Il motore fisico include le seguenti Constraints che applicano forza o coppia per muovere uno o più assemblaggi. Inoltre, sono disponibili vari vincoli meccanici che si comportano come connessioni meccaniche concettuali, inclusi cerniere, molle, corde e altro ancora.
Visualizzazione dei vincoli
Per visualizzare accuratamente i vincoli in Studio, puoi attivare le seguenti opzioni dal menu Visualizza o tramite la rispettiva scorciatoia:
- Mostra Le Saldature (AltW o ⌥W) — Mostra WeldConstraints separatamente dalla visualizzazione di altri vincoli.
- Mostra Dettagli sui Vincoli (AltD o ⌥D) — Mostra dettagli visivi completi dei vincoli non saldati.
Creare vincoli
I vincoli di mover collegano tipicamente uno o due Attachments o Bones. Quando collegati a Bones, il vincolo utilizzerà la loro posizione e orientamento animati.
Per creare un vincolo meccanico, puoi inserire uno dalla selezione/pulsante Vincolo o attraverso la finestra Esplora.
Nella barra degli strumenti del tab Modello di Studio, fai clic e tieni premuto sopra la piccola freccia d'angolo su un pulsante vincolo per aprire il suo menu di selezione, quindi seleziona il vincolo desiderato.

Nella vista 3D, passa il mouse sopra qualsiasi Part o MeshPart e fai clic per aggiungere un nuovo Attachment alla parte nel punto visualizzato. In alternativa, passa il mouse sopra e fai clic su un Attachment o Bone esistente per usarlo per il vincolo.
Alcuni vincoli di mover utilizzano o supportano un attacco secondario nella loro funzionalità, quindi lo strumento potrebbe chiederti di ripetere il passaggio precedente su un altro Part, MeshPart o Attachment, o Bone.

AngularVelocity usando un attacco 
AlignPosition usando due attacchi
Simulazione fisica
Per simulare la fisica mentre muovi o ruoti le parti, puoi passare dalla modalità Geometrica alla modalità Fisica nella barra degli strumenti di Studio, obbligando così le parti a rispettare le limitazioni fisiche. Ad esempio, se due parti sono collegate da un RopeConstraint e trascini una parte nella scena, l'altra parte seguirà mentre la corda si tende.

Conversione dei mover legacy
Se il tuo gioco si basa su vincoli basati su BodyMover legacy, consulta le seguenti note durante la conversione a vincoli di mover moderni.
AlignPosition soddisfa la maggior parte dei casi d'uso trattati dal vincolo legacy BodyPosition mover. Per sincronizzarsi con il modo in cui il mover legacy trattava ciascun componente indipendentemente e permetteva una forza diversa lungo ciascuna dimensione, la proprietà ForceLimitMode di AlignPosition consente al vincolo di operare in modalità Magnitude o PerAxis:
In modalità PerAxis, la forza lungo ciascun asse può essere specificata in modo indipendente. Poiché la forza massima è specificata come vettore, il sistema di riferimento della forza può anche essere specificato attraverso la proprietà ForceRelativeTo con le opzioni World, Attachment0 e Attachment1. Inoltre, la formulazione per il controller interno è modificata per corrispondere a quella di BodyPosition.
AlignOrientation soddisfa la maggior parte dei casi d'uso trattati dal vincolo legacy BodyGyro mover. Le modalità di AlignType forniscono sufficiente libertà per la maggior parte delle applicazioni e la combinazione di più vincoli può replicare il limite di coppia vettoriale. Inoltre, la modalità PrimaryAxisLookAt costringe l'asse primario del primo attacco del vincolo (Attachment0) a puntare sempre verso il secondo attacco (Attachment1), rendendo molto più facile aggiungere cose come telecamere di sicurezza a tracciamento del movimento o missili guidati.
LinearVelocity soddisfa la maggior parte dei casi d'uso trattati dal vincolo legacy BodyVelocity mover. Sebbene il mover legacy consenta un vettore MaxForce, l'applicazione tipica di tale forza vettoriale era quella di azzerare un particolare componente, consentendo al vincolo di essere disabilitato lungo quella dimensione. LinearVelocity raggiunge un effetto simile operando in distinti tipi di modalità di VelocityConstraintMode che corrispondono a una (Line), due (Plane) e tre (Vector) dimensioni.
Inoltre, la proprietà ForceLimitMode con l'opzione PerAxis accoglie qualsiasi applicazione della forza vettoriale con tutti i componenti diversi da zero, come un aumento della forza lungo un singolo asse per contrastare la gravità.
Sebbene AngularVelocity presenti alcune discrepanze con il vincolo legacy BodyAngularVelocity mover, casi specifici relativi a queste discrepanze non sono stati evidenziati dalla comunità, né internamente.
Come miglioramento separato, AngularVelocity funziona con Attachments e la proprietà RelativeTo ti consente di specificare il CFrame in cui la forza è specificata, ad esempio World o Attachment1.
VectorForce soddisfa tutti i casi d'uso offerti dai vincoli legacy BodyForce e BodyThrust. Il vincolo moderno funziona con Attachments e la sua proprietà RelativeTo ti consente di applicare forza a un offset relativo dal centro, simile a come funzionava BodyThrust.Location.
Una combinazione di LineForce e AlignOrientation soddisfa la maggior parte dei casi d'uso trattati dal vincolo legacy RocketPropulsion mover. Nell'esempio di un missile guidato, LineForce può essere utilizzato per controllare il comportamento del "segui target" di RocketPropulsion, mentre AlignOrientation e la sua proprietà LookAtPosition possono essere usati per controllare il comportamento del "guarda target".