HumanoidDescription
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Descrição Humanoide é um objeto que armazena uma descrição de um Humanoid para modelos R6 e R15.Pode ser applied para definir o tamanho de escala de um rig / plataforma / equipamento, roupas ( Shirt , Pants , ShirtGraphic ), Accessories , Animations e BodyColors .
Você pode obter uma Descrição Humanoide usando as seguintes funções:
- Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId() , para uma roupa que está sendo usada por um usuário no Roblox.
- Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId() , para uma roupa criada por um usuário no Roblox.
- Você pode criar um modelo de modelo de robô humanoide a partir de uma Descrição Humanoide através de Players:CreateHumanoidModelFromDescription() .
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
Resumo
Propriedades
Um array formatado em JSON de roupas em camadas onde cada tabela na entrada no array descreve o ID de recurso, o Tipo de acessório, a Ordem e (opcionalmente) a Pufferidade como pares de chave-valor.
Uma lista separada por vírgula de IDs de recursos que serão adicionados como Accessories a um Humanoid perfil quando applied , geralmente aqueles anexados à sua parte de trás (como capas).
Determina o fator pelo qual a forma de um Humanoid é interpolada da forma padrão R15 do corpo (0) para um tipo de corpo mais alto e mais fino (1).
Quando essa descrição é applied para um Humanoid , isso determina o Animation.AnimationId para jogar quando seu state for Climbing .
Determina por qual fator a profundidade (distância de frente para trás) de um Humanoid é escalada.
Determina o ID do recurso do Rosto a ser aplicado ao Humanoid.
Uma lista separada por vírgula de IDs de recursos que serão adicionados como Accessories a um Humanoid perfil quando applied , geralmente aqueles anexados à frente de seu rosto (como óculos).
Quando essa descrição é applied para um Humanoid , isso determina o Animation.AnimationId para jogar quando seu state for Freefall .
Uma lista separada por vírgula de IDs de recursos que serão adicionados como Accessories a um Humanoid perfil quando applied , geralmente aqueles anexados à frente de seu torso (como medalhas ou gravatas).
Determina o Graphic usado por um ShirtGraphic .
Uma lista separada por vírgula de IDs de recursos que serão adicionados como Accessories a um Humanoid perfil quando applied , geralmente aqueles anexados à sua cabeça que se assemelham a cabelo.
Uma lista separada por vírgula de IDs de recursos que serão adicionados como Accessories a um Humanoid perfil quando applied , geralmente aqueles anexados à sua cabeça.
Determina o ID do recurso da Cabeça a ser aplicado ao Humanoid.
Determina o BodyColors.HeadColor3 e BodyColors.HeadColor de um Humanoid quando applied .
Determina por qual fator o objeto Cabeça de um Humanoid é escalado, bem como quaisquer acessórios anexados a ele.
Determina por qual fator a altura (distância de cima para baixo) de um Humanoid é escalada, bem como todos os acessórios que não estão anexados à sua cabeça.
Quando essa descrição é applied para um Humanoid , isso determina o Animation.AnimationId para tocar quando seu state estiver Running em uma velocidade próxima de zero.
Quando essa descrição é applied para um Humanoid , isso determina o Animation.AnimationId para jogar quando seu state for Jumping .
Determina o ID do recurso do LeftArm a ser aplicado ao Humanoid .
Determina o BodyColors.LeftArmColor3 e BodyColors.LeftArmColor de um Humanoid quando aplicado.
Determina o ID do recurso da LeftLeg a ser aplicado ao Humanoid.
Determina o BodyColors.LeftLegColor3 e BodyColors.LeftLegColor de um Humanoid quando aplicado.
Uma lista separada por vírgula de IDs de recursos que serão adicionados como Accessories a um Humanoid perfil quando applied , geralmente aqueles anexados ao seu pescoço (como cachecóis ou colares).
Determina o PantsTemplate usado por uma instância Pants.
Determina o quão largo (0) ou estreito (1) um Humanoid perfil é.
