isso determina o Animation.AnimationId para ser jogado quando seu 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> é 4> Amount.HumanoidStateType|Jumping4>.
Determina o ID do recurso do LeftArm a ser aplicado ao Humanoid .
Determina o BodyColors.LeftArmColor3 e BodyColors.LeftArmColor de um Humanoid quando aplicado.
Determina o ID do recurso da LeftLeg para ser aplicado ao Humanoid.
Determina o BodyColors.LeftLegColor3 e BodyColors.LeftLegColor de um Humanoid quando aplicado.
Uma lista separada de IDs de recursos que serão adicionados como Accessories a um Humanoid rig quando applied , geralmente aqueles anexados ao seu pescoço (como gravatas ou colares).
Determina o PantsTemplate usado por uma instância Pants.
Determina o quão largo (0) ou estreito (1) um Humanoid modelo é.
Determina o ID do recurso do RightArm a ser aplicado ao Humanoid.
Determina o BodyColors.RightArmColor3 e BodyColors.RightArmColor de um Humanoide quando aplicado.
Determina o ID do recurso do RightLeg a ser aplicado ao Humanoid.
Determina o BodyColors.RightLegColor3 e BodyColors.RightLegColor de um Humanoide quando aplicado.
Quando essa descrição é applied a um Humanoid, isso determina o Animation.AnimationId para ser jogado quando seu 1> Class.Humanoid:GetState()| estado1> é 4> Enumerate.HumanoidStateType|Executando4> em uma veloc
Determina o ShirtTemplate usado por uma instância Shirt.
Uma lista separada de IDs de recursos que serão adicionados como Accessories a um Humanoid rig quando applied , geralmente aqueles que são anexados aos seus ombros (como criaturas de ombros montadas).
Quando essa descrição é applied para um Humanoid, isso determina o Animation.AnimationId para ser jogado quando seu 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> é 4> Amount.HumanoidStateType|Swimming4> .
Determina o ID do recurso do Torso a ser aplicado ao Humanoid.
Determina o BodyColors.TorsoColor3 e BodyColors.TorsoColor de um Humanoide quando aplicado.
Uma lista separada de IDs de recursos que serão adicionados como Accessories a um Humanoid rig quando applied, geralmente aqueles que são anexados à sua cintura (como 1> correias1>).
Quando essa descrição é applied a um Humanoid, isso determina o Animation.AnimationId para ser jogado quando seu 1> Class.Humanoid:GetState()| estado1> é 4> Enumerate.HumanoidStateType|Executando4> em uma ba
Determina por que fator a largura (distância de esquerda para direita) de um Humanoid é escalada, bem como todos os acessórios não anexados à sua cabeça.
Métodos
Adiciona o emote à descrição que recebeu um nome e seu ID de ativo.
Retorna uma tabela dos acessórios atuais de um avatar.
Retorna um dicionário de emotes que foram Class.HumanoidDescription:AddEmote()|added ou Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set para essa descrição.
Retorna uma lista de tabelas descrevendo os emotes equipados que foram set .
Remove quaisquer emotes que tenham sido adicionados sob o nome dado.
Aceita uma tabela que define os acessórios e propriedades relacionadas para um avatar.
Define todos os emotes nesta descrição.
Define os emotes atualmente equipados dando um conjunto de nomes de emotes.
Eventos
Dispara quando emotes são adicionados, removidos ou definidos nesta descrição.
Dispara quando os emotes equipados estão set nesta descrição.
Propriedades
AccessoryBlob
Um array de JSON formatado de roupas em camadas onde cada tabela na entrada na matriz descreve um ID de acessório, Tipo de acessório, Ordenar e (opcionalmente) Puffiness como parâmetros-chave. Isso pode ser editado nas janelas de propriedades para o HumanoidDescription.
Para fazer alterações em Lua (que é recomendado ao editar o JSON diretamente), use HumanoidDescription:SetAccessories() e HumanoidDescription:GetAccessories(). Esses métodos também podem ser ativados para trabalhar com acessórios rígidos, configurando os parâmetros IncludeRigidAccessories para verdadeiro.
BackAccessory
BackAccessory é uma lista separada por ponto de interrogação de IDs de recursos que determinam quais acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied . A lista não pode conter duplicados.
