一個 交叉操作 是 Studio 的固體模型化工具 交叉 或 BasePart:IntersectAsync() 通過交叉到單一固體模型的個別零件的結果。
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概要
屬性
屬性 繼承自 PartOperation用於渲染模型化零件的細節程度。
度數角度,會影響模型零件的平滑陰影。
此固體模型中的多邊形數量。
設置是否可以使用繼承的顏色屬性重新上色 PartOperation 。
決定零件的物理會遵守其網格的細節程度。
決定用於計算空氣動力和扭矩的幾何表示。
決定零件是否因物理學而無法移動。
零件裝配的角速度。
零件在世界空間的質量中心。
零件裝配的線速度。
零件裝配的總重量。
指向裝配的根部分。
決定零件後面的表面類型 (+Z方向)。
決定零件底面的表面類型(-Y方向)。
決定零件的顏色。
決定世界中 BasePart 的位置和方向。
決定零件是否可能與其他零件碰撞。
決定零件在空間查詢操作期間是否被考慮。
決定是否 Touched 和 TouchEnded 事件在零件上發射。
決定零件是否投射陰影。
描述零件的重心位置在哪裡。
描述零件衝突群組的名稱。
決定零件的顏色。
指示零件目前的物理特性。
決定零件的多個物理特性。
用於啟用或禁用零件和裝配的空氣動力。
物理引擎所看到的 BasePart 實際尺寸。
決定零件前面的表面類型(-Z方向)。
決定零件左面的表面類型(-X方向)。
決定只對本地客戶可見的乘數 BasePart.Transparency 。
決定零件是否可在 Studio 中選擇。
描述零件的質量、密度和體積的產品。
決定零件是否會對其剛性身體的總質量或慣性有貢獻。
決定零件的紋理和預設物理特性。
MaterialVariant 的名稱。
描述世界中零件的旋轉。
指定零件的軸偏移來自其 CFrame 。
描述零件在世界上的位置。
上次記錄物理更新的時間。
決定零件是否反映了天空盒。
描述縮放方法可允許的最小尺寸變更。
描述可以縮放零件的面。
決定零件右面的表面類型 (+X 方向)。
決定組裝根部分的主要規則。
零件在三軸上的旋轉度。
決定零件的尺寸(長度、寬度、高度)。
決定零件頂部面的表面類型 (+Y 方向)。
決定零件能被看到多少(與零件隱形度相反)。
方法
方法 繼承自 PartOperation用另一個 PartOperation 的幾何圖形來取代這個 PartOperation 的幾何圖形。
對裝配應用角度脈沖。
在裝配的 center of mass 應用脈沖到裝配。
在指定位置應用脈沖到裝配。
返回零件是否可以相互碰撞。
檢查您是否可以設置零件的網絡所有權。
返回包含任何種類剛性聯組合的對象與零件的表。
返回連接到此零件的所有關節或限制。
返回 Mass 屬性的值。
返回這部分網絡所有者的當前玩家,或在伺服器的情況下返回 nil。
如果遊戲引擎自動決定此部分的網絡所有者,返回真值。
返回零件組合的基本零件。
返回包含這個部分交叉的所有 BasePart.CanCollide 真實零件的表。
返回零件在指定位置相對於此零件的線速度。
如果對象連接到會將其保持在位置的零件(例如 Anchored 零件),則返回真值;否則返回假值。
以相同於使用 Studio 縮放工具的方式變更對象的大小。
將指定的玩家設為網絡所有者,用於此網絡和所有連接的零件。
讓遊戲引擎動態決定誰會處理零件的物理(客戶端之一或服務伺服器)。
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
從零件和給定數陣列中的其他零件的重疊幾何圖中創建一個新的 IntersectOperation 。
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
從零件中創建一個新的 UnionOperation ,減去給定數陣列中零件所佔的幾何圖形。
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
從零件中創建一個新的 UnionOperation ,加上給定數陣列中零件所佔的幾何圖形。
獲得 PVInstance 的軸心。
將 以及所有其子孫 轉換為指定的 位置,使旋轉點現在位於指定的 位置。