ตัวสร้างอนุภาค

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

วัตถุ ParticleEmitter คือวัตถุที่ปล่อยภาพ 2 มิติ ที่ปรับแต่งได้ (อนุภาค) ในโลก ซึ่งมีประโยชน์ในการจำลองเอฟเฟกต์พิเศษ เช่น ไฟ, ควัน, และประกายไฟ

การสร้างตัวสร้างอนุภาค

คุณสามารถเป็นพ่อแม่ให้กับ ParticleEmitter ภายใน Attachment หรือวัตถุของคลาส BasePart เมื่อมีการเชื่อมโยงกับ BasePart อนุภาคจะเกิดขึ้นแบบสุ่มภายในกรอบของชิ้นส่วน หรือ รูปร่าง; เมื่อเชื่อมโยงกับ Attachment อนุภาคจะเกิดจากตำแหน่งของการแนบ

นอกจากนี้ คุณสมบัติ EmissionDirection กำหนดด้าน (Enum.NormalId) ของการปล่อยเมื่อฟิวเตอร์ถูกเชื่อมโยงกับ BasePart เมื่อคุณเปลี่ยนคุณสมบัตินี้ คุณก็จะเปลี่ยนทิศทางการปล่อยอนุภาคด้วย

เพื่อสร้างตัวสร้างอนุภาคในชิ้นส่วนหรือการแนบ:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลื่อนเมาส์ไปที่ชิ้นส่วนหรือการแนบ และคลิกที่ปุ่ม ⊕ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น

  2. จากเมนู ให้แทรก ParticleEmitter ตัวสร้างอนุภาคจะปล่อยอนุภาคทันทีภายในพื้นที่ของชิ้นส่วนหรือจากตำแหน่งของการแนบ

    วัตถุ ParticleEmitter เป็นบุตรของ MeshPart ในลำดับชั้น Explorer

ปรับแต่งอนุภาค

โดยการทดลองกับคุณสมบัติต่อไปนี้ คุณสามารถปรับแต่งลักษณะทางกายภาพของอนุภาคเพื่อสร้างองค์ประกอบการเล่นเกมที่ไม่เหมือนใคร เช่น ภูเขาไฟที่ระเบิด, ฝุ่นเวทย์มนตร์, และฝุ่นละออง

รูปแบบ

คุณสมบัติ Texture จะเรนเดอร์รูปภาพที่อนุภาคแต่ละตัวแสดงโดยค่าเริ่มต้น ตัวสร้างอนุภาคมีอนุภาคพร้อมพื้นผิวประกายขาว แต่คุณสามารถเปลี่ยนเป็นพื้นผิวใด ๆ เพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ที่น่าสนใจ

ตัวสร้างอนุภาคที่คล้ายกันสามตัวที่มีพื้นผิว Texture ที่แตกต่างกัน

หากคุณกำลังสร้างภาพเพื่อใช้เป็นพื้นผิวอนุภาค แนะนำให้ใช้รูปแบบ .png พร้อมพื้นหลังโปร่งใส หากพื้นผิวของคุณเป็นขาวดำโดยไม่มีช่องอัลฟา ให้ลองตั้งค่าคุณสมบัติ LightEmission ของตัวสร้างอนุภาคเป็น 1 เพื่อซ่อนส่วนที่มืดกว่า

เพื่อแทรกรูปภาพลงในตัวสร้างอนุภาค:

  1. จากเมนู Window ของ Studio หรือแถบเครื่องมือแท็บ Home ให้เปิด Toolbox

  2. หากคุณต้องการแทรกรูปภาพที่คุณนำเข้าไว้ก่อนหน้านี้ ให้คลิกที่แท็บ Inventory หากคุณต้องการแทรกรูปภาพจากผู้สร้างอื่น ให้คลิกที่แท็บ Creator Store

    แท็บ Inventory แสดงที่ Toolbox ของ Studio แท็บ Creator Store แสดงที่ Toolbox ของ Studio
  3. คลิกขวาที่รูปภาพที่คุณต้องการแทรกในตัวสร้างอนุภาคและเลือก Copy Asset ID

  4. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก ParticleEmitter

  5. ในหน้าต่าง Properties, วาง ID ของสื่อในคุณสมบัติ Texture

สี

คุณสมบัติ Color จะเปลี่ยนสีของพื้นผิวอนุภาคแต่ละตัวให้เป็นเฉดสีเฉพาะ หรือเป็นทางสีที่เป็นเกรเดียนต์ ColorSequence ตลอดทั้ง อายุขัย ของมัน