Determina o ID do recurso do Braço Direito a ser aplicado ao Humanoid.
Determina o BodyColors.RightArmColor3 e BodyColors.RightArmColor de um Humanoide quando aplicado.
Determina o ID do recurso da perna direita que deve ser aplicado ao Humanoid.
Determina o BodyColors.RightLegColor3 e BodyColors.RightLegColor de um Humanoide quando aplicado.
Quando essa descrição é para um , isso determina o para jogar quando seu estiver em uma velocidade moderada.
Determina o ShirtTemplate usado por uma instância Shirt.
Uma lista separada por vírgula de IDs de recursos que serão adicionados como Accessories a um Humanoid perfil quando applied , geralmente aqueles anexados aos seus ombros (como criaturas montadas nos ombros).
Quando essa descrição é applied para um Humanoid , isso determina o Animation.AnimationId para jogar quando seu state for Swimming .
Determina o ID do recurso do Torso a ser aplicado ao Humanoid.
Determina o BodyColors.TorsoColor3 e BodyColors.TorsoColor de um Humanoide quando aplicado.
Uma lista separada por vírgula de IDs de recursos que serão adicionados como Accessories a um Humanoid perfil quando applied , geralmente aqueles anexados à sua cintura (como cintos).
Quando essa descrição é para um , isso determina o para jogar quando seu estiver em baixa velocidade.
Determina por qual fator a largura (distância de esquerda para direita) de um Humanoid é escalada, assim como todos os acessórios não anexados à sua cabeça.
Métodos
Adiciona o emote à descrição dando um nome e seu ID de recurso.
Retorna uma tabela de acessórios atuais de um avatar.
Retorna um dicionário de emotes que tenham sido added ou set para esta descrição
Retorna um conjunto de tabelas que descrevem os emotes equipados que foram set .
Remove quaisquer emotes que foram adicionados sob o nome dado.
Aceita uma tabela que define os acessórios e propriedades relacionadas para um avatar.
Define todos os emotes nesta descrição.
Define os emotes atualmente equipados dados um conjunto de nomes de emotes.
Eventos
Dispara quando emotes são adicionados, removidos ou definidos nesta descrição.
Incêndios quando os emotes equipados estão set nesta descrição.
Propriedades
AccessoryBlob
Um array formatado em JSON de roupas em camadas onde cada tabela na entrada no array descreve o ID de recurso, o Tipo de acessório, a Ordem e (opcionalmente) a Pufferidade como pares de chave-valor.Isso pode ser editado nas janelas de propriedades para o HumanoidDescription.
Para fazer alterações a partir de Luau (que é recomendado sobre editar o JSON diretamente), use HumanoidDescription:SetAccessories() e HumanoidDescription:GetAccessories().Esses métodos também podem ser habilitados para trabalhar com acessórios rígidos definindo os parâmetros IncludeRigidAccessories para verdadeiro.
BackAccessory
Acessório traseiro é uma lista separada por vírgula de IDs de recursos que determinam quais acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied .A lista não pode conter duplicados.
Um erro é lançado se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilhe quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade acessória diferente.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory e WaistAccessory , que são propriedades semelhantes que aplicam acessórios como este
BodyTypeScale
BodyTypeScale determina o fator pelo qual a forma de um Humanoid é interpolada da forma padrão R15 (0) para um tipo de corpo mais alto e mais fino (1).Os valores fora do alcance de 0 a 1 são limitados.Quando a descrição é aplicada através de , este valor se mapa a um BodyTypeScale dentro do .
Observe que quando o valor desta propriedade é 0, a propriedade ProportionScale não tem efeito.
Veja também
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- ProportionScale , que também afeta as proporções de rig quando essa propriedade é não zero
- WidthScale , HeightScale e DepthScale , que fornecem um controle mais fino sobre as dimensões de um rig / plataforma / equipamento
- HeadScale , que fornece controle específico sobre a escala da cabeça do rig / plataforma / equipamento
ClimbAnimation
Quando essa descrição é applied para um Humanoid , Animação de Escalada determina o Animation.AnimationId para jogar quando seu state é Climbing .
