HumanoidDescription

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HumanoidDescription é um objeto que armazena uma descrição de um Humanoid para R6 e R15 modelos.

Você pode obter uma Descrição Humanoide usando as seguintes funções:

Veja também:

Resumo

Propriedades

Métodos

  • AddEmote(name : string,assetId : number):void

    Adiciona o emote à descrição que recebeu um nome e seu ID de ativo.

  • GetAccessories(includeRigidAccessories : bool):Array

    Retorna uma tabela dos acessórios atuais de um avatar.

  • Retorna um dicionário de emotes que foram Class.HumanoidDescription:AddEmote()|added ou Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set para essa descrição.

  • Retorna uma lista de tabelas descrevendo os emotes equipados que foram set .

  • RemoveEmote(name : string):void

    Remove quaisquer emotes que tenham sido adicionados sob o nome dado.

  • SetAccessories(accessories : Array,includeRigidAccessories : bool):void

    Aceita uma tabela que define os acessórios e propriedades relacionadas para um avatar.

  • SetEmotes(emotes : Dictionary):void

    Define todos os emotes nesta descrição.

  • SetEquippedEmotes(equippedEmotes : Array):void

    Define os emotes atualmente equipados dando um conjunto de nomes de emotes.

Eventos

Propriedades

AccessoryBlob

Não replicado
Não scriptável
Ler Parallel

Um array de JSON formatado de roupas em camadas onde cada tabela na entrada na matriz descreve um ID de acessório, Tipo de acessório, Ordenar e (opcionalmente) Puffiness como parâmetros-chave. Isso pode ser editado nas janelas de propriedades para o HumanoidDescription.

Para fazer alterações em Lua (que é recomendado ao editar o JSON diretamente), use HumanoidDescription:SetAccessories() e HumanoidDescription:GetAccessories(). Esses métodos também podem ser ativados para trabalhar com acessórios rígidos, configurando os parâmetros IncludeRigidAccessories para verdadeiro.

BackAccessory

Não replicado
Ler Parallel

BackAccessory é uma lista separada por ponto de interrogação de IDs de recursos que determinam quais acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied . A lista não pode conter duplicados.

Um erro ocorre se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilha quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade de acessório diferente.

Veja também:

BodyTypeScale

Ler Parallel

BodyTypeScale determina o fator pelo qual a forma de um Humanoid é interpolada do padrão R15 de corpo (0) para um corpo mais alto e mais slender (1). Os valores fora do alcance de 0 à 1

Nota que quando o valor desta propriedade for 0, a propriedade ProportionScale não terá efeito.

Veja também

ClimbAnimation

Ler Parallel

Quando essa descrição é applied a um Humanoid, ClimbAnimation determina o 1> Class.Animation.AnimationId1> para ser jogado quando seu 4> Class.Humanoid:GetState()|estado4> é 7>

Veja também:

DepthScale

Ler Parallel

DepthScale determina por que fator a profundidade (comprimento de frente para frente) de um Humanoid é escalada, bem como todos os acessórios não anexados à sua cabeça. Quando a descrição é aplicada através de Humanoid:ApplyDescription(), esse valor é mapeado para um 0> BodyDepth

Veja também

Face

Ler Parallel

Rosto determina o ID de ativo do Rosto para ser applied para um Humanoid . O tipo de ID de ativo fornecido deve ser para um ativo de tipo Rosto e não um ativo de tipo Imagem.

A textura real do rosto é renderizada usando um Decal no cabeça chamado "rosto" ou "Rosto".

Veja também:

FaceAccessory

Não replicado
Ler Parallel

Acessório de rosto é uma lista separada por ponto de interrogação de IDs de recursos que determinam quais acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied , geralmente aqueles anexados à frente de seu rosto (como óculos). A lista não contém duplicados.

Um erro ocorre se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilha quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade de acessório diferente.

Veja também:

FallAnimation

Ler Parallel

Quando essa descrição é applied a um Humanoid, FallAnimation determina o 1> Class.Animation.AnimationId1> para ser jogado quando seu 4> Class.Humanoid:GetState()|estado4> é 7> Amount.

Veja também:

FrontAccessory

Não replicado
Ler Parallel

Acessórios de frente é uma lista separada de IDs de recursos que determinam quais acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied, geralmente aqueles anexados à frente de seu torso (como medalhas ou gravatas). A lista não contém duplicados.

