วัตถุ ParticleEmitter คือวัตถุที่ปล่อยภาพ 2 มิติ ที่ปรับแต่งได้ (อนุภาค) ในโลก ซึ่งมีประโยชน์ในการจำลองเอฟเฟกต์พิเศษ เช่น ไฟ, ควัน, และประกายไฟ
การสร้างตัวสร้างอนุภาค
คุณสามารถเป็นพ่อแม่ให้กับ ParticleEmitter ภายใน Attachment หรือวัตถุของคลาส BasePart เมื่อมีการเชื่อมโยงกับ BasePart อนุภาคจะเกิดขึ้นแบบสุ่มภายในกรอบของชิ้นส่วน หรือ รูปร่าง; เมื่อเชื่อมโยงกับ Attachment อนุภาคจะเกิดจากตำแหน่งของการแนบ
นอกจากนี้ คุณสมบัติ EmissionDirection กำหนดด้าน (Enum.NormalId) ของการปล่อยเมื่อฟิวเตอร์ถูกเชื่อมโยงกับ BasePart เมื่อคุณเปลี่ยนคุณสมบัตินี้ คุณก็จะเปลี่ยนทิศทางการปล่อยอนุภาคด้วย
เพื่อสร้างตัวสร้างอนุภาคในชิ้นส่วนหรือการแนบ:
ในหน้าต่าง Explorer ให้เลื่อนเมาส์ไปที่ชิ้นส่วนหรือการแนบ และคลิกที่ปุ่ม ⊕ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น
จากเมนู ให้แทรก ParticleEmitter ตัวสร้างอนุภาคจะปล่อยอนุภาคทันทีภายในพื้นที่ของชิ้นส่วนหรือจากตำแหน่งของการแนบ

ปรับแต่งอนุภาค
โดยการทดลองกับคุณสมบัติต่อไปนี้ คุณสามารถปรับแต่งลักษณะทางกายภาพของอนุภาคเพื่อสร้างองค์ประกอบการเล่นเกมที่ไม่เหมือนใคร เช่น ภูเขาไฟที่ระเบิด, ฝุ่นเวทย์มนตร์, และฝุ่นละออง
รูปแบบ
คุณสมบัติ Texture จะเรนเดอร์รูปภาพที่อนุภาคแต่ละตัวแสดงโดยค่าเริ่มต้น ตัวสร้างอนุภาคมีอนุภาคพร้อมพื้นผิวประกายขาว แต่คุณสามารถเปลี่ยนเป็นพื้นผิวใด ๆ เพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ที่น่าสนใจ
หากคุณกำลังสร้างภาพเพื่อใช้เป็นพื้นผิวอนุภาค แนะนำให้ใช้รูปแบบ .png พร้อมพื้นหลังโปร่งใส หากพื้นผิวของคุณเป็นขาวดำโดยไม่มีช่องอัลฟา ให้ลองตั้งค่าคุณสมบัติ LightEmission ของตัวสร้างอนุภาคเป็น 1 เพื่อซ่อนส่วนที่มืดกว่า
เพื่อแทรกรูปภาพลงในตัวสร้างอนุภาค:
จากเมนู Window ของ Studio หรือแถบเครื่องมือแท็บ Home ให้เปิด Toolbox
หากคุณต้องการแทรกรูปภาพที่คุณนำเข้าไว้ก่อนหน้านี้ ให้คลิกที่แท็บ Inventory หากคุณต้องการแทรกรูปภาพจากผู้สร้างอื่น ให้คลิกที่แท็บ Creator Store


