PhysicsSettings 是一個單一的類,讓您可以在 Roblox 的物理引擎中查看測試功能。 您可以在 Studio 的設定選單中找到它。
概要
屬性
設定為"真"時,物理模擬對象將在一個設定期間內停止模擬,如果它們沒有足夠的動作。
設為真,會在零件的邊界盒表面上顯示灰色表面輪廓。 When set to true, parts that are BasePart.Anchored 會在零件的邊界盒表面上顯示灰色表面輪廓。
設為真,每個物理組裝將分配獨特的顏色,與組裝相關的 Part 會以顏色呈現。 JointInstance 的零件由 Class.JointInstance 共用。
設為真的時候,被啟用的零件將有紅色外觀。
設為 Part 時,會以特定顏色呈現,依穿越根據狀態。
設為真時,每個聯絡島將在聯絡島上顯示 SelectionBox 飾品,每個聯絡島的顏色都是隨機設定的。
設定為"真"時,球體飾品會在每個零件的觸聯點上顯示,當發生物理互動。
設定為真時,XYZ 軸在每個零件的 BasePart.CFrame 中渲染。
設為真的時候,每個零件的機制都會獲得獨特的顏色。
自 2007 年底以來沒有正確運行的古老屬性。它的設定應該在 Model 的根部分上渲染一個 XYZ 軸,但是軸的渲染組件沒有正確運行。
設為真,每個玩家的角色都會以獨特的顏色標示,每個玩家擁有網路擁有權的零件都會以相同的顏色標示。
自 2007 年底起沒有正確運行的古老屬性。它的中心應該會顯示大型 XYZ 軸,但是零件中心的軸表現零件不正確。
設為真,圓柱會在每個玩家的角色周圍繪製,代表他們的 Player.SimulationRadius。
設定為 "真" 時,1x1x1 網格上不正確的零件將被標出黃色。
一個自 2007 年底以來沒有正確運作的古老屬性。它的中心應該是世界上最大的 XYZ 軸,但是軸的渲染組件無法正確運作。
設定為"真"時,Roblox 將在執行固體模型操作時恢復使用傳統 CSG 解決器。
設定氣力視覺化所需的箭頭尺寸。
此屬性應該顯示零件的 BasePart.ReceiveAge,但不正確。
設為真的時候,各個零件的聯接和零件的基本原始組件的狀態都會視為樹狀結構。
控制 Roblox 物理引擎的速度。
設為真,PartOperation 和 MeshPart 的基礎碰撞 геометrie會渲染。
設定為 "真" 時,啟用 Studio 的「遊戲模式」中選擇或採用暫停的機制的空氣動力學視覺化。
如果 PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle 設為 DefaultAuto,這表示物理環境控制器必須等待的最大時間,才能自動變更。
如果設為真,Roblox 的 CSG 解決器將會使用版本 2,而不是版本 1。
屬性
AreAnchorsShown
設為真,會在零件的邊界盒表面上顯示灰色表面輪廓。 When set to true, parts that are BasePart.Anchored 會在零件的邊界盒表面上顯示灰色表面輪廓。
AreAssemblyCentersOfMassShown
AreBodyTypesShown
設為 Part 時,會以特定顏色呈現,依穿越根據狀態。
身體類型
<tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>實時身體</td><td>永遠在實時模擬的體積,永遠不會被限制。用於人形體。</td></tr><tr><td bgcolor="#00FF00" /><td>自由落體</td><td>身體在空間中自由移動,沒有物理聯絡。</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>共同體</td><td>受到物理模擬關組合的影響,例如發動機或關節。</td></tr><tr><td bgcolor="#FFFF00" /><td>聯絡身體</td><td>與其他物理身體接觸的體體。</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7700" /><td>對稱觸體</td><td>與其他身體接觸時,體積的力體遭到扭曲。</td></tr><tr><td bgcolor="#777700" /><td>垂直聯絡體</td><td>身體在 Y 軸上移動很小,但在接觸到另一個身體時。</td></tr></tbody>
顏色 | 身體類型 | 說明 |
AreCollisionCostsShown
AreConstraintForcesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreConstraintTorquesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreContactForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreContactPointsShown
設定為「真」時,球體飾品會在各個零件的觸聯點上顯示。每個球體都有一個箭頭,面向觸聯點正在檢測的表面。
解決器變體
此屬性的行為因為 Roblox 的物理引擎是否使用 PGS Physics Solver 或 Spring Physics Solver 而變得不同。
這個由 Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled 屬性來控制。
春季物理解決器
當 Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled 設為 false 時,接觸點是以下所列的顏色編碼。軌道從球體中産生的長度取決於接觸點的力量,並且由接觸類型決定。
<tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>正常聯絡</td><td>與無特殊條件的聯絡點。</td></tr><tr><td bgcolor="#656500" /><td>休息聯絡人</td><td>聯絡點已有 4 個或更多的框架。</td></tr><tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>第二次通過聯絡</td><td>通過第二個通行特權證的聯絡點。很少見到。</td></tr><tr><td bgcolor="#CC6500" /><td>即時聯絡</td><td>與實時物理身體合成的聯絡點。這適用於 <code>Class.Humanoid</code> 。</td></tr><tr><td bgcolor="#0000CC" /><td>聯絡我們</td><td>觸摸點在物理模擬的共同體下建立。這適用於組合電機和關節。</td></tr></tbody>
顏色 | 聯絡類型 | 說明 |
PGS 物理解決器
當 Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled 設為真時,觸摸點常常是顏色 RED ,而箭頭的長度總是是 1 磚塊。沒有特殊條件跟蹤,因為 PGS 解決器並不保留特定查詢表對於列出於彈弓解決器中的狀態。
<tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>正常聯絡</td><td>與無特殊條件的聯絡點。</td></tr></tbody>
顏色 | 聯絡類型 | 說明 |
AreGravityForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreMagnitudesShownForDrawnForcesAndTorques
AreNonAnchorsShown
AreRegionsShown
設為真,圓柱會在每個玩家的角色周圍繪製,代表他們的 Player.SimulationRadius 。每個物理模擬對象將檢查以確認哪個玩家最接近那個對物件,並且是否在玩家的模擬範圍內。如果兩個條件都被滿足,該物件家將成為網路所有者。
AreSolverIslandsShown
AreTerrainReplicationRegionsShown
AreTimestepsShown
DisableCSGv3ForPlugins
DrawConstraintsNetForce
DrawContactsNetForce
DrawTotalNetForce
EnableForceVisualizationSmoothing
ForceCSGv2
ForceDrawScale
ForceVisualizationSmoothingSteps
IsInterpolationThrottleShown
IsTreeShown
設為真的時候,各個零件的聯接和零件的基本原始組件的狀態都會視為樹狀結構。
樹狀表
當此屬性設為真時,可提供多個視覺化:
<tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>箱</td><td>機制的根原型,或連接到機制的原型。請參閱 <code>Class.BasePart:IsGrounded()</code>。</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>箱</td><td>機器簡單根的原理,可以免費的體驗。</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>箱</td><td>機器械制件的根原型。</td></tr><tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>球體</td><td>裝配的原始。</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>圓筒</td><td>根原始的一個 Clump。</td></tr><tr><td bgcolor="#B2B2B2" /><td>線</td><td>連接兩個原型,分享相同的裝配和樹狀結構。</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>線</td><td>連接兩個原型,共享相同的裝配。</td></tr><tr><td bgcolor="#29D0D0" /><td>線</td><td>兩個原型之間的連接。</td></tr></tbody>
顏色 | 飾品類型 | 說明 |
PhysicsEnvironmentalThrottle
控制 Roblox 物理引擎的控制速度。 預設情況下,物理引擎會根據物理引擎正在執行的工作量和目前的幀率調整控制速度。 請參閱枚數頁面獲取更多資訊。Enum.EnviromentalPhysicsThrottle 為更多資訊。
ShowFluidForcesForSelectedOrHoveredMechanisms
設定為 "真" 時, Studio 的遊戲模式和運行模式中的選擇或採用槽位的機制會啟用氣動視覺化。這視覺化會顯示氣動力學力、力矩和中心壓力對於採用槽位的機制。
ShowInstanceNamesForDrawnForcesAndTorques
SolverConvergenceMetricType
SolverConvergenceVisualizationMode
ThrottleAdjustTime
如果 PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle 設為 DefaultAuto,這表示物理環境控制器必須等待的最大時間,才能自動變更。