Seat

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玩家角色可以坐在 BasePart 裡。當玩家角色碰觸啟用的座對物件時,它會被附在零件上由 Weld 和預設角色指令碼播放坐下動畫。

座椅如何工作?

當包含 HumanoidBasePart 的模型觸摸座椅時,會創建 Weld 在座�

當坐下 Seat.Occupant 屬性設為 Humanoid 那在座位上坐下。並且 Humanoid.SeatPart 屬性的人形是坐在座位上。

角色也可以被強迫坐在座位上使用 Seat:Sit() 函數。

有兩種方法可以讓一個角色從座位上離開。當玩家跳躍時,他們會被從座位上移除。但這也可以手動執行,例如摧毀座椅接合:

座位:FindFirstChild("SeatWeld"):Destroy()

注意座椅有冷卻時間 (目前為 3 秒) ,這是根據每個角色每個座椅的基礎上。這意味著一個角色從座椅上離開後,就無法在同一個座椅上坐下 3 秒。此冷卻時間行為可能會改變,並且不應該被開發人員賴以為斃。

座椅可以用於什麼?

座位有各種各樣的使用,從明顯的使用者到更不尋常的使用者。

  • 無需任何程式設計即可創建座椅或長椅
  • 允許角色在車輛等移動對象上 "坐下" 而不會被擺動
  • 使用 Seat.Occupant 屬性來控制座位上的角色

範例程式碼

Detecting Seat Occupant

local Players = game:GetService("Players")
local seat = Instance.new("Seat")
seat.Anchored = true
seat.Position = Vector3.new(0, 1, 0)
seat.Parent = workspace
local currentPlayer = nil
local function onOccupantChanged()
local humanoid = seat.Occupant
if humanoid then
local character = humanoid.Parent
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
if player then
print(player.Name .. " has sat down")
currentPlayer = player
return
end
end
if currentPlayer then
print(currentPlayer.Name .. " has got up")
currentPlayer = nil
end
end
seat:GetPropertyChangedSignal("Occupant"):Connect(onOccupantChanged)

概要

屬性

  • 平行讀取

    座椅是否可用。如果設為真,座椅將作為普通零件。

  • 唯讀
    未複製
    平行讀取

    坐在座位上的人形。

屬性 繼承自 Part屬性 繼承自 BasePart屬性 繼承自 PVInstance

方法

方法 繼承自 BasePart方法 繼承自 PVInstance

活動

活動 繼承自 BasePart

屬性

Disabled

平行讀取

座椅是否可用。如果設為真,座椅將作為普通零件。

Occupant

唯讀
未複製
平行讀取

坐在座位上的人形

方法

Sit

void

強制 Humanoid 角色坐在座位上。

參數

humanoid: Instance

返回

void

活動