物理設定是單一類別,可讓您在 Roblox 的物理引擎中查看偵錯功能。你可以在 Studio 的設定選單下找到物理標籤。
概要
屬性
當設為真實時,物理模擬對象如果在一個設定時間內沒有任何運動,就會停止模擬。
當設為真實時,BasePart.Anchored 的零件將在零件綁定箱的表面上顯示灰色表面輪廓,目前正面對地面。
當設為真實時,每個物理組裝將獲得獨特的顏色,並將與組裝相關的 Part 用顏色繪製出輪廓。由 JointInstance 連接在一起的零件將共享相同的顏色。
當設為真實時,正在進行物理模擬的零件將有紅色外部線。
當設為真時, Part 將以特定顏色繪製,取決於其根模擬身體狀態。
當設為真實時,每個聯繫島將在接觸島上渲染 SelectionBox 飾品,每個聯繫島都會被分配隨機顏色。
當設為真實時,球體裝飾將在物理互動發生的每個零件接觸點上被繪製。
當設為真實時,XYZ軸會在每個零件的 BasePart.CFrame 處渲染。
當設為真實時,每個零件的個別機制都會獲得獨特的顏色。
自 2007 年底起未正確運作的舊屬性。它應該在 Model 的根部渲染XYZ軸,但軸渲染組件無法正確運作。
當設為真實時,每位玩家的角色以獨特的顏色繪製,每個玩家擁有網路所有權的零件也以相同的顏色繪製。
自 2007 年底以來未正確運作的舊屬性。它應該在每個 BasePart 中心渲染大型XYZ軸,但軸渲染組件無法正確運作。
當設為真實時,圓筒會繪製在每個玩家的角色周圍,代表他們的 Player.SimulationRadius 。
當設為真實時,未在 1x1x1 網格上對齊的零件將用黃色畫出。
自 2007 年底以來未正確運作的舊屬性。它應該在世界中心渲染大型XYZ軸,但軸渲染組件無法正確運作。
當設為真實時,Roblox 將回歸使用舊版 CSG 解決器執行固體模型操作。
設置用於空中動力視覺化的箭頭大小。
這個屬性應該顯示零件的 BasePart.ReceiveAge,但它不正確地工作。
當設為真實時,每個零件的聯合連線和基礎原始零件的狀態會被視覺化為橫跨樹狀圖。
控制 Roblox 物理引擎的速度限制。
當設為真實時, PartOperation 和 MeshPart 的基礎碰撞幾何圖形會被渲染。
當設為真實時,啟用 Studio 的遊戲和運行模式中選擇或漂浮的機械的空氣動力學視覺化。
如果 PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle 設為 DefaultAuto,這會指定物理環境限制在自動變更前必須等待的最大時間。
如果設為真實,Roblox 的 CSG 解決器版本 2 將會取代版本 1 使用。
屬性
AreAssemblyCentersOfMassShown
AreBodyTypesShown
當設為真時, Part 將以特定顏色繪製,取決於其根模擬身體狀態。
身體類型
<th>身體類型</th><th>說明</th></tr><tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>實時身體</td> <td>實時模擬的物理身體,永遠不會被限制。用於人形。</td></tr><tr><td bgcolor="#00FF00" /><td>免費落體</td> <td>可以自由移動的物理體,沒有物理聯絡。</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>聯體</td> <td>受到物理模擬關組合影響的物理體,例如馬達或鏈條。</td></tr><tr><td bgcolor="#FFFF00" /><td>聯繫體</td> <td>與另一個物理體接觸的物理身體。</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7700" /><td>對稱聯繫體</td> <td>在接觸另一個身體時,體驗扭矩力的物理體。</td></tr><tr><td bgcolor="#777700" /><td>垂直聯繫身體</td><td>在接觸另一個身體時,移動量很少的物理身體。</td></tr></tbody>
顏色 |
AreCollisionCostsShown
AreConstraintForcesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreConstraintTorquesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreContactForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreContactPointsShown
當設為真實時,球體裝飾將在物理互動發生的每個零件接觸點上被繪製。每個球體也有在 3D 中繪製的箭頭,指向接觸點偵測到的表面。
解決器變化
此特性的行為會根據 Roblox 的物理引擎是否使用 PGS Physics Solver 或 Spring Physics Solver 而變化。
這是由 Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled 屬性控制的。
春天物理解決器
當 Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled 設為 false 時,聯繫點會以下列方式被標示顏色。箭從球體中抽出的長度取決於接觸點施加的力量以及接觸類型。
