A ParticleEmitter เป็นวัตถุที่ส่งภาพ 2D ที่ปรับแต่งได้ (อนุภาค) ออกสู่โลกซึ่งมีประโยชน์สำหรับการจำลองเอฟเฟกต์พิเศษเช่นไฟ ควัน และประกายไฟ
สร้างตัวปล่อยอนุภาค
คุณสามารถเป็นพ่อของ ParticleEmitter ไปยัง Attachment หรือวัตถุของคลาส BasePartเมื่อผู้ปกครองไปยัง BasePart อนุภาคจะเกิดแบบสุ่มภายในกล่องกำหนดเส้นขอบของชิ้นส่วนหรือ รูปแบบ ; เมื่อผู้ปกครองไปยัง Attachment อนุภาคจะเกิดจากตำแหน่งของแนบเนียน
นอกจากนี้คุณสมบัติ EmissionDirection จะกำหนดใบหน้า ( Enum.NormalId ) ของการปล่อยเมื่อตัวส่งถูกสืบทอดไปยัง BasePartเมื่อคุณเปลี่ยนคุณสมบัตินี้คุณจะเปลี่ยนทิศทางการปล่อยอนุภาคด้วยเช่นกัน
เพื่อสร้างตัวปล่อยอนุภาคบนชิ้นส่วนหรืออุปกรณ์เสริม:
ในหน้าต่าง สํารวจ เลื่อนเมาส์ไปที่ส่วนหรือส่วนประกอบแล้วคลิกปุ่ม ⊕ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
จากเมนูใส่ ParticleEmitter ตัวปล่อยอนุภาคจะปล่อยอนุภาคทันทีภายในพื้นที่ของชิ้นส่วนหรือจากตำแหน่งของแนบเนียน
ปรับแต่งอนุภาค
โดยการทดลองกับคุณสมบัติต่อไปนี้คุณสามารถปรับแต่งรูปลักษณ์ทางการมองเห็นของอนุภาคเพื่อสร้างองค์ประกอบการเล่นเกมที่ไม่ซ้ำกันเช่นภูเขาไฟระเบิดฝุ่นวิเศษและมอเตอร์ฝุ่น
เทกเจอร์
คุณสมบัติ Texture ทำให้ภาพที่แต่ละอนุภาคแสดงออกโดยปกติแล้ว ตัวปล่อยอนุภาคจะมีอนุภาคที่มีเทกเจอร์สะท้อนแสงสีขาว แต่คุณสามารถเปลี่ยนเป็นเทกเจอร์ใดก็ได้เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่น่าสนใจ
หากคุณกําลังสร้างภาพเพื่อใช้เป็นเทกเจอร์พาร์ทเนอร์ ควรใช้รูปแบบ .png ที่มีพื้นหลังโปร่งใสหากเทกเจอร์ของคุณเป็นสีเทาโดยไม่มีช่องอัลฟา ลองตั้งค่าคุณสมบัติของตัวปล่อยอนุภาค LightEmission เป็น 1 เพื่อซ่อนพื้นที่ที่มืดกว่า
เพื่อใส่ภาพลงในตัวปล่อยอนุภาค:
ไปที่แท็บ บ้าน ของแถบเครื่องมือและเลือก กล่องเครื่องมือ หน้าต่างจะแสดงขึ้น
ครีเอเตอร์ สินค้าคงคลัง หากต้องการใส่ภาพจากผู้สร้างรายอื่น คลิกที่แท็บ ร้านค้าผู้สร้าง
คลิกขวาที่ภาพที่ต้องการใส่ลงในตัวปล่อยอนุภาคและเลือก คัดลอก ID สินทรัพย์
ในหน้าต่าง สํารวจ เลือก ParticleEmitter
ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ให้วางรหัสทรัพยากรไปยังคุณสมบัติ เทกเจอร์
สี
สี คุณสมบัติจะเปลี่ยนเทกเจอร์ของแต่ละอนุภาคเป็นสีเฉพาะหรือเป็นเกลดเดอร์ ทั่วชีวิตของมัน