Um erro ocorre se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilha quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade de acessório diferente.

Veja também:

GraphicTShirt

Ler Parallel

Camiseta Gráfica Determina o Graphic usado por uma instância de ShirtGraphic quando 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> é chamado em um

Veja também

HairAccessory

Não replicado
Ler Parallel

HairAccessory é uma lista separada por ponto de interrogação de IDs de recursos que determinam quais acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied , geralmente aqueles anexados à sua cabeça semelhantes a cabelo. A lista não contém duplicados.

Um erro ocorre se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilha quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade de acessório diferente.

Veja também:

HatAccessory

Não replicado
Ler Parallel

HatAccessory é uma lista separada por ponto de interrogação de IDs de recursos que determinam quais acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied , geralmente aqueles anexados à sua cabeça. A lista não contém duplicados.

Um erro ocorre se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilha quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade de acessório diferente.

Veja também:

Não replicado
Ler Parallel

Cabeça determina o ID de ativo da Cabeça para ser applied para um Humanoid .

Veja também:

HeadColor

Não replicado
Ler Parallel

HeadColor Determina o BodyColors.HeadColor3 e BodyColors.HeadColor de um 0> Class.Humanoid0> quando a descrição é 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|aplicado 3> .

Veja também:

HeadScale

Ler Parallel

HeadScale Determina por que fator o objeto Head de um Class.Humanoid

Veja também

HeightScale

Ler Parallel

HeightScale determina por que fator a altura (com distância de topo para baixo) de um Humanoid é escalada, bem como todos os acessórios não aplicados à sua cabeça. Quando a descrição é aplicada através de Humanoid:ApplyDescription(),

Veja também

IdleAnimation

Ler Parallel

Quando essa descrição é applied a um Humanoid, IdleAnimation determina que o 2> Class.Animation.AnimationId2> será jogado quando seu 5>Class.Humanoid:GetState()|estado5> estiver em uma velocidade

Veja também:

JumpAnimation

Ler Parallel

Quando essa descrição é applied a um Humanoid, JumpAnimation determina o 1> Class.Animation.AnimationId1> para ser jogado quando seu 4> Class.Humanoid:GetState()|estado4> é 7>

Veja também:

LeftArm

Não replicado
Ler Parallel

LeftArm determina o ID de ativo do LeftArm para ser applied para um Humanoid .

Veja também:

LeftArmColor

Não replicado
Ler Parallel

LeftArmColor determina o BodyColors.LeftArmColor3 e BodyColors.LeftArmColor de um 0>Class.Humanoid0> quando a descrição é 3>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3>. Para R15 e Rthro rigs, esta propriedade controla as

Veja também:

LeftLeg

Não replicado
Ler Parallel

LeftLeg determina o ID de ativo do LeftLeg para ser applied para um Humanoid.

Veja também:

LeftLegColor

Não replicado
Ler Parallel

LeftLegColor determina o BodyColors.LeftLegColor3 e BodyColors.LeftLegColor de um 0> Class.Humanoid0> quando a descrição é 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Para R15 e Rthro rigs, esta prop

Veja também:

MoodAnimation

Ler Parallel

NeckAccessory

Não replicado
Ler Parallel

Acessório de pescoço é uma lista separada por ponto de ID de recursos que determina que acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied , geralmente aqueles anexados ao seu pescoço (como gravatas ou colares). A lista não contém duplicados.

Qualquer acessório pode ser usado nesta propriedade, mesmo que seja destinado a ir em um acessório diferente. Por exemplo, um acessório destinado a ir nas suas costas (como uma capa) pode ser incluído em HairAccessory . Um erro é jogado se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilha quaisquer recursos com a descrição existente, mas um a

Veja também:

Pants

Ler Parallel

Calças determina o PantsTemplate usado por uma instância de Pants quando 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> é chamado em um 3> Class.Humanoid 3> .

Veja também

ProportionScale

Ler Parallel

ProportionScale determina quão amplo (0) ou estreito (1) um Humanoid modelo é. Os valores fora do alcance de 0 a 1 são ajustados. Quando a descrição é aplicada através de Humanoid:ApplyDescription() , este valor

Nota que quando o valor de BodyTypeScale é 0, esta propriedade não tem efeito.

