PhysicsSettings
*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.
O PhysicsSettings é uma classe singleton, que permite que você visualize recursos de depuração no motor de física do Roblox.Você pode encontrá-lo na aba Física no menu de configurações do Studio.
Resumo
Propriedades
Quando definido como verdadeiro, objetos fisicamente simulados deixarão de ser simulados se tiverem pouca ou nenhuma movimentação por um período de tempo definido.
Quando definido como verdadeiro, peças que são BasePart.Anchored mostrarão um contorno de superfície cinza na superfície da caixa de contorno da peça que está atualmente voltada para o chão.
Quando definido como verdadeiro, cada montagem de física é atribuída uma cor única e as Part associadas à montagem são delineadas com a cor.Peças que são anexadas juntas por JointInstance compartilharão a mesma cor.
Quando definido como verdadeiro, peças que estão sendo fisicamente simuladas ativamente terão um contorno vermelho.
Quando definido como verdadeiro, Part será delineado com uma cor específica, dependendo do estado de seu corpo de simulação raiz.
Quando definido como verdadeiro, cada ilha de contato renderizará SelectionBox adornos nas peças nas ilhas de contato, onde cada ilha de contato receberá uma cor aleatória.
Quando definido como verdadeiro, os adornos esféricos serão desenhados nos pontos de contato de cada peça onde as interações físicas estão ocorrendo.
Quando definido como verdadeiro, os eixos XYZ são renderizados no BasePart.CFrame de cada peça.
Quando definido como verdadeiro, cada mecanismo individual de peças é dada uma cor única.
Uma propriedade antiga que não funciona corretamente desde o final de 2007.É suposto renderizar um eixo XYZ na parte raiz de um Model, mas o componente de renderização de eixo não funciona corretamente.
Quando definido como verdadeiro, o personagem de cada jogador é delineado com uma cor única e cada parte sobre a qual o jogador tem propriedade de rede é delineada com a mesma cor.
Uma propriedade antiga que não funciona corretamente desde o final de 2007.É suposto renderizar um grande eixo XYZ no centro de cada BasePart, mas o componente de renderização de eixo não funciona corretamente.
Quando definido como verdadeiro, um cilindro é desenhado ao redor do personagem de cada jogador, representando seu Player.SimulationRadius .
Quando definido como verdadeiro, peças que não estão alinhadas na grade 1x1x1 serão destacadas em amarelo.
Uma propriedade antiga que não funciona corretamente desde o final de 2007.É suposto renderizar um grande eixo XYZ no centro do mundo, mas o componente de renderização de eixo não funciona corretamente.
Quando definido como verdadeiro, o Roblox voltará a usar seu solucionador CSG legado ao executar operações de modelo sólido.
Define a escala das setas desenhadas para a visualização da força aerodinâmica.
Essa propriedade é suposto mostrar o BasePart.ReceiveAge de uma parte, mas não funciona corretamente.
Quando definido como verdadeiro, as conexões conjuntas de cada parte e os estados de seus componentes primitivos subjacentes são visualizados como uma árvore de sobreposição.
Controla a taxa de aceleração do motor de física do Roblox.
Quando definido como verdadeiro, a geometria de colisão subjacente para PartOperation e MeshPart é renderizada.
Quando definido como verdadeiro, ativa a visualização aerodinâmica para mecanismos selecionados ou pairados nos modos de jogo e execução do Studio.
Se o PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle for definido como DefaultAuto, isso especifica o tempo máximo que o acelerador ambiental de física tem que esperar antes de ser permitido mudar automaticamente.
Se definido como verdadeiro, a versão 2 do solucionador CSG do Roblox será usada em vez da versão 1.
Propriedades
AllowSleep
Quando definido como verdadeiro, objetos fisicamente simulados deixarão de ser simulados se tiverem pouca ou nenhuma movimentação por um período de tempo definido.
AreAnchorsShown
Quando definido como verdadeiro, peças que são BasePart.Anchored mostrarão um contorno de superfície cinza na superfície da caixa de contorno da peça que está atualmente voltada para o chão.
AreAssembliesShown
Quando definido como verdadeiro, cada montagem de física é atribuída uma cor única e as Part associadas à montagem são delineadas com a cor.Peças que são anexadas juntas por JointInstance compartilharão a mesma cor.
AreAssemblyCentersOfMassShown
AreAwakePartsHighlighted
Quando definido como verdadeiro, peças que estão sendo fisicamente simuladas ativamente terão um contorno vermelho.
AreBodyTypesShown
Quando definido como verdadeiro, Part será delineado com uma cor específica, dependendo do estado de seu corpo de simulação raiz.