Veja também:
- FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation e WalkAnimation , que são propriedades semelhantes que determinam animações para jogar no rig / plataforma / equipamento
DepthScale
Escala de Profundidade determina por qual fator a profundidade (distância de frente para trás) de um Humanoid é escalada, bem como todos os acessórios não anexados à sua cabeça.Quando a descrição é aplicada através de , este valor se mapa para um BodyDepthScale dentro do Humanoide.
Veja também
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- BodyTypeScale e ProportionScale, que podem fornecer proporções de modelo mais realistas
Face
Rosto determina o ID da entidade do Rosto para ser applied para um Humanoid .O tipo do ID do recurso fornecido deve ser para um recurso do tipo Rosto e não um ativotipo Adesivo ou Imagem.
A textura do rosto real é renderizada usando um Decal na Cabeça chamada "face" ou "Face".
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- Head , que pode alterar a malha da cabeça
- FaceAccessory , que pode aplicar um ou mais objetos Accessory ao rosto
FaceAccessory
Acessório de rosto é uma lista separada por vírgula de IDs de recursos que determinam quais acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied, geralmente aqueles anexados à frente de seu rosto (como óculos).A lista não contém duplicados.
Um erro é lançado se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilhe quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade acessória diferente.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- BackAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory e WaistAccessory , que são propriedades semelhantes que aplicam acessórios como este
- Face , uma propriedade que determina qual textura do Rosto é usada na cabeça
FallAnimation
Quando essa descrição é applied para um Humanoid , Animação de Queda determina o Animation.AnimationId para jogar quando seu state é Freefall .
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation e WalkAnimation , que são propriedades semelhantes que determinam animações para jogar no rig / plataforma / equipamento
FrontAccessory
Acessório frontal é uma lista separada por vírgula de IDs de recursos que determinam quais acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied, geralmente aqueles anexados à frente de seu torso (como medalhas ou gravatas).A lista não contém duplicados.
Um erro é lançado se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilhe quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade acessória diferente.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory e WaistAccessory , que são propriedades semelhantes que aplicam acessórios como este
GraphicTShirt
Camiseta Gráfica determina o Graphic usado por uma instância ShirtGraphic quando Humanoid:ApplyDescription() for chamada em um Humanoid .O tipo de recurso deve ser para uma Camiseta , não um Adesivo ou Imagem .
Veja também
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- Shirt , que pode fornecer a mesma funcionalidade, além de fornecer texturas para todo o torso e braços
- TorsoColor , que pode alterar a cor do torso abaixo da textura da camiseta
HairAccessory
Acessório de Cabelo é uma lista separada por vírgula de IDs de recursos que determinam quais acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied, geralmente aqueles anexados à sua cabeça que se assemelham a cabelos.A lista não contém duplicados.
Um erro é lançado se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilhe quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade acessória diferente.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory e WaistAccessory , que são propriedades semelhantes que aplicam acessórios como este
HatAccessory
Acessório de Chapéu é uma lista separada por vírgula de IDs de recursos que determinam quais acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied, geralmente aqueles anexados à sua cabeça.A lista não contém duplicados.
Um erro é lançado se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilhe quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade acessória diferente.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory e WaistAccessory , que são propriedades semelhantes que aplicam acessórios como este
Head
Cabeça determina que o ID do recurso da Cabeça seja applied para um Humanoid .
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- HeadColor , que controla a cor desta extremidade
- HatAccessory , HairAccessory e FaceAccessory , que todos podem aplicar Accessory objetos que são juntados à cabeça
HeadColor
Cor da Cabeça determina o BodyColors.HeadColor3 e o BodyColors.HeadColor de um Humanoid quando a descrição é applied .