Um erro ocorre se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilha quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade de acessório diferente.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- FaceAccessory , Class.Humanoid
BodyTypeScale
BodyTypeScale determina o fator pelo qual a forma de um Humanoid é interpolada do padrão R15 de corpo (0) para um corpo mais alto e mais slender (1). Os valores fora do alcance de 0 à 1
Nota que quando o valor desta propriedade for 0, a propriedade ProportionScale não terá efeito.
Veja também
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- ProportionScale , o que também afeta as proporções do modelo quando esta propriedade não é zero
- WidthScale , HeightScale e DepthScale, que fornecem controle mais fino sobre as dimensões de um rig / plataforma / equipamento
- HeadScale , que fornece controle específico sobre a escala da cabeça do rig / plataforma / equipamento
ClimbAnimation
Quando essa descrição é applied a um Humanoid, ClimbAnimation determina o 1> Class.Animation.AnimationId1> para ser jogado quando seu 4> Class.Humanoid:GetState()|estado4> é 7>
Veja também:
DepthScale
DepthScale determina por que fator a profundidade (comprimento de frente para frente) de um Humanoid é escalada, bem como todos os acessórios não anexados à sua cabeça. Quando a descrição é aplicada através de Humanoid:ApplyDescription(), esse valor é mapeado para um 0> BodyDepth
Veja também
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- BodyTypeScale e ProportionScale, que pode fornecer proporções de modelos mais realistas
Face
Rosto determina o ID de ativo do Rosto para ser applied para um Humanoid . O tipo de ID de ativo fornecido deve ser para um ativo de tipo Rosto e não um ativo de tipo Imagem.
A textura real do rosto é renderizada usando um Decal no cabeça chamado "rosto" ou "Rosto".
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- Head , que pode alterar a malha da cabeça
- FaceAccessory , o que pode aplicar um ou mais objetos Accessory à cara
FaceAccessory
Acessório de rosto é uma lista separada por ponto de interrogação de IDs de recursos que determinam quais acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied , geralmente aqueles anexados à frente de seu rosto (como óculos). A lista não contém duplicados.
Um erro ocorre se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilha quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade de acessório diferente.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- BackAccessory , Class.Humanoid
- Face , uma propriedade que determina a textura do rosto usada na cabeça
FallAnimation
Quando essa descrição é applied a um Humanoid, FallAnimation determina o 1> Class.Animation.AnimationId1> para ser jogado quando seu 4> Class.Humanoid:GetState()|estado4> é 7> Amount.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
FrontAccessory
Acessórios de frente é uma lista separada de IDs de recursos que determinam quais acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied, geralmente aqueles anexados à frente de seu torso (como medalhas ou gravatas). A lista não contém duplicados.
Um erro ocorre se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilha quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade de acessório diferente.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- BackAccessory , Class.Humanoid
GraphicTShirt
Camiseta Gráfica Determina o Graphic usado por uma instância de ShirtGraphic quando 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> é chamado em um
Veja também
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- Shirt , que pode fornecer a mesma funcionalidade além de fornecer texturas para todo o torso e braços
- TorsoColor , que pode alterar a cor do torso abaixo da textura da camisa
HairAccessory
HairAccessory é uma lista separada por ponto de interrogação de IDs de recursos que determinam quais acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied , geralmente aqueles anexados à sua cabeça semelhantes a cabelo. A lista não contém duplicados.
Um erro ocorre se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilha quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade de acessório diferente.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
HatAccessory
HatAccessory é uma lista separada por ponto de interrogação de IDs de recursos que determinam quais acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied , geralmente aqueles anexados à sua cabeça. A lista não contém duplicados.
Um erro ocorre se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilha quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade de acessório diferente.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
Head
Cabeça determina o ID de ativo da Cabeça para ser applied para um Humanoid .
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- HeadColor , que controla a cor deste membro
- HatAccessory , HairAccessory e FaceAccessory, que todos podem aplicar 0> Class.Accessory0> objetos que são conectados à cabeça
HeadColor
HeadColor Determina o BodyColors.HeadColor3 e BodyColors.HeadColor de um 0> Class.Humanoid0> quando a descrição é 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|aplicado 3> .