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก ParticleEmitter

  2. ในหน้าต่าง Properties ให้เลือกคุณสมบัติ Color คุณสามารถทำได้ดังนี้:

    1. คลิกที่สี่เหลี่ยมสีเพื่อเปิดหน้าต่างป๊อปอัป Colors และเลือกสี
    2. ป้อนตัวเลขสามตัวในฟิลด์ค่า RGB
    ตัวสร้างอนุภาคที่คล้ายกันกับอนุภาคสีที่แตกต่างกัน
    ตัวสร้างอนุภาคที่คล้ายกันที่มีอนุภาคสีที่แตกต่างกัน

ขนาด

คุณสมบัติ Size จะกำหนดขนาดของอนุภาคแต่ละตัวให้มีขนาดคงที่ หรือเป็น NumberSequence ข้าม อายุขัย ของมัน

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก ParticleEmitter
  2. ในหน้าต่าง Properties ให้เลือกคุณสมบัติ Size
  3. ป้อนขนาดที่คุณต้องการให้อนุภาคแต่ละตัวเป็น

ความโปร่งใส

คุณสมบัติ Transparency จะกำหนดความทึบของอนุภาคแต่ละตัวเป็นค่าเดียวกัน หรือเป็นความโปร่งใส NumberSequence ตลอดทั้ง อายุขัย ความทึบสามารถอยู่ในช่วง 0 (มองไม่เห็น) ถึง 1 (ใสเต็มที่) สำหรับรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีการตั้งค่าอนุภาคให้มีความโปร่งใสเฉพาะหรือเป็นลำดับตัวเลข ให้ทำตามขั้นตอนในปรับแต่ง Size แต่ใช้ฟิลด์คุณสมบัติ Transparency ของตัวสร้างแทน

ความโปร่งใสแบบคงที่เทียบกับการค่อยๆ มืดลง

อายุขัย

คุณสมบัติ Lifetime กำหนดอายุของอนุภาคเป็นวินาที คุณสามารถตั้งค่านี้เป็นค่าคงที่ หรือให้ช่วง Min และ Max ซึ่งจากนั้นจะเลือกอายุสุ่มสำหรับอนุภาคแต่ละตัว

ความเร็ว

คุณสมบัติ Speed จะกำหนดช่วงความเร็วแบบสุ่ม (จากต่ำสุดถึงสูงสุด) ที่อนุภาคใหม่จะปล่อย อ้างอิงเป็นสตั๊ดต่อวินาที ความเร็วของอนุภาคแต่ละตัวจะถูกเลือกเมื่อเกิดการปล่อยและจะใช้ในทิศทาง EmissionDirection ค่าลบทำให้อนุภาคเคลื่อนที่ไปในทางระเบียง

โปรดทราบว่าการเปลี่ยน Speed จะไม่ส่งผลต่ออนุภาคที่ใช้งานอยู่และพวกเขาจะเก็บความเร็วนั้นไว้ อย่างไรก็ตาม Acceleration, Drag, และ VelocityInheritance สามารถใช้เพื่อส่งผลต่อความเร็วของอนุภาคที่ใช้งานอยู่ตลอดอายุขัยของพวกเขา

อัตรา

คุณสมบัติ Rate จะตั้งค่าจำนวนอนุภาคที่ปล่อยต่อวินาที ตัวสร้างอนุภาคเดียวสามารถสร้างอนุภาคได้สูงสุด 400 อนุภาคต่อวินาที (100 ต่อวินาทีบนมือถือ) สำหรับประสิทธิภาพที่ดีที่สุด ให้รักษาอัตราอนุภาคให้ต่ำที่สุดและทดลองกับ ขนาด และ คุณสมบัติอื่น ๆ เพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ทางกายภาพที่ต้องการ