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , LeftLegColor , e RightLegColor , que são propriedades semelhantes que também controlam cores de corpo
- Head , que controla a malha usada para a cabeça
- Face , que aplica uma textura à frente da cabeça
HeadScale
HeadScale determina por qual fator o objeto Cabeça de um Humanoid é escalado, assim como quaisquer acessórios anexados a ele (como os especificados por HatAccessory e HairAccessory ).Quando a descrição é aplicada através de , este valor se mapa a um HeadScale dentro do .
Veja também
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- BodyTypeScale e ProportionScale, que podem fornecer proporções de modelo realistas
- WidthScale , HeightScale e DepthScale , que fornecem um controle mais fino sobre outras dimensões de um rig / plataforma / equipamento
HeightScale
Escala de Altura determina por qual fator a altura (distância de cima para baixo) de um Humanoid é escalada, bem como todos os acessórios não anexados à sua cabeça.Quando a descrição é aplicada através de , este valor se mapa a um BodyHeightScale dentro do .
Veja também
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- BodyTypeScale e ProportionScale, que podem fornecer proporções de modelo mais realistas
IdleAnimation
Quando essa descrição é para um , Animação Ociosa determina o para jogar quando seu estiver na velocidade próxima de zero.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation e WalkAnimation , que são propriedades semelhantes que determinam animações para jogar no rig / plataforma / equipamento
JumpAnimation
Quando essa descrição é applied para um Humanoid , Animação de Pulo determina o Animation.AnimationId para jogar quando seu state é Jumping .
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , RunAnimation , SwimAnimation e WalkAnimation , que são propriedades semelhantes que determinam animações para jogar no rig / plataforma / equipamento
LeftArm
Braço esquerdo determina o ID da entidade do Braço esquerdo para ser applied para um Humanoid .
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- LeftArmColor , que controla a cor desta extremidade
LeftArmColor
Cor do Braço Esquerdo determina o BodyColors.LeftArmColor3 e o BodyColors.LeftArmColor de um Humanoid quando a descrição é applied .Para R15 e Rthro rigs, esta propriedade controla tanto as partes superiores, inferiores e de mão do braço esquerdo.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , RightArmColor , LeftLegColor , e RightLegColor , que são propriedades semelhantes que também controlam cores de corpo
- LeftArm , que controla a malha usada para esse membro
- Shirt , que pode aplicar uma textura a esse membro
LeftLeg
LeftLeg determina o ID da entidade da LeftLeg para ser applied a um Humanoid .
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- LeftLegColor , que controla a cor desta extremidade
LeftLegColor
Cor da Perna Esquerda determina o BodyColors.LeftLegColor3 e o BodyColors.LeftLegColor de um Humanoid quando a descrição é applied .Para R15 e Rthro rigs, esta propriedade controla tanto as partes superiores, inferiores e dos pés da perna esquerda.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , e RightLegColor , que são propriedades semelhantes que também controlam cores de corpo
- LeftLeg , que controla a malha usada para esse membro
- Pants , que pode aplicar uma textura a esse membro
MoodAnimation
NeckAccessory
Acessório de pescoço é uma lista separada por vírgula de IDs de recursos que determinam quais acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied, geralmente aqueles anexados ao seu pescoço (como cachecóis ou colares).A lista não contém duplicados.
Qualquer acessório pode ser usado nesta propriedade, mesmo que seja destinado a ir em um local de acessório diferente.Por exemplo, um acessório destinado a ir nas costas (como uma capa) poderia ser incluído em HairAccessory .Um erro é lançado se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilhe quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade acessória diferente.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , ShouldersAccessory e WaistAccessory , que são propriedades semelhantes que aplicam acessórios como este
Pants
Calças determinam o PantsTemplate usado por uma instância Pants quando Humanoid:ApplyDescription() for chamada em um Humanoid .O tipo de recurso deve ser para Calças , não um Adesivo ou Imagem .