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.LeftLegColor|LeftLegColor0> e
- Head , que controla a malha usada para a cabeça
- Face , que aplica uma textura na frente da cabeça
HeadScale
HeadScale Determina por que fator o objeto Head de um Class.Humanoid
Veja também
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- BodyTypeScale e ProportionScale, que pode fornecer proporções de modelos realistas
- WidthScale , HeightScale e DepthScale, que fornecem controle mais fino sobre outras dimensões de um rig / plataforma / equipamento
HeightScale
HeightScale determina por que fator a altura (com distância de topo para baixo) de um Humanoid é escalada, bem como todos os acessórios não aplicados à sua cabeça. Quando a descrição é aplicada através de Humanoid:ApplyDescription(),
Veja também
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- BodyTypeScale e ProportionScale, que pode fornecer proporções de modelos mais realistas
IdleAnimation
Quando essa descrição é applied a um Humanoid, IdleAnimation determina que o 2> Class.Animation.AnimationId2> será jogado quando seu 5>Class.Humanoid:GetState()|estado5> estiver em uma velocidade
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
JumpAnimation
Quando essa descrição é applied a um Humanoid, JumpAnimation determina o 1> Class.Animation.AnimationId1> para ser jogado quando seu 4> Class.Humanoid:GetState()|estado4> é 7>
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
LeftArm
LeftArm determina o ID de ativo do LeftArm para ser applied para um Humanoid .
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- LeftArmColor , que controla a cor deste membro
LeftArmColor
LeftArmColor determina o BodyColors.LeftArmColor3 e BodyColors.LeftArmColor de um 0>Class.Humanoid0> quando a descrição é 3>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3>. Para R15 e Rthro rigs, esta propriedade controla as
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , RightArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.LeftLegColor|LeftLegColor0> e 3> Class.
- LeftArm , que controla o malha usada para este membro
- Shirt , que pode aplicar uma textura a este membro
LeftLeg
LeftLeg determina o ID de ativo do LeftLeg para ser applied para um Humanoid.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- LeftLegColor , que controla a cor deste membro
LeftLegColor
LeftLegColor determina o BodyColors.LeftLegColor3 e BodyColors.LeftLegColor de um 0> Class.Humanoid0> quando a descrição é 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Para R15 e Rthro rigs, esta prop
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.RightArmColor|RightArmColor0> e 3> Class
- LeftLeg , que controla o malha usada para este membro
- Pants , que pode aplicar uma textura a este membro
MoodAnimation
NeckAccessory
Acessório de pescoço é uma lista separada por ponto de ID de recursos que determina que acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied , geralmente aqueles anexados ao seu pescoço (como gravatas ou colares). A lista não contém duplicados.
Qualquer acessório pode ser usado nesta propriedade, mesmo que seja destinado a ir em um acessório diferente. Por exemplo, um acessório destinado a ir nas suas costas (como uma capa) pode ser incluído em HairAccessory . Um erro é jogado se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilha quaisquer recursos com a descrição existente, mas um a
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
Pants
Calças determina o PantsTemplate usado por uma instância de Pants quando 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> é chamado em um 3> Class.Humanoid 3> .
Veja também
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- TorsoColor, LeftLegColor e RightLegColor, que pode alterar a cor das peças do corpo sob a textura das calças
ProportionScale
ProportionScale determina quão amplo (0) ou estreito (1) um Humanoid modelo é. Os valores fora do alcance de 0 a 1 são ajustados. Quando a descrição é aplicada através de Humanoid:ApplyDescription() , este valor
Nota que quando o valor de BodyTypeScale é 0, esta propriedade não tem efeito.
Veja também
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- BodyTypeScale , que também afeta as proporções do modelo
- WidthScale , HeightScale e DepthScale, que fornecem controle mais fino sobre as dimensões de um rig / plataforma / equipamento
- HeadScale , que fornece controle específico sobre a escala da cabeça do rig / plataforma / equipamento
RightArm
RightArm determina o ID do recurso do RightArm para ser applied para um Humanoid.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- RightArmColor , que controla a cor deste membro
RightArmColor
RightArmColor determina o BodyColors.RightArmColor3 e BodyColors.RightArmColor de um 0>Class.Humanoid0> quando a descrição é 3>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3>. Para R15 e Rthro rigs, esta propriedade controla as partes
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.LeftLegColor|LeftLegColor0> e 3> Class.
- RightArm , que controla o malha usada para este membro
- Shirt , que pode aplicar uma textura a este membro
RightLeg
RightLeg determina o ID de ativo do RightLeg para ser applied para um Humanoid .