ทิศทาง

คุณสมบัติ Orientation จะกำหนดโหมดทิศทางที่ใช้สำหรับรูปทรงอนุภาคของตัวสร้าง

ทิศทางพฤติกรรมของอนุภาค
FacingCameraแสดงผลมาตรฐานหน้าจอหันไปยังกล้อง; พฤติกรรมเริ่มต้น
FacingCameraWorldUpหันหน้าไปทางกล้อง แต่หมุนในแนวแกน Y ชึ้นเท่านั้น
VelocityParallelตรงตามทิศทางของการเคลื่อนไหวของพวกเขา
VelocityPerpendicularจัดแนวแนวตั้งกับทิศทางการเคลื่อนไหวของพวกเขา
ผลลัพธ์ที่คาดหวังของทิศทางของอนุภาค

การปล่อยแสง

คุณสมบัติ LightEmission จะกำหนดการผสมผสานของสีพื้นผิวอนุภาค Texture กับสีที่อยู่เบื้องหลังพวกเขา ค่า 0 ใช้โหมดการผสมปกติ ขณะที่ค่าที่ 1 ใช้การผสมแบบเพิ่มพูน ค่าสูงกว่าช่วยให้อนุภาคเรืองแสงแม้ในสภาพแวดล้อมที่มีแสงน้อย

มุมการกระจาย

คุณสมบัติ SpreadAngle มีค่า X และ Y ซึ่งกำหนดช่วงมุมที่อนุภาคสามารถปล่อยได้ ช่วงจะถูกคำนวณจากทั้งสองด้านรอบแกน; ยกตัวอย่างเช่น ค่า (45, 0) ปล่อยอนุภาคในช่วง 0° ถึง 45° ห่างจาก EmissionDirection ตามแกน X

ลมกระทบแรงดึง

ถ้าคุณเปิดใช้งาน ลมทั่วโลก ในเกม อนุภาคจะติดตามเวกเตอร์ลมทั่วโลกตราบเท่าที่คุณสมบัติ WindAffectsDrag ของตัวสร้างเปิดอยู่และคุณสมบัติ Drag มีค่ามากกว่า 0

คุณสมบัติ Drag และ WindAffectsDrag แสดงในหน้าต่าง Properties ของ Studio

รูปร่าง

คุณสมบัติ Shape จะตั้งรูปร่างของตัวสร้างอนุภาคเป็น กล่อง, ทรงกลม, ทรงกระบอก หรือ จาน

ตัวสร้างรูปทรงกล่อง
กล่อง
ตัวสร้างรูปทรงกลม
ทรงกลม
ตัวสร้างรูปทรงกระบอก
ทรงกระบอก
ตัวสร้างรูปทรงจาน
จาน

หลังจากที่คุณเลือกทรงสำหรับตัวสร้างอนุภาคของคุณ คุณสามารถทดลองกับคุณสมบัติ ShapeStyle, ShapeInOut, และ ShapePartial เพื่อปรับแต่งการปล่อยอนุภาคเพิ่มเติม

ShapeStyle

คุณสมบัติ ShapeStyle จะกำหนดประเภทการปล่อยเป็น:

  • Volume — อนุภาคจะปล่อยได้ทุกที่ในรูปร่าง
  • Surface — อนุภาคจะปล่อยเฉพาะจากด้านนอกของรูปร่าง
ตัวสร้างรูปทรงกระบอกโดยใช้รูปแบบ Volume
ทรงกระบอก + Volume
ตัวสร้างรูปทรงกระบอกโดยใช้รูปแบบ Surface
ทรงกระบอก + Surface

ShapeInOut

คุณสมบัติ ShapeInOut จะตั้งค่าการปล่อยตามรายละเอียดดังนี้:

  • Inward — อนุภาคจะปล่อยเข้ามายังรูปร่าง
  • Outward — อนุภาคจะปล่อยออกจากรูปร่าง
  • InAndOut — อนุภาคจะทำงานแบบสุ่มทั้ง Inward และ Outward

ShapePartial

คุณสมบัติ ShapePartial เป็นปัจจัยที่คุณสามารถใช้เพื่อปรับปรุงเพิ่มเติมใน ทรงกระบอก, จาน, และ ทรงกลม

สำหรับทรงกระบอก ShapePartial จะคูณรัศมีของทรงกระบอกทางด้านของ EmissionDirection

ตัวสร้างทรงกระบอกโดยใช้ค่า ShapePartial ที่ 0.5
ShapePartial = 0.5
ตัวสร้างทรงกระบอกโดยใช้ค่า ShapePartial ที่ 0
ShapePartial = 0