Tipos de Corpo
<th>Tipo de Corpo</th><th>Descrição</th></tr><tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>Corpo em Tempo Real</td><td>Corpo de Física que é sempre simulado em tempo real e nunca é limitado. Usado para Humanóides.</td></tr><tr><td bgcolor="#00FF00" /><td>Corpo de Queda Livre</td><td>Corpo de Física que está se movendo livremente sem contatarfísico.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>Corpo Conjunto</td><td>Corpo de Física que está sendo influenciado por uma articulaçãofisicamente simulada, como um Motor ou uma Articulação.</td></tr><tr><td bgcolor="#FFFF00" /><td>Corpo de Contato</td><td>Corpo de Física que está em contato com outro corpo de física.</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7700" /><td>Corpo de Contato Síncrono</td><td>Corpo de Física que está experimentando uma força de torção, enquanto em contato com outro corpo.</td></tr><tr><td bgcolor="#777700" /><td>Corpo de Contato Vertical</td><td>Corpo de Física que está se movendo muito pouco ao longo do plano Y, enquanto está em contato com outro corpo.</td></tr></tbody>
Cor |
AreCollisionCostsShown
AreConstraintForcesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreConstraintTorquesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreContactForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreContactIslandsShown
Quando definido como verdadeiro, cada ilha de contato renderizará SelectionBox adornos nas peças nas ilhas de contato, onde cada ilha de contato receberá uma cor aleatória.
AreContactPointsShown
Quando definido como verdadeiro, os adornos esféricos serão desenhados nos pontos de contato de cada peça onde as interações físicas estão ocorrendo.Cada esfera também tem uma seta desenhada em 3D, voltada para a superfície que o ponto de contato está detectando.
Variações de Solucionador
O comportamento dessa propriedade varia dependendo de se o motor de física do Roblox está usando o PGS Physics Solver ou o Spring Physics Solver.
Isso é controlado pela propriedade Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled.
Solução de Física de Primavera
Quando Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled é definido como falso, os pontos de contato são coloridos como listados abaixo.O comprimento da seta que extravasa da esfera depende de quanta força o ponto de contato está exercente e do tipo de contato.
<th width="200">Tipo de Contato</th><th>Descrição</th></tr><tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>Contato Normal</td><td>Ponto de contato sem condições especiais.</td></tr><tr><td bgcolor="#656500" /><td>Contato de Descanso</td><td>Ponto de contato que esteve ativo por pelo menos 4 quadros.</td></tr><tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>Segundo Contato de Passagem</td><td>Ponto de contato que foi feito por um kernel conjunto passando por uma segunda passe. Raramente visto.</td></tr><tr><td bgcolor="#CC6500" /><td>Contato em Tempo Real</td><td>Ponto de contato que foi feito com um corpo de física em tempo real. Isso se aplica ao <code>Classe.Humanoid</code> .</td></tr><tr><td bgcolor="#0000CC" /><td>Contato Conjunto</td><td>Ponto de contato que foi feito sob o contexto de uma articulaçãofisicamente simulada. Isso se aplica a Motores e Dobradiças.</td></tr></tbody>
Cor |
Solvedor de Física PGS
Quando é definido como verdadeiro, os pontos de contato são sempre coloridos VERMELHO e a comprimento da seta será sempre de 1 rebite.Não há condições especiais rastreadas, porque o solucionador PGS não mantém tabelas de busca específicas para os estados listados no Solucionador de Primavera.
<th width="200">Tipo de Contato</th><th>Descrição</th></tr><tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>Contato Normal</td><td>Ponto de contato sem condições especiais.</td></tr></tbody>
Cor |
AreGravityForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreJointCoordinatesShown
Quando definido como verdadeiro, os eixos XYZ são renderizados no BasePart.CFrame de cada peça.
AreMagnitudesShownForDrawnForcesAndTorques
AreMechanismsShown
Quando definido como verdadeiro, cada mecanismo individual de peças é dada uma cor única.
AreModelCoordsShown
Uma propriedade antiga que não funciona corretamente desde o final de 2007.É suposto renderizar um eixo XYZ na parte raiz de um Model, mas o componente de renderização de eixo não funciona corretamente.
AreNonAnchorsShown
AreOwnersShown
Quando definido como verdadeiro, o personagem de cada jogador é delineado com uma cor única e cada parte sobre a qual o jogador tem propriedade de rede é delineada com a mesma cor.