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- RightLegColor , que controla a cor deste membro
RightLegColor
RightLegColor determina o BodyColors.RightLegColor3 e BodyColors.RightLegColor de um 0> Class.Humanoid0> quando a descrição é 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Para R15 e Rthro rigs, esta prop
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.RightArmColor|RightArmColor0> e 3> Class
- RightLeg , que controla o malha usada para este membro
- Pants , que pode aplicar uma textura a este membro
RunAnimation
Quando essa descrição é applied a um Humanoid, RunAnimation determina o 2>Class.Animation.AnimationId2> para ser jogado quando seu 5>Class.Humanoid:GetState()|estado5> é 8> Class.Animation.AnimationId
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
Shirt
Camisa determina o ShirtTemplate usado por uma instância de Shirt quando 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> é chamado em um 3> Class.Humanoid 3> . O
Veja também
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- GraphicTShirt , uma propriedade semelhante que se aplica a um ObjetoShirtGraphic
- TorsoColor, LeftArmColor e RightArmColor, que pode alterar a cor das peças do corpo abaixo da textura da camisa
ShouldersAccessory
Acessórios de ombro é uma lista separada por ponto de interrogação de IDs de recursos que determinam que acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied , geralmente aqueles montados nas suas ombros (como criaturas de ombro). A lista não contém duplicados.
Um erro ocorre se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilha quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade de acessório diferente.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
SwimAnimation
Quando essa descrição é applied a um Humanoid, SwimAnimation determina o 1> Class.Animation.AnimationId1> para ser jogado quando seu 4> Class.Humanoid:GetState()|estado4> é 7>
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
Torso
Torso Determina o ID de ativo do Torso para ser applied para um Humanoid .
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- TorsoColor , que controla a cor deste membro
TorsoColor
TorsoColor determina o BodyColors.TorsoColor3 e BodyColors.TorsoColor de um 0> Class.Humanoid0> quando a descrição é 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Para R15 e Rthro rigs, esta propriedade control
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- Torso , que controla a malha usada para esta parte do corpo
- GraphicTShirt e Shirt, que pode aplicar uma textura a esta parte do corpo
WaistAccessory
Acessório de cintura é uma lista separada por ponto de ID de recursos que determina que acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied , geralmente aqueles anexados à sua cintura (como gravatas). A lista não contém duplicados.
Um erro ocorre se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilha quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade de acessório diferente.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.FaceAccess
WalkAnimation
Quando essa descrição é applied a um Humanoid, WalkAnimation determina o 2>Class.Animation.AnimationId2> para ser jogado quando seu 5>Class.Humanoid:GetState()|estado5> é 8> Class.Animation.AnimationId</
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
WidthScale
WidthScale determina por que fator a largura (distância de esquerda para direita) de um Humanoid é escalada, bem como todos os acessórios não aplicados à sua cabeça. Quando a descrição é aplicada através de Humanoid:ApplyDescription(), este
Veja também
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- BodyTypeScale e ProportionScale, que pode fornecer proporções de modelos mais realistas
Métodos
AddEmote
AdicionarEmote adicionará um recurso de Emote à descrição que fornece um nome e seu ID de recurso. O ID do recurso deve ser para um recurso de "Emote" (veja emotes destacados no Catálogo).
Você pode adicionar vários emotes com o mesmo nome. Todos os emotes com o mesmo nome podem ser removidos usando RemoveEmote. Se um emote com o mesmo ID for adicionado sob o mesmo nome, EmotesChanged é executado.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- GetEmotes , que pode ser usado para recuperar os emotes que foram adicionados por esta função
- SetEmotes e Class.HumanoidDescription:RemoveEmote()|RemoveEmote, que também manipulam o que os emotes foram adicionados
- EmotesChanged , que é acionado após esta função ser chamada
Parâmetros
Uma string que identifica o que o emote está sendo adicionado. Exemplo: "Salute" .
Um ID de emote.
Devolução
GetAccessories
Retorna uma tabela dos acessórios atuais de um avatar. Se o segundo parâmetro (incluirRigidAccessories) for verdadeiro, então a tabela retornada também incluirá entradas para acessórios rígidos das propriedades de acessórios rígidos.
Parâmetros
Definir como verdadeiro se acessórios rígidos das propriedades de acessórios rígidos também devem ser incluídos no retorno de matriz / lista. Falso significa apenas incluir acessórios de roupas de camadas da AccessoryBlob.
Devolução
Retorna um array onde cada entrada especifica para um acessório individual o AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order e Puffiness.
Amostras de código
local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable = game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end
GetEmotes
GetEmotes retorna um dicionário de emotes que foram added ou set nesta descrição. As chaves deste dicionário são os nomes dos emotes e os valores são um arranjo não vazio de IDs de emote para aquele nome.