ในหน้าต่าง สํารวจ เลือก ParticleEmitter
ในหน้าต่าง คุณสมบัติ เลือกคุณสมบัติ สี คุณสามารถ:
คลิกที่สี่เหลี่ยมเพื่อเปิดหน้าต่างป๊อปอัพสี สี และเลือกสี
ใส่ตัวเลขสามตัวในช่องมูลค่าสี RGB
ตัวปล่อยอนุภาคที่คล้ายกันที่มีอนุภาคสีที่แตกต่างกัน
ขนาด
คุณสมบัติ ตั้งขนาดของแต่ละอนุภาคเป็นขนาดที่สอดคล้องหรือเป็นขนาด ทั่วทั้งชีวิตของมัน
- ในหน้าต่าง สํารวจ เลือก ParticleEmitter
- ในหน้าต่าง คุณสมบัติ เลือกคุณสมบัติ ขนาด 3. ใส่ขนาดที่คุณต้องการให้แต่ละอนุภาคเป็น
ความโปร่งใส
คุณสมบัติ ตั้งค่าความทึบของแต่ละอนุภาคเป็นค่าที่สอดคล้องหรือเป็นความทึบของ ทั่วทั้งชีวิตของมันความทึบสามารถอยู่ในช่วงตั้งแต่ 0 (ทึบอย่างสมบูรณ์) ถึง 1 (ชัดเจนอย่างสมบูรณ์)สำหรับรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีการตั้งค่าอนุภาคเป็นความทึบที่เฉพาะหรือเป็นลำดับตัวเลขให้ทำตามขั้นตอนในการปรับแต่ง ขนาด แต่ใช้ฟิลด์ค่าความโปร่งใสของเอมิตเตอร์แทน
ตลอดชีพ
คุณสมบัติ Lifetime ตั้งระยะเวลาของอนุภาคในวินาทีคุณสามารถตั้งค่าคุณสมบัตินี้ได้ทั้งในฐานะค่าที่สอดคล้องหรือให้ช่วง น้อยสุด และ สูงสุด ซึ่งจะเลือกช่วงเวลาแบบสุ่มสำหรับแต่ละอนุภาค
ความเร็ว
คุณสมบัติ Speed กำหนดช่วงความเร็วแบบสุ่ม (ต่ำสุดถึงสูงสุด) ที่อนุภาคใหม่จะปล่อยออกมา วัดเป็นสตัดต่อวินาทีความเร็วของอนุภาคแต่ละอนุภาคจะถูกเลือกเมื่อออกและมันใช้ใน EmissionDirectionค่าลบทำให้อนุภาคเดินทางถอยหลัง
โปรดทราบว่าการเปลี่ยนแปลง Speed ไม่ส่งผลต่ออนุภาคที่ใช้งานอยู่และพวกเขาเก็บความเร็วที่พวกเขามีอยู่แล้วอย่างไรก็ตาม Acceleration , Drag และ VelocityInheritance สามารถใช้เพื่อมีผลต่อความเร็วของอนุภาคที่ใช้งานอยู่ตลอดชีวิต
อัตรา
คุณสมบัติ Rate ตั้งจำนวนอนุภาคที่ปล่อยต่อวินาทีตัวปล่อยอนุภาคเดียวสามารถสร้างอนุภาคได้ถึง 500 อนุภาคต่อวินาทีเพื่อประสิทธิภาพที่ดีที่สุด ให้อัตราอนุภาคต่ำที่สุดเท่าที่เป็นไปได้และทดลองกับขนาด และคุณสมบัติอื่น ๆ เพื่อให้ได้ผลกระทบทางวิสัยทัศน์ที่ต้องการ
การจัดทิศทาง
คุณสมบัติ Orientation กำหนดโหมดการจัดเรียงที่จะใช้สําหรับภูมิภาคของอนุภาคของตัวปล่อย
การจัดทิศทาง | พฤติกรรมของอนุภาค |
---|---|
กล้องหันหน้า | บอร์ดโฆษณาขนานมาตรฐานที่เผยให้เห็นกล้อง; พฤติกรรมเริ่มต้น |