Veja também

RightArm

Não replicado
Ler Parallel

RightArm determina o ID do recurso do RightArm para ser applied para um Humanoid.

Veja também:

RightArmColor

Não replicado
Ler Parallel

RightArmColor determina o BodyColors.RightArmColor3 e BodyColors.RightArmColor de um 0>Class.Humanoid0> quando a descrição é 3>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3>. Para R15 e Rthro rigs, esta propriedade controla as partes

Veja também:

RightLeg

Não replicado
Ler Parallel

RightLeg determina o ID de ativo do RightLeg para ser applied para um Humanoid .

Veja também:

RightLegColor

Não replicado
Ler Parallel

RightLegColor determina o BodyColors.RightLegColor3 e BodyColors.RightLegColor de um 0> Class.Humanoid0> quando a descrição é 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Para R15 e Rthro rigs, esta prop

Veja também:

RunAnimation

Ler Parallel

Quando essa descrição é applied a um Humanoid, RunAnimation determina o 2>Class.Animation.AnimationId2> para ser jogado quando seu 5>Class.Humanoid:GetState()|estado5> é 8> Class.Animation.AnimationId

Veja também:

Shirt

Ler Parallel

Camisa determina o ShirtTemplate usado por uma instância de Shirt quando 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> é chamado em um 3> Class.Humanoid 3> . O

Veja também

ShouldersAccessory

Não replicado
Ler Parallel

Acessórios de ombro é uma lista separada por ponto de interrogação de IDs de recursos que determinam que acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied , geralmente aqueles montados nas suas ombros (como criaturas de ombro). A lista não contém duplicados.

Um erro ocorre se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilha quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade de acessório diferente.

Veja também:

SwimAnimation

Ler Parallel

Quando essa descrição é applied a um Humanoid, SwimAnimation determina o 1> Class.Animation.AnimationId1> para ser jogado quando seu 4> Class.Humanoid:GetState()|estado4> é 7>

Veja também:

Torso

Não replicado
Ler Parallel

Torso Determina o ID de ativo do Torso para ser applied para um Humanoid .

Veja também:

TorsoColor

Não replicado
Ler Parallel

TorsoColor determina o BodyColors.TorsoColor3 e BodyColors.TorsoColor de um 0> Class.Humanoid0> quando a descrição é 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Para R15 e Rthro rigs, esta propriedade control

Veja também:

WaistAccessory

Não replicado
Ler Parallel

Acessório de cintura é uma lista separada por ponto de ID de recursos que determina que acessórios devem ser adicionados quando a descrição for applied , geralmente aqueles anexados à sua cintura (como gravatas). A lista não contém duplicados.

Um erro ocorre se você tentar aplicar uma nova descrição que compartilha quaisquer recursos com a descrição existente, mas uma propriedade de acessório diferente.

Veja também:

WalkAnimation

Ler Parallel

Quando essa descrição é applied a um Humanoid, WalkAnimation determina o 2>Class.Animation.AnimationId2> para ser jogado quando seu 5>Class.Humanoid:GetState()|estado5> é 8> Class.Animation.AnimationId</

Veja também:

WidthScale

Ler Parallel

WidthScale determina por que fator a largura (distância de esquerda para direita) de um Humanoid é escalada, bem como todos os acessórios não aplicados à sua cabeça. Quando a descrição é aplicada através de Humanoid:ApplyDescription(), este

Veja também

Métodos

AddEmote

void

AdicionarEmote adicionará um recurso de Emote à descrição que fornece um nome e seu ID de recurso. O ID do recurso deve ser para um recurso de "Emote" (veja emotes destacados no Catálogo).

Você pode adicionar vários emotes com o mesmo nome. Todos os emotes com o mesmo nome podem ser removidos usando RemoveEmote. Se um emote com o mesmo ID for adicionado sob o mesmo nome, EmotesChanged é executado.

Veja também:

Parâmetros

name: string

Uma string que identifica o que o emote está sendo adicionado. Exemplo: "Salute" .

assetId: number

Um ID de emote.


Devolução

void

GetAccessories

Retorna uma tabela dos acessórios atuais de um avatar. Se o segundo parâmetro (incluirRigidAccessories) for verdadeiro, então a tabela retornada também incluirá entradas para acessórios rígidos das propriedades de acessórios rígidos.