<th width="200">聯繫類型</th><th>說明</th></tr><tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>普通接觸</td> <td>沒有特殊條件的接觸點。</td></tr><tr><td bgcolor="#656500" /><td>休息聯繫</td><td>至少已經活動了 4 個框架的聯繫點。</td></tr><tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>第二次通過聯繫</td><td>通過第二特權證通過的 kernel共用點聯繫點。很少見。</td></tr><tr><td bgcolor="#CC6500" /><td>實時聯繫</td> <td>使用實時物理身體製作的聯繫點。這適用於被踩到的 <code>Class.Humanoid</code> 。</td></tr><tr><td bgcolor="#0000CC" /><td>聯繫方式</td> <td>在物理模擬組合繫的上下文下製作的聯繫點。這適用於馬達和鏈條。</td></tr></tbody>
顏色 |
PGS物理解決器
當 Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled 設為真值時,聯繫點總是會被染成 紅色 ,箭頭的長度總是為 1 個磚塊。PGS解決器不會保留在春季解決器列出的狀態的特定查找表,因為PGS解決器不會保留列出的狀態的特定查找表。
<th width="200">聯繫類型</th><th>說明</th></tr><tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>普通接觸</td> <td>沒有特殊條件的接觸點。</td></tr></tbody>
顏色 |
AreGravityForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreMagnitudesShownForDrawnForcesAndTorques
AreNonAnchorsShown
AreRegionsShown
當設為真實時,圓筒會繪製在每個玩家的角色周圍,代表他們的 Player.SimulationRadius 。每個物理模擬對象將檢查哪個玩家最接近該物件,如果他們在玩家的模擬範圍內。如果兩個條件都滿足,那個玩家將成為該物件的網絡所有者。
AreSolverIslandsShown
AreTerrainReplicationRegionsShown
AreTimestepsShown
DisableCSGv3ForPlugins
DrawConstraintsNetForce
DrawContactsNetForce
DrawTotalNetForce
EnableForceVisualizationSmoothing
ForceCSGv2
ForceDrawScale
ForceVisualizationSmoothingSteps
IsInterpolationThrottleShown
IsTreeShown
當設為真實時,每個零件的聯合連線和基礎原始零件的狀態會被視覺化為橫跨樹狀圖。
橫跨樹表
當此屬性設為真實時,可用的視覺化有幾種:
<th width="125">飾品類型</th><th>說明</th></tr><tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>箱子</td> <td>目前已錨定或連接到錨定原始的機制的根原始。參見 <code>類別.BasePart:IsGrounded()</code>。</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>箱子</td> <td>免費可以物理模擬的機制根原始。</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>箱子</td> <td>一個具有移動部件的機制的根原始。</td></tr><tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>球</td> <td>裝配的根原始。</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>圓筒</td> <td>集群的根原始。</td></tr><tr><td bgcolor="#B2B2B2" /><td>線</td><td>兩個共享相同裝配和集群的原始型之間的連線。</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>線</td><td>兩個共享相同裝配的原型之間的連線。</td></tr><tr><td bgcolor="#29D0D0" /><td>線</td><td>兩個原始之間的連線。</td></tr></tbody>
顏色 |
PhysicsEnvironmentalThrottle
控制 Roblox 物理引擎的速度限制。預設情況下,物理引擎會根據物理引擎執行的工作量和當前的幀率來調整物理環境限制。查看枚列頁面 Enum.EnviromentalPhysicsThrottle 以獲得更多信息。
ShowFluidForcesForSelectedOrHoveredMechanisms
當設為真實時,啟用 Studio 的遊戲和運行模式中選擇或漂浮的機械的空氣動力學視覺化。這個視覺化顯示了懸浮或選擇的機制的動力學力、力矩和壓力中心。
ShowInstanceNamesForDrawnForcesAndTorques
SolverConvergenceMetricType
SolverConvergenceVisualizationMode
ThrottleAdjustTime
如果 PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle 設為 DefaultAuto,這會指定物理環境限制在自動變更前必須等待的最大時間。