คลิกขวาที่รูปภาพที่คุณต้องการแทรกในตัวสร้างอนุภาคและเลือก Copy Asset ID
ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก ParticleEmitter
ในหน้าต่าง Properties, วาง ID ของสื่อในคุณสมบัติ Texture
สี
คุณสมบัติ Color จะเปลี่ยนสีของพื้นผิวอนุภาคแต่ละตัวให้เป็นเฉดสีเฉพาะ หรือเป็นทางสีที่เป็นเกรเดียนต์ ColorSequence ตลอดทั้ง อายุขัย ของมัน
ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก ParticleEmitter
ในหน้าต่าง Properties ให้เลือกคุณสมบัติ Color คุณสามารถทำได้ดังนี้:
- คลิกที่สี่เหลี่ยมสีเพื่อเปิดหน้าต่างป๊อปอัป Colors และเลือกสี
- ป้อนตัวเลขสามตัวในฟิลด์ค่า RGB


ตัวสร้างอนุภาคที่คล้ายกันที่มีอนุภาคสีที่แตกต่างกัน
ขนาด
คุณสมบัติ Size จะกำหนดขนาดของอนุภาคแต่ละตัวให้มีขนาดคงที่ หรือเป็น NumberSequence ข้าม อายุขัย ของมัน
- ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก ParticleEmitter
- ในหน้าต่าง Properties ให้เลือกคุณสมบัติ Size
- ป้อนขนาดที่คุณต้องการให้อนุภาคแต่ละตัวเป็น
ความโปร่งใส
คุณสมบัติ Transparency จะกำหนดความทึบของอนุภาคแต่ละตัวเป็นค่าเดียวกัน หรือเป็นความโปร่งใส NumberSequence ตลอดทั้ง อายุขัย ความทึบสามารถอยู่ในช่วง 0 (มองไม่เห็น) ถึง 1 (ใสเต็มที่) สำหรับรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีการตั้งค่าอนุภาคให้มีความโปร่งใสเฉพาะหรือเป็นลำดับตัวเลข ให้ทำตามขั้นตอนในปรับแต่ง Size แต่ใช้ฟิลด์คุณสมบัติ Transparency ของตัวสร้างแทน
อายุขัย
คุณสมบัติ Lifetime กำหนดอายุของอนุภาคเป็นวินาที คุณสามารถตั้งค่านี้เป็นค่าคงที่ หรือให้ช่วง Min และ Max ซึ่งจากนั้นจะเลือกอายุสุ่มสำหรับอนุภาคแต่ละตัว
ความเร็ว
คุณสมบัติ Speed จะกำหนดช่วงความเร็วแบบสุ่ม (จากต่ำสุดถึงสูงสุด) ที่อนุภาคใหม่จะปล่อย อ้างอิงเป็นสตั๊ดต่อวินาที ความเร็วของอนุภาคแต่ละตัวจะถูกเลือกเมื่อเกิดการปล่อยและจะใช้ในทิศทาง EmissionDirection ค่าลบทำให้อนุภาคเคลื่อนที่ไปในทางระเบียง
โปรดทราบว่าการเปลี่ยน Speed จะไม่ส่งผลต่ออนุภาคที่ใช้งานอยู่และพวกเขาจะเก็บความเร็วนั้นไว้ อย่างไรก็ตาม Acceleration, Drag, และ VelocityInheritance สามารถใช้เพื่อส่งผลต่อความเร็วของอนุภาคที่ใช้งานอยู่ตลอดอายุขัยของพวกเขา
อัตรา
คุณสมบัติ Rate จะตั้งค่าจำนวนอนุภาคที่ปล่อยต่อวินาที ตัวสร้างอนุภาคเดียวสามารถสร้างอนุภาคได้สูงสุด 400 อนุภาคต่อวินาที (100 ต่อวินาทีบนมือถือ) สำหรับประสิทธิภาพที่ดีที่สุด ให้รักษาอัตราอนุภาคให้ต่ำที่สุดและทดลองกับ ขนาด และ คุณสมบัติอื่น ๆ เพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ทางกายภาพที่ต้องการ
ทิศทาง
คุณสมบัติ Orientation จะกำหนดโหมดทิศทางที่ใช้สำหรับรูปทรงอนุภาคของตัวสร้าง
| ทิศทาง | พฤติกรรมของอนุภาค |
|---|---|
| FacingCamera | แสดงผลมาตรฐานหน้าจอหันไปยังกล้อง; พฤติกรรมเริ่มต้น |
| FacingCameraWorldUp | หันหน้าไปทางกล้อง แต่หมุนในแนวแกน Y ชึ้นเท่านั้น |
| VelocityParallel | ตรงตามทิศทางของการเคลื่อนไหวของพวกเขา |
| VelocityPerpendicular | จัดแนวแนวตั้งกับทิศทางการเคลื่อนไหวของพวกเขา |
การปล่อยแสง
คุณสมบัติ LightEmission จะกำหนดการผสมผสานของสีพื้นผิวอนุภาค Texture กับสีที่อยู่เบื้องหลังพวกเขา ค่า 0 ใช้โหมดการผสมปกติ ขณะที่ค่าที่ 1 ใช้การผสมแบบเพิ่มพูน ค่าสูงกว่าช่วยให้อนุภาคเรืองแสงแม้ในสภาพแวดล้อมที่มีแสงน้อย
มุมการกระจาย
คุณสมบัติ SpreadAngle มีค่า X และ Y ซึ่งกำหนดช่วงมุมที่อนุภาคสามารถปล่อยได้ ช่วงจะถูกคำนวณจากทั้งสองด้านรอบแกน; ยกตัวอย่างเช่น ค่า (45, 0) ปล่อยอนุภาคในช่วง 0° ถึง 45° ห่างจาก EmissionDirection ตามแกน X
ลมกระทบแรงดึง
ถ้าคุณเปิดใช้งาน ลมทั่วโลก ในเกม อนุภาคจะติดตามเวกเตอร์ลมทั่วโลกตราบเท่าที่คุณสมบัติ WindAffectsDrag ของตัวสร้างเปิดอยู่และคุณสมบัติ Drag มีค่ามากกว่า 0