Veja também
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- TorsoColor , LeftLegColor e RightLegColor , que podem alterar a cor das partes do corpo abaixo da textura das calças
ProportionScale
Escala de Proporção determina quão larga (0) ou estreita (1) é uma Humanoid coluna.Os valores fora do alcance de 0 a 1 são limitados.Quando a descrição é aplicada através de , este valor se mapa para uma BodyProportionScale dentro do .
Observe que quando o valor de BodyTypeScale é 0, essa propriedade não tem efeito.
Veja também
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- BodyTypeScale , que também afeta as proporções dos modelos
- WidthScale , HeightScale e DepthScale , que fornecem um controle mais fino sobre as dimensões de um rig / plataforma / equipamento
- HeadScale , que fornece controle específico sobre a escala da cabeça do rig / plataforma / equipamento
RightArm
Braço direito determina o ID da entidade do Braço direito para ser applied para um Humanoid .
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- RightArmColor , que controla a cor desta extremidade
RightArmColor
Cor do Braço Direito determina o BodyColors.RightArmColor3 e BodyColors.RightArmColor de um Humanoid quando a descrição é applied .Para R15 e Rthro rigs, esta propriedade controla tanto as partes superiores, inferiores e de mão do braço direito.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , LeftLegColor , e RightLegColor , que são propriedades semelhantes que também controlam cores de corpo
- RightArm , que controla a malha usada para esse membro
- Shirt , que pode aplicar uma textura a esse membro
RightLeg
Perna direita determina o ID da entidade da Perna direita para ser applied para um Humanoid .
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- RightLegColor , que controla a cor desta extremidade
RightLegColor
Cor da Perna Direita determina o BodyColors.RightLegColor3 e o BodyColors.RightLegColor de um Humanoid quando a descrição é applied .Para R15 e Rthro rigs, esta propriedade controla tanto as partes superiores, inferiores e dos pés da perna direita.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , e LeftLegColor , que são propriedades semelhantes que também controlam cores de corpo
- RightLeg , que controla a malha usada para esse membro
- Pants , que pode aplicar uma textura a esse membro
RunAnimation
Quando essa descrição é para um , Animação de Execução determina o para tocar quando seu estiver em uma velocidade moderada.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , SwimAnimation e WalkAnimation , que são propriedades semelhantes que determinam animações para jogar no rig / plataforma / equipamento
Shirt
Camisa determina o ShirtTemplate usado por uma instância Shirt quando Humanoid:ApplyDescription() for chamada em um Humanoid .O tipo de recurso deve ser para Camisa , não um Adesivo ou Imagem .
Veja também
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- GraphicTShirt , uma propriedade similar que se aplica a um objetoShirtGraphic
- TorsoColor , LeftArmColor e RightArmColor , que podem alterar a cor das partes do corpo abaixo da textura da camisa
ShouldersAccessory
Acessórios de ombros é uma lista separada por vírgula de IDs de recursos que determinam quais acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied, geralmente aqueles anexados aos ombros (como criaturas montadas em seus ombros).A lista não contém duplicados.
Um erro é lançado se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilhe quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade acessória diferente.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory e WaistAccessory , que são propriedades semelhantes que aplicam acessórios como este
SwimAnimation
Quando essa descrição é applied para um Humanoid , Animação de Natação determina o Animation.AnimationId para jogar quando seu state é Swimming
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation e WalkAnimation , que são propriedades semelhantes que determinam animações para jogar no rig / plataforma / equipamento
Torso
Torso determina o ID da entidade do Torso para ser applied para um Humanoid .