หันกล้องไปทางขึ้นโลก | หันหน้าไปที่กล้อง แต่หมุนเฉพาะในแนวตั้งขึ้นไปในโลก Y เพียงแนวเดียว |
ความเร็วพาราเลล | สอดประสานไปตามทิศทางการเคลื่อนที่ของพวกเขา |
ความเร็วต่อพื้นที่ | สอดประสานตามทิศทางการเคลื่อนที่ของพวกเขา |
การปล่อยแสง
คุณสมบัติ LightEmission กำหนดการผสมผสานของสีอนุภาค Texture กับสีที่อยู่เบื้องหลังค่า 0 ใช้โหมดการผสมปกติในขณะที่ค่า 1 ใช้โหมดการผสมเพิ่มเติมมูลค่าที่สูงขึ้นสามารถทำให้อนุภาคเรืองแสงแม้ในสภาพแวดล้อมที่มีแสงต่ำ
ระยะกระจาย
คุณสมบัติ SpreadAngle มีค่า X และ Y ซึ่งกำหนดช่วงของมุมที่อนุภาคสามารถปล่อยได้ระยะจะถูกคำนวณจากทั้งสองด้านรอบแกน; ตัวอย่างเช่น ค่าของ (45, 0) ปล่อยอนุภาคในช่วง 0° ถึง 45° ไกลจาก EmissionDirection ในแกน X
ลมส่งผลต่อการลาก
หากคุณเปิดใช้งาน ลมทั่วถึง ในประสบการณ์แล้ว อนุภาคจะปฏิบัติตามเวกเตอร์ลมทั่วถึงตราบใดที่คุณสมบัติ WindAffectsDrag ถูกเปิดใช้งานและคุณสมบัติ Drag มากกว่า 0

รูปทรง
คุณสมบัติ ตั้งรูปร่างของตัวปล่อยอนุภาคเป็นกล่อง , ทรงกลม , ทรงกระบอก หรือแผ่นวงกลม .




หลังจากที่คุณเลือกรูปร่างสำหรับตัวปล่อยอนุภาคแล้ว คุณสามารถทดลองกับคุณสมบัติ ShapeStyleShapeInOut และ ShapePartial เพื่อปรับแต่งการปล่อยอนุภาคต่อไป
รูปแบบรูปร่าง
คุณสมบัติ ShapeStyle ตั้งประเภทการปล่อยเป็น:
- ปริมาณ — อนุภาคปล่อยทุกที่ภายในรูปร่าง
- พื้นผิว — อนุภาคจะปล่อยจากด้านนอกของรูปร่างเท่านั้น


รูปร่างในออก
คุณสมบัติ ShapeInOut ตั้งการปล่อยเป็นดังนี้:
- ภายใน — อนุภาคปล่อยไปในทิศทางของรูปร่าง
- ออก — อนุภาคจะหลบหนีออกจากรูปร่าง
- ในและนอก — อนุภาคจะเคลื่อนไหวแบบสุ่มเป็นทั้ง ภายใน และ ภายนอก
รูปแบบบางส่วน
คุณสมบัติ ShapePartial เป็นปัจจัยที่คุณสามารถใช้เพื่อปรับแต่งเพิ่มเติม ทรงกระบอก , ดิสก์ และ ทรงกลม รูปแบบ
สำหรับทรงกระบอก ShapePartial จะคูณรัศมีของทรงกระบอกบนด้านของการปล่อย ทิศทางการปล่อย


บดขยี้
คุณสมบัติ Squash ช่วยให้สามารถปรับขนาดอนุภาคไม่สม่ำเสมอในระหว่างชีวิตของพวกเขาค่าที่มากกว่า 0 ทําให้อนุภาคหดตัวในแนวนอนและเติบโตในแนวตั้ง ในขณะที่ค่าที่น้อยกว่า 0 ทําให้อนุภาคหดตัวในแนวนอนและเติบโตในแนวตั้งสำหรับรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีการตั้งจํานวนการบีบให้เป็นคงที่หรือไปยัง NumberSequence ให้ทําตามขั้นตอนในการปรับแต่ง ขนาด แต่ใช้ฟิลด์ค่า การบีบ ของผู้ส่งแทน