การบีบอัด

คุณสมบัติ Squash ช่วยให้สามารถปรับขนาดอนุภาคแบบไม่เป็นมาตรฐาน ซึ่งควบคุมตามเส้นโค้งตลอดอายุของพวกมัน ค่าใด ๆ ที่มากกว่า 0 จะทำให้อนุภาคหดตัวในแนวนอนและเติบโตในแนวตั้ง ในขณะที่ค่าต่ำกว่า 0 จะทำให้อนุภาคเติบโตในแนวนอนและหดตัวในแนวตั้ง สำหรับรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีการตั้งค่าปริมาณการบีบอัดเป็นค่าคงที่หรือตาม NumberSequence ให้ทำตามขั้นตอนในการปรับแต่ง Size แต่ใช้ฟิลด์คุณสมบัติ Squash ของตัวสร้างแทน

ฟลิปบุก

พื้นผิวสลับอนุภาคช่วยให้คุณสามารถแอนิเมชันพื้นผิวของอนุภาคตลอดช่วงอายุของมัน

พื้นผิวฟลิปบุกสามารถมีรูปร่างที่มี 2×2, 4×4, 8×8, หรือแบบกำหนดเอง ตัวอย่างเช่น รูปภาพ 1024×1024 ด้านล่างนี้มีสัมผัสแบบ 8×8 ดังนั้นมันจึงเหมาะสำหรับแอนิเมชัน 64 เฟรม

ตัวอย่างพื้นผิวสำหรับฟลิปบุกอนุภาค

เมื่อคุณกำหนดพื้นผิวฟลิปบุกที่ถูกต้องสำหรับคุณสมบัติ Texture ของตัวสร้าง คุณสมบัติ FlipbookLayout จะกำหนดรูปแบบของพื้นผิว สามารถเป็นค่าทุกอย่างใน Enum.ParticleFlipbookLayout:

  • None — ปิดฟลิปบุกและใช้พื้นผิวเป็นพื้นผิวคงที่เดี่ยวตลอดอายุของอนุภาค
  • Grid2x2 — 2×2 เฟรมสำหรับแอนิเมชัน 4 เฟรม
  • Grid4x4 — 4×4 เฟรมสำหรับแอนิเมชัน 16 เฟรม
  • Grid8x8 — 8×8 เฟรมสำหรับแอนิเมชัน 64 เฟรม
  • Custom — ขนาดกริดที่กำหนดเองโดย FlipbookSizeX และ FlipbookSizeY

เพื่อปรับแต่งพฤติกรรมฟลิปบุกเพิ่มเติม คุณสามารถปรับคุณสมบัติต่อไปนี้:

คุณสมบัติ FlipbookFramerate จะกำหนดความเร็วในการแอนิเมชันพื้นผิวฟลิปบุกในเฟรมต่อวินาที ตาม Lifetime คุณสามารถตั้งค่าช่วงขั้นต่ำและสูงสุดเพื่อสุ่มอัตราเฟรมของฟลิปบุก โดยสูงสุด 30 เฟรมต่อวินาที

คุณสมบัติอื่น ๆ

เพื่อปรับแต่งอนุภาคเพิ่มเติมพิจารณาคุณสมบัติของตัวสร้างต่อไปนี้และคลิกไปที่หน้าอ้างอิงของ ParticleEmitter สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม

คุณสมบัติด้านลักษณะเพิ่มเติมต่อไปนี้จะอยู่ในส่วนที่เพิ่มจาก สี, การปล่อยแสง, ทิศทาง, ขนาด, พื้นผิว, ความโปร่งใส, การบีบอัด, และ ฟลิปบุก.

คุณสมบัติคำอธิบาย
LightInfluenceกำหนดว่าช่วงการใช้แสงจากสิ่งแวดล้อมจะมีผลต่อสีของอนุภาคแต่ละตัวมากน้อยเพียงใด
Brightnessปรับขยายแสงที่ปล่อยออกจากตัวสร้างเมื่อ LightInfluence เป็น 0.
ZOffset กำหนดตำแหน่งการเรนเดอร์ไปข้างหน้าและถอยหลังของอนุภาค ในสตั๊ด โดยไม่เปลี่ยนขนาดของพวกมันบนหน้าจอ นี่ช่วยให้สามารถจัดชั้นของตัวสร้างหลายตัว หรือสร้างอนุภาคมาอยู่ข้างหน้าหรือหลังวัตถุแม่ได้
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