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- TorsoColor , que controla a cor desta extremidade
TorsoColor
Cor do Torso determina o BodyColors.TorsoColor3 e BodyColors.TorsoColor de um Humanoid quando a descrição é applied .Para R15 e Rthro rigs, esta propriedade controla tanto a parte superior quanto a inferior do torso.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , LeftLegColor , e RightLegColor , que são propriedades semelhantes que também controlam cores de corpo
- Torso , que controla a malha usada para esta parte do corpo
- GraphicTShirt e Shirt, que podem aplicar uma textura a esta parte do corpo
WaistAccessory
Acessório de cintura é uma lista separada por vírgula de IDs de recursos que determinam quais acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied, geralmente aqueles anexados à sua cintura (como cintos).A lista não contém duplicados.
Um erro é lançado se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilhe quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade acessória diferente.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory e ShouldersAccessory , que são propriedades semelhantes que aplicam acessórios como este
WalkAnimation
Quando essa descrição é para um , Animação de Caminhada determina o para jogar quando seu estiver em baixa velocidade
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation e SwimAnimation , que são propriedades semelhantes que determinam animações para jogar no rig / plataforma / equipamento
WidthScale
Escala de Largura determina por qual fator a largura (distância de esquerda para direita) de um Humanoid é escalada, bem como todos os acessórios não anexados à sua cabeça.Quando a descrição é aplicada através de , este valor se mapa a um BodyWidthScale dentro do .
Veja também
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- BodyTypeScale e ProportionScale, que podem fornecer proporções de modelo mais realistas
Métodos
AddEmote
Adicionar Emote adicionará um recurso de Emote à descrição com um nome e seu ID de recurso.O ID do recurso deve ser para um recurso de "Emote" (veja Emotes destacados no Catálogo).
Você pode adicionar vários emotes de mesmo nome.Todas as emoções de mesmo nome podem ser removidas usando RemoveEmote .Se um emote com o mesmo ID for adicionado sob o mesmo nome, EmotesChanged fogos são disparados.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- GetEmotes , que pode ser usado para recuperar os emotes que foram adicionados por essa função
- SetEmotes e RemoveEmote, que também manipulam o que emotes foram adicionados
- EmotesChanged , que dispara depois que essa função for chamada
Parâmetros
Uma string que identifica qual emote está sendo adicionado. Exemplo: "Salute" .
Um ID de recurso de emote.
Devolução
GetAccessories
Retorna uma tabela de acessórios atuais de um avatar.Se o segundo parâmetro (includeRigidAccessories) for verdadeiro, então a tabela retornada também incluirá entradas para acessórios rígidos das propriedades de acessórios rígidos.
Parâmetros
Defina como verdadeiro se os acessórios rígidos das propriedades de acessórios rígidos também devem ser incluídos no matriz / listade retorno.Falso significa incluir apenas acessórios de roupas em camadas do AccessoryBlob.
Devolução
Retorna um array onde cada entrada especifica para um acessório individual o Tipo de Acessório, ID de Recurso, IsLayered, Ordem e Pufferidade.
Amostras de código
This code sample prints out all the asset ids and types of the accessories in the HumanoidDescription.
local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end
GetEmotes
ObterEmotes retorna um dicionário de emotes que tenham sido added ou set para esta descrição.As chaves deste dicionário são os nomes dos emotes e os valores são um array não vazio de IDs de emote para esse nome.
Exemplo
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:AddEmote("Salute", 3360689775)local emotes = hd:GetEmotes()for name, ids in emotes doprint(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))for _, id in ids doprint(id)endend
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- EmotesChanged , que dispara com o valor retornado dessa função depois que pode ter mudado
Devolução
Um dicionário de emotes onde a chave é o nome do emote e o valor é um array de IDs de recursos de emote. Exemplo:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
GetEquippedEmotes
GetEquippedEmotes retorna um conjunto de tabelas que indicam o Name e o Slot de cada emote equipado como foi definido por SetEquippedEmotes.