รูปร่าง
คุณสมบัติ Shape จะตั้งรูปร่างของตัวสร้างอนุภาคเป็น กล่อง, ทรงกลม, ทรงกระบอก หรือ จาน




หลังจากที่คุณเลือกทรงสำหรับตัวสร้างอนุภาคของคุณ คุณสามารถทดลองกับคุณสมบัติ ShapeStyle, ShapeInOut, และ ShapePartial เพื่อปรับแต่งการปล่อยอนุภาคเพิ่มเติม
ShapeStyle
คุณสมบัติ ShapeStyle จะกำหนดประเภทการปล่อยเป็น:
- Volume — อนุภาคจะปล่อยได้ทุกที่ในรูปร่าง
- Surface — อนุภาคจะปล่อยเฉพาะจากด้านนอกของรูปร่าง


ShapeInOut
คุณสมบัติ ShapeInOut จะตั้งค่าการปล่อยตามรายละเอียดดังนี้:
- Inward — อนุภาคจะปล่อยเข้ามายังรูปร่าง
- Outward — อนุภาคจะปล่อยออกจากรูปร่าง
- InAndOut — อนุภาคจะทำงานแบบสุ่มทั้ง Inward และ Outward
ShapePartial
คุณสมบัติ ShapePartial เป็นปัจจัยที่คุณสามารถใช้เพื่อปรับปรุงเพิ่มเติมใน ทรงกระบอก, จาน, และ ทรงกลม
สำหรับทรงกระบอก ShapePartial จะคูณรัศมีของทรงกระบอกทางด้านของ EmissionDirection