Exemplo
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:AddEmote("Salute", 3360689775)local emotes = hd:GetEmotes()for name, ids in emotes doprint(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))for _, id in ids doprint(id)endend
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- EmotesChanged , que é acionado com o valor retornado após a alteração
Devolução
Um dicionário de emotes onde a chave é o nome do emote e o valor é um conjunto de IDs de emote. Exemplo:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
GetEquippedEmotes
GetEquippedEmotes retorna um array de tabelas que indicam o Name e Slot de cada emote equipado como foi definido por 0> Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes()|SetEquippedEmotes0> .
Exemplo
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- Iterar sobre os emotes equipados:for _, t in hd:GetEquippedEmotes() doprint(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))end
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- SetEquippedEmotes , que configura os emotes atualmente equipados e muda o que essa função retorna
- EquippedEmotesChanged , que é acionado quando a função retornada por este valor pode ter mudado
Devolução
Um array de tabelas descrevendo o nome e o slot que cada emote está equipado. Exemplo:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
RemoveEmote
RemoverEmote remove todos os emotes da descrição que foram added ou set sob o nome dado. Se não houver emotes adicionados com o nome dado, nenhum erro é exibido e 0> Class
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- GetEmotes , que pode recuperar um dicionário de emotes que pode ser removido
Parâmetros
Devolução
SetAccessories
Permite que uma tabela que defina os acessórios e propriedades relacionadas para um avatar. Se o segundo parâmetro (incluirRigidAccessories) for verdadeiro, então esta função também pode ser usada para definir os acessórios rígidos nas propriedades de acessórios rígidos. Neste caso, qualquer entrada de tabela que não tenha um Order será considerada um acessório rígido e colocada na propriedade apropriada de acordo com o tipo de acessório.
Parâmetros
Cada entrada especifica para um acessório individual o AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order e Puffiness.
Definir como verdadeiro se acessórios rígidos também estão incluídos no阵列 passado (eles não devem especificar Ordenar).
Devolução
Amostras de código
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness= 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)
SetEmotes
SetEmotes define todos os emotes nesta descrição, dando uma tabela semelhante àquela retornada por GetEmotes. Ele executa EmotesChanged
Exemplo
local emotes = {Salute = {3360689775}, -- Nota de sintese: também pode usar ["Salute"] = ...Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes(emotes)
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- AddEmote e RemoveEmote que podem modificar os emotes adicionados em um nível individual
- EmotesChanged , que é acionado quando essa função é chamada
Parâmetros
Um dicionário de emotes onde a chave é o nome do emote e o valor é um conjunto de IDs de emote. Exemplo:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
Devolução
SetEquippedEmotes
SetEquippedEmotes define os emotes equipados atualmente dados em um conjunto de nomes de emote como eles foram passados para AddEmote ou Class.Human
Exemplo
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})-- Pode fornecer uma matriz de caracteres... (o índice é o número de slot)hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- ... ou um conjunto de tabelas, como retornado por GetEquippedEmotes (Slot e KeyName configurar)hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- GetEquippedEmotes , que retorna um valor descrevendo os emotes equipados definidos por essa função
- EquippedEmotesChanged , que é acionado quando essa função é chamada
Parâmetros
Um array de nomes de emote. Exemplo:
{ "Disagree", "Agree", "Salute" }
– OU – Um array de tabelas descrevendo o nome e o slot que cada emote está equipado. Exemplo:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
Devolução
Eventos
EmotesChanged
EmotesChanged dispara quando os emotes são added , removed ou 0> Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set0> na descrição. O evento dispara com a nova tabela de
Se AddEmote for chamado com o mesmo nome e ID que um emote existente, esse evento é disparado.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
Parâmetros
Um dicionário de emotes onde a chave é o nome do emote e o valor é um conjunto de IDs de emote. Exemplo:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
EquippedEmotesChanged
EquippedEmotesChanged dispara quando os emotes equipados estão definidos nesta descrição usando SetEquippedEmotes. Ele fornece os novos emotes equipados em uma tabela como a retornada por GetEquippedEmotes.
Exemplo
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações em HumanoidDescription.
- SetEquippedEmotes , o que dispara este evento
- GetEquippedEmotes , que pode ser usado para consultar os emotes equipados atualmente sem este evento disparando
Parâmetros
Um array de tabelas descrevendo o nome e o slot que cada emote está equipado. Exemplo:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.