Parâmetros

includeRigidAccessories: bool

Definir como verdadeiro se acessórios rígidos das propriedades de acessórios rígidos também devem ser incluídos no retorno de matriz / lista. Falso significa apenas incluir acessórios de roupas de camadas da AccessoryBlob.


Devolução

Retorna um array onde cada entrada especifica para um acessório individual o AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order e Puffiness.

Amostras de código

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable = game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes

GetEmotes retorna um dicionário de emotes que foram added ou set nesta descrição. As chaves deste dicionário são os nomes dos emotes e os valores são um arranjo não vazio de IDs de emote para aquele nome.

Exemplo


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:AddEmote("Salute", 3360689775)
local emotes = hd:GetEmotes()
for name, ids in emotes do
print(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))
for _, id in ids do
print(id)
end
end

Veja também:


Devolução

Um dicionário de emotes onde a chave é o nome do emote e o valor é um conjunto de IDs de emote. Exemplo:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

GetEquippedEmotes

GetEquippedEmotes retorna um array de tabelas que indicam o Name e Slot de cada emote equipado como foi definido por 0> Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes()|SetEquippedEmotes0> .

Exemplo


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- Iterar sobre os emotes equipados:
for _, t in hd:GetEquippedEmotes() do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end

Veja também:


Devolução

Um array de tabelas descrevendo o nome e o slot que cada emote está equipado. Exemplo:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

RemoveEmote

void

RemoverEmote remove todos os emotes da descrição que foram added ou set sob o nome dado. Se não houver emotes adicionados com o nome dado, nenhum erro é exibido e 0> Class

Veja também:

Parâmetros

name: string

O nome do emote como estava set ou added .


Devolução

void

SetAccessories

void

Permite que uma tabela que defina os acessórios e propriedades relacionadas para um avatar. Se o segundo parâmetro (incluirRigidAccessories) for verdadeiro, então esta função também pode ser usada para definir os acessórios rígidos nas propriedades de acessórios rígidos. Neste caso, qualquer entrada de tabela que não tenha um Order será considerada um acessório rígido e colocada na propriedade apropriada de acordo com o tipo de acessório.

Parâmetros

accessories: Array

Cada entrada especifica para um acessório individual o AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order e Puffiness.

includeRigidAccessories: bool

Definir como verdadeiro se acessórios rígidos também estão incluídos no阵列 passado (eles não devem especificar Ordenar).


Devolução

void

Amostras de código

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness= 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

void

SetEmotes define todos os emotes nesta descrição, dando uma tabela semelhante àquela retornada por GetEmotes. Ele executa EmotesChanged

Exemplo


local emotes = {
Salute = {3360689775}, -- Nota de sintese: também pode usar ["Salute"] = ...
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes(emotes)

Veja também:

Parâmetros

emotes: Dictionary

Um dicionário de emotes onde a chave é o nome do emote e o valor é um conjunto de IDs de emote. Exemplo:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


Devolução

void

SetEquippedEmotes

void

SetEquippedEmotes define os emotes equipados atualmente dados em um conjunto de nomes de emote como eles foram passados para AddEmote ou Class.Human

Exemplo


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
-- Pode fornecer uma matriz de caracteres... (o índice é o número de slot)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ... ou um conjunto de tabelas, como retornado por GetEquippedEmotes (Slot e KeyName configurar)
hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})

Veja também:

Parâmetros

equippedEmotes: Array

Um array de nomes de emote. Exemplo:


{ "Disagree", "Agree", "Salute" }

– OU – Um array de tabelas descrevendo o nome e o slot que cada emote está equipado. Exemplo:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.


Devolução

void

Eventos

EmotesChanged

EmotesChanged dispara quando os emotes são added , removed ou 0> Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set0> na descrição. O evento dispara com a nova tabela de

Se AddEmote for chamado com o mesmo nome e ID que um emote existente, esse evento é disparado.

Veja também:

Parâmetros

newEmotes: Dictionary

Um dicionário de emotes onde a chave é o nome do emote e o valor é um conjunto de IDs de emote. Exemplo:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


EquippedEmotesChanged

EquippedEmotesChanged dispara quando os emotes equipados estão definidos nesta descrição usando SetEquippedEmotes. Ele fornece os novos emotes equipados em uma tabela como a retornada por GetEquippedEmotes.

Exemplo


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped

Veja também:

Parâmetros

newEquippedEmotes: Array

Um array de tabelas descrevendo o nome e o slot que cada emote está equipado. Exemplo:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.