Exemplo
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- Iterar sobre os emotes equipados:for _, t in hd:GetEquippedEmotes() doprint(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))end
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , que define os emotes equipados atualmente e muda o que essa função retorna
- EquippedEmotesChanged , que dispara quando a função retornada por esse valor pode ter mudado
Devolução
Um conjunto de tabelas que descrevem o nome e o slot em que cada emote está equipado. Exemplo:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
RemoveEmote
Remover Emote remove todos os emotes da descrição que tenham sido added ou set sob o nome dado.Se não houver emotes adicionados com o nome fornecido, nenhum erro é lançado e não Iniciar / executar.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- GetEmotes , que pode recuperar um dicionário de emotes que podem ser removidos
Parâmetros
Devolução
SetAccessories
Aceita uma tabela que define os acessórios e propriedades relacionadas para um avatar.Se o segundo parâmetro (includeRigidAccessories) for verdadeiro, então essa função também pode ser usada para definir os acessórios rígidos nas propriedades de acessórios rígidos.Neste caso, qualquer entrada de tabela que não tenha uma Ordem será considerada um acessório rígido e colocada na propriedade apropriada de acordo com o Tipo de Acessório.
Parâmetros
Cada entrada especifica para um acessório individual o Tipo de Acessório, ID de Recurso, IsLayered, Ordem e Pufferidade.
Defina como verdadeiro se acessórios rígidos também forem incluídos no array passado (eles teriam que não especificar Ordem).
Devolução
Amostras de código
This code sample adds two accessories to a HumanoidDescription.
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)
SetEmotes
Definir Emotes define todos os emotes nesta descrição dada uma tabela semelhante à retornada por GetEmotes . Ele dispara EmotesChanged
Exemplo
local emotes = {Salute = {3360689775}, -- Nota de síntese: também pode usar ["Salute"] = ...Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes(emotes)
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- AddEmote e RemoveEmote que podem modificar os emotes adicionados em um nível individual
- EmotesChanged , que dispara quando essa função é chamada
Parâmetros
Um dicionário de emotes onde a chave é o nome do emote e o valor é um array de IDs de recursos de emote. Exemplo:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
Devolução
SetEquippedEmotes
SetEquippedEmotes define os emotes atualmente equipados dados um conjunto de nomes de emotes quando foram passados para AddEmote ou SetEmotes.Também pode tomar uma série de tabelas semelhantes à retornada por GetEquippedEmotes .Chamar esta função dispara EquippedEmotesChanged .
Exemplo
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})-- Pode fornecer um conjunto de strings... (o índice é o número do slot)hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- ...ou um conjunto de tabelas retornadas pelo GetEquippedEmotes (configurarde chaves de Slot e Nome)hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- GetEquippedEmotes , que retorna um valor que descreve o conjunto de emotes equipados definido por essa função
- EquippedEmotesChanged , que dispara quando essa função é chamada
Parâmetros
Uma array de nomes de emote. Exemplo:
{ "Disagree", "Agree", "Salute" }
– OU – Um conjunto de tabelas que descrevem o nome e o slot em que cada emote está equipado. Exemplo:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
Devolução
Eventos
EmotesChanged
EmotesChanged dispara quando os emotes são added , removed ou set na descrição.O evento dispara com a nova tabela de emotes retornada por GetEmotes .
Se AddEmote for chamado com o mesmo nome e ID de um emote existente, este evento será disparado.
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- AddEmote , RemoveEmote e HumanoidDescription:SetEmotes() , que podem fazer com que este evento seja disparado
Parâmetros
Um dicionário de emotes onde a chave é o nome do emote e o valor é um array de IDs de recursos de emote. Exemplo:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
EquippedEmotesChanged
EquippedEmotesChanged dispara quando os emotes equipados são definidos nesta descrição usando SetEquippedEmotes .Ele fornece os novos emotes equipados em uma tabela como a retornada por GetEquippedEmotes .
Exemplo
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped
Veja também:
- Sistema de Descrição Humanoide, para mais informações sobre HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , que ativa este evento
- GetEquippedEmotes , que pode ser usado para consultar os emotes equipados atualmente sem esse evento disparar
Parâmetros
Um conjunto de tabelas que descrevem o nome e o slot em que cada emote está equipado. Exemplo:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.