การบีบอัด
คุณสมบัติ Squash ช่วยให้สามารถปรับขนาดอนุภาคแบบไม่เป็นมาตรฐาน ซึ่งควบคุมตามเส้นโค้งตลอดอายุของพวกมัน ค่าใด ๆ ที่มากกว่า 0 จะทำให้อนุภาคหดตัวในแนวนอนและเติบโตในแนวตั้ง ในขณะที่ค่าต่ำกว่า 0 จะทำให้อนุภาคเติบโตในแนวนอนและหดตัวในแนวตั้ง สำหรับรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีการตั้งค่าปริมาณการบีบอัดเป็นค่าคงที่หรือตาม NumberSequence ให้ทำตามขั้นตอนในการปรับแต่ง Size แต่ใช้ฟิลด์คุณสมบัติ Squash ของตัวสร้างแทน
ฟลิปบุก
พื้นผิวสลับอนุภาคช่วยให้คุณสามารถแอนิเมชันพื้นผิวของอนุภาคตลอดช่วงอายุของมัน
พื้นผิวฟลิปบุกสามารถมีรูปร่างที่มี 2×2, 4×4, 8×8, หรือแบบกำหนดเอง ตัวอย่างเช่น รูปภาพ 1024×1024 ด้านล่างนี้มีสัมผัสแบบ 8×8 ดังนั้นมันจึงเหมาะสำหรับแอนิเมชัน 64 เฟรม

เมื่อคุณกำหนดพื้นผิวฟลิปบุกที่ถูกต้องสำหรับคุณสมบัติ Texture ของตัวสร้าง คุณสมบัติ FlipbookLayout จะกำหนดรูปแบบของพื้นผิว สามารถเป็นค่าทุกอย่างใน Enum.ParticleFlipbookLayout:
- None — ปิดฟลิปบุกและใช้พื้นผิวเป็นพื้นผิวคงที่เดี่ยวตลอดอายุของอนุภาค
- Grid2x2 — 2×2 เฟรมสำหรับแอนิเมชัน 4 เฟรม
- Grid4x4 — 4×4 เฟรมสำหรับแอนิเมชัน 16 เฟรม
- Grid8x8 — 8×8 เฟรมสำหรับแอนิเมชัน 64 เฟรม
เพื่อปรับแต่งพฤติกรรมฟลิปบุกเพิ่มเติม คุณสามารถปรับคุณสมบัติต่อไปนี้:
คุณสมบัติ FlipbookFramerate จะกำหนดความเร็วในการแอนิเมชันพื้นผิวฟลิปบุกในเฟรมต่อวินาที ตาม Lifetime คุณสามารถตั้งค่าช่วงขั้นต่ำและสูงสุดเพื่อสุ่มอัตราเฟรมของฟลิปบุก โดยสูงสุด 30 เฟรมต่อวินาที
คุณสมบัติอื่น ๆ
เพื่อปรับแต่งอนุภาคเพิ่มเติมพิจารณาคุณสมบัติของตัวสร้างต่อไปนี้และคลิกไปที่หน้าอ้างอิงของ ParticleEmitter สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม
คุณสมบัติด้านลักษณะเพิ่มเติมต่อไปนี้จะอยู่ในส่วนที่เพิ่มจาก สี, การปล่อยแสง, ทิศทาง, ขนาด, พื้นผิว, ความโปร่งใส, การบีบอัด, และ ฟลิปบุก.
| คุณสมบัติ | คำอธิบาย |
|---|---|
| LightInfluence | กำหนดว่าช่วงการใช้แสงจากสิ่งแวดล้อมจะมีผลต่อสีของอนุภาคแต่ละตัวมากน้อยเพียงใด |
| Brightness | ปรับขยายแสงที่ปล่อยออกจากตัวสร้างเมื่อ LightInfluence เป็น 0. |
| ZOffset | กำหนดตำแหน่งการเรนเดอร์ไปข้างหน้าและถอยหลังของอนุภาค ในสตั๊ด โดยไม่เปลี่ยนขนาดของพวกมันบนหน้าจอ นี่ช่วยให้สามารถจัดชั้นของตัวสร้างหลายตัว หรือสร้างอนุภาคมาอยู่ข้างหน้าหรือหลังวัตถุแม่ได้ |