หนังสือพลิก
เทกเจอร์หนังสือภาพจำลองอนุภาคช่วยให้คุณสามารถแอนิเมชั่นเทกเจอร์ของอนุภาคได้ตลอดอายุการใช้งาน
เพื่อใช้ flipbooks อนุภาค เทกเจอร์ของ flipbooks จะต้องมีขนาดพิกเซล 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512 หรือ 1024×1024หากเทกเจอร์ไม่ใช่สี่เหลี่ยมที่มีขนาดใดขนาดหนึ่งคุณไม่สามารถตั้งค่าคุณสมบัติของฟลิปบุ๊คในหน้าต่าง คุณสมบัติ ได้
เทกเจอร์ของหนังสือพลิกสามารถมีลายกรอบ 2×2, 4×4 หรือ 8×8 ได้ตัวอย่างเช่น ภาพ 1024×1024 ต่อไปนี้มีเลย์เอาต์ 8×8 ดังนั้นจึงเหมาะสำหรับแอนิเมชัน 64 เฟรม

เมื่อคุณระบุเทกเจอร์ฟลิปบุ๊กที่ถูกต้องสําหรับคุณสมบัติ ของผู้ส่ง สําหรับคุณสมบัติ Texture คุณสมบัติ FlipbookLayout จะกําหนดรูปแบบของเทกเจอร์มันสามารถเป็นค่าใดก็ได้ของ enum Enum.ParticleFlipbookLayout :
- ไม่มี — ปิดใช้งานคุณลักษณะของ flipbook และใช้เทกเจอร์เป็นเทกเจอร์คงที่เดียวตลอดอายุของอนุภาค
- กริด 2x2 — กรอบ 2×2 สําหรับแอนิเมชั่น 4 เฟรม
- กริด 4x4 — กรอบ 4×4 สําหรับแอนิเมชั่น 16 เฟรม
- กริด 8x8 — แอนิเมชัน8×8 สําหรับแอนิเมชั่น 64 เฟรม
เพื่อปรับแต่งพฤติกรรมของฟลิปบุ๊กต่อไป คุณสามารถปรับแต่งคุณสมบัติต่อไปนี้:
คุณสมบัติ FlipbookFramerate กำหนดความเร็วที่ภาพแอนิเมชั่นของหนังสือพลิกรวดเร็วในเฟรมต่อวินาทีเช่น Lifetime คุณสามารถตั้งค่าช่วงจำกัดขั้นต่ำและสูงสุดเพื่อสุ่มเรตกรอบของหนังสือพลิกด้วยความเร็วสูงสุด 30 เฟรมต่อวินาที
คุณสมบัติอื่นๆ
เพื่อปรับแต่งอนุภาคต่อไป พิจารณาคุณสมบัติตัวเร่งต่อไปนี้และคลิกผ่านไปยังหน้าอ้างอิง ParticleEmitter เพื่อดูรายละเอียดเพิ่มเติม
คุณสมบัติรูปลักษณ์ต่อไปนี้เป็นเพิ่มเติมจาก สี , การปล่อยแสง , ทิศทาง , ขนาด , เทกเจอร์ , ความโปร่งใส , การบีบ และ หนังสือพิมพ์
คุณสมบัติ | คําอธิบาย |
---|---|
LightInfluence | กำหนดว่าแสงสิ่งแวดล้อมมีผลต่อสีของอนุภาคแต่ละอันมากเพียงใด |
Brightness | ขยายแสงที่ปล่อยจากตัวเร่งเมื่อ LightInfluence เป็น 0 |
ZOffset | กำหนดตำแหน่งการเรนเดอร์แบบไปข้างหน้า-ถอยหลังของอนุภาคในสตัด โดยไม่เปลี่ยนขนาดของพวกเขาบนหน้าจอสิ่งนี้ช่วยให้สามารถซ้อนผู้ออกหลายรายได้หรือเรนเดอร์อนุภาคข้างหน้าหรือข้างหลังวัตถุบิดาได้ |