ArePartCoordsShown
Uma propriedade antiga que não funciona corretamente desde o final de 2007.É suposto renderizar um grande eixo XYZ no centro de cada BasePart, mas o componente de renderização de eixo não funciona corretamente.
AreRegionsShown
Quando definido como verdadeiro, um cilindro é desenhado ao redor do personagem de cada jogador, representando seu Player.SimulationRadius .Cada objeto fisicamente simulado verificará para ver qual jogador está mais próximo desse Objetoe se estiver dentro do raio de simulação do jogador.Se ambas as condições forem atendidas, aquele jogador se tornará o proprietário da rede desse Objeto.
AreSolverIslandsShown
AreTerrainReplicationRegionsShown
AreTimestepsShown
AreUnalignedPartsShown
Quando definido como verdadeiro, peças que não estão alinhadas na grade 1x1x1 serão destacadas em amarelo.
AreWorldCoordsShown
Uma propriedade antiga que não funciona corretamente desde o final de 2007.É suposto renderizar um grande eixo XYZ no centro do mundo, mas o componente de renderização de eixo não funciona corretamente.
DisableCSGv2
Quando definido como verdadeiro, o Roblox voltará a usar seu solucionador CSG legado ao executar operações de modelo sólido.
DisableCSGv3ForPlugins
DrawConstraintsNetForce
DrawContactsNetForce
DrawTotalNetForce
EnableForceVisualizationSmoothing
FluidForceDrawScale
Define a escala das setas desenhadas para a visualização da força aerodinâmica.O valor padrão é 1.0; valores menores desenham flechas menores e vice-versa.O valor padrão é um bom ponto de partida para uma ampla gama de mecanismos aerodinâmicos.
ForceCSGv2
ForceDrawScale
ForceVisualizationSmoothingSteps
IsInterpolationThrottleShown
IsReceiveAgeShown
Essa propriedade é suposto mostrar o BasePart.ReceiveAge de uma parte, mas não funciona corretamente.
IsTreeShown
Quando definido como verdadeiro, as conexões conjuntas de cada parte e os estados de seus componentes primitivos subjacentes são visualizados como uma árvore de sobreposição.
Tabela de Árvore Espalhada
Há várias visualizações disponíveis quando esta propriedade é definida como verdadeira:
<th width="125">Tipo de Adorno</th><th>Descrição</th></tr><tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>Caixa</td><td>Raiz Primitiva de um Mecanismo que está atualmente ancorado ou conectado a um primitivo ancorado.Veja <code>Class.BasePart:IsGrounded()</code>.</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>Caixa</td><td>Raiz Primitiva de um Mecanismo que é livre para ser simulado fisicamente.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>Caixa</td><td>Raiz Primitiva de um Mecanismo que tem componentes móveis.</td></tr><tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>Esfera</td><td>Primitivo de Raiz de uma Assemblagem.</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>Cilindro</td><td>Primitivo Raiz de um Clump.</td></tr><tr><td bgcolor="#B2B2B2" /><td>Linha</td><td>Conexão entre dois Primitivos que compartilham a mesma Montagem e Cluster.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>Linha</td><td>Conexão entre dois Primitivos que compartilham a mesma Montagem.</td></tr><tr><td bgcolor="#29D0D0" /><td>Linha</td><td>Conexão entre dois Primitivos.</td></tr></tbody>
Cor |
PhysicsEnvironmentalThrottle
Controla a taxa de aceleração do motor de física do Roblox.Por padrão, o motor de física ajustará o acelerador de ambiente de física dependendo de quanto trabalho o motor de física está fazendo e da taxa de quadros atual.Veja a página de enumeração para Enum.EnviromentalPhysicsThrottle para mais informações.
ShowDecompositionGeometry
Quando definido como verdadeiro, a geometria de colisão subjacente para PartOperation e MeshPart é renderizada.
ShowFluidForcesForSelectedOrHoveredMechanisms
Quando definido como verdadeiro, ativa a visualização aerodinâmica para mecanismos selecionados ou pairados nos modos de jogo e execução do Studio.Essa visualização mostra a força aerodinâmica, o torque e o centro de pressão para os mecanismos pairados ou selecionados.
ShowInstanceNamesForDrawnForcesAndTorques
SolverConvergenceMetricType
SolverConvergenceVisualizationMode
ThrottleAdjustTime
Se o PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle for definido como DefaultAuto, isso especifica o tempo máximo que o acelerador ambiental de física tem que esperar antes de ser permitido mudar automaticamente.
TorqueDrawScale
UseCSGv2
Se definido como verdadeiro, a versão 2 do solucionador CSG do Roblox será usada em vez da versão 1.