Class.MeshPart 是由 BasePart 包含物理模擬自訂網格的形式。與其他網格類類別,例如 SpecialMesh 和 0> Class.BlockMesh0> 不同,它們不是對於 3> Class
Class.MeshPart 的網格和材質是由 MeshId 和 TextureID 屬性決定的。 為了獲得更多資訊,請參閱 1>網格1>。
概要
屬性
決定是否要在網格中兩個面的彈點上渲染。
顯示在 MeshPart 上的網格支持 資產網址 和 EditableMesh 對象。
資產網址 的網格顯示在 MeshPart 上。閱取並寫入 MeshContent 。
用於渲染 MeshPart 的細節程度。
適用於 MeshPart 的材質。支援 資產網址 和 EditableImage 對象。
適用於 MeshPart 的材質。閱取和寫入 TextureContent 。
決定零件的物理會黏附在網格上的細節程度。
決定了用於計算空氣動力學力和扭矩的幾何代表。
是否確定零件是否可以按照物理學原理移動。
零件裝配的角度速度。
零件裝配在世界空間中的中心。
零件裝配的直線速度。
零件組裝的總量。
一個組裝根部分的引用。
決定零件背面的表面類型 (+Z 方向)。
決定零件底部面的表面類型 (-Y 方向)。
決定零件的顏色。
確定 BasePart 在世界中的位置和方向。
是否確定零件是否與其他零件碰撞。
確定要在空間查詢操作中檢視零件。
決定是否發生 Touched 和 TouchEnded 事件。
是否啟用或否啟用零件的暗影。
描述零件中心的位置在哪個世界位置。
描述零件碰撞群組的名稱。
決定零件的顏色。
指示零件的當前物理屬性。
確定零件的多個物理屬性。
用於啟用或解除零件和裝配件上的空力力量。
Class.BasePart 的物理部分的 BasePart。
BasePart 的實際物理尺寸,按照物理引擎的說明。
決定零件前面的表面類型 (-Z 方向)。
決定零件左面的表面類型 (-X 方向)。
決定對BasePart.Transparency的乘數,只對本地客戶端可見。
決定 Studio 中是否可選擇零件。
描述零件的大小,其密度和體積的產物。
確定零件是否對其剛身體的總質量或穩定性貢獻。
決定零件的材質和預設物理屬性。
Class.MaterialVariant 的名稱。
描述世界上零件的旋轉。
指定零件的中心點偏移值。
描述世界上零件的位置。
上次記錄物理更新的時間。
決定零件反射天空盒子的程度。
說明方法允許的最小尺寸變更。
描述零件可以重新尺寸的面。
決定零件右面的表面類型 (+X 方向)。
決定組裝件根部的主要規則。
三軸的旋轉度。
確定零件的尺寸 (長度、寬度、高度)。
決定零件上方面的表面類型 (+Y 方向)。
決定零件可以看到的程度(零件的反射)。
方法
覆蓋 MeshContent , TextureContent 和此 MeshPart 從指定來源 1> meshPart1> 的衝突 геометrie屬性。
對組裝件施加角度 impulse。
在裝配的 center of mass 上對裝配進行脈衝。
在指定位置對裝配進行脈衝。
返回零件是否能相互碰撞。
檢查您是否可以設置零件的網路擁有權。
返回任何類型的靈活組合節連接到對象的表。
返回連接到此零件的所有關聯零件或限制。
返回 Mass 屬性的值。
返回目前是網路擁有者的玩家,或是伺服器的情況下為零。
如果遊戲引擎自動決定網路擁有者,則返回 true。
返回零件組的零件。
返回與此零件交叉的所有 BasePart.CanCollide 個真實零件。
返回零件的組裝速度,與此零件相對的位置。
如果對象連接到一個會將其保留在位置的零件(例如Anchored 零件),則返回為真。
使用 Studio 調整大小工具的大小來變更對象的大小。
將指定的玩家設為網路所有者,這和所有連接的零件。
讓遊戲引擎動態決定誰會處理零件的物理學 (一個客戶或伺服器).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
從零件和其他零件在指定的陣列中交織的 геометria中創建新的 IntersectOperation。
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
從零件中創建新的 UnionOperation 零件,減去指定陣列中零件所佔的地形。
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
從零件建立新的 UnionOperation 零件,以及佔用零件在指定的陣列中的地理位置。
取得 PVInstance 的中心點。
以下是 PVInstance 和所有其子 PVInstances 的描述,以便 pivot 現在位於指定的 CFrame 。
屬性
HasJointOffset
HasSkinnedMesh
JointOffset
RenderFidelity
這個屬性決定 MeshPart 會在哪裡顯示的細節程度。它可以設為可能的值 Enum.RenderFidelity 枚。
預設值是 Automatic,這表示網格的細節是基於相機距離的,如在下表所示。
<tbody><tr><td>少於 250 個單位</td><td>最高</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>250-500 格</td><td>中等</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>500 或以上</td><td>最低</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200"></img></td></tr></tbody>
鏡頭距離 | 渲染�idelity | 範例 |
---|
TextureContent
適用於 MeshPart 的材質。支援 資產網址 和 EditableImage 對象。
當此屬性設為 Content.none 時,對網格不會應用任何材質。
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureContent = Content.none -- No texture
注意,MeshContent 屬性無法在執行時直接變更,但是 текстур可以。
變更網格結構
使用 TextureContent 屬性,網格的材質可以改變,而不需要重新上傳網格。若要這麼做,新圖像可以在 Roblox 上傳原始的紋理。若要取得原始材質的圖像檔案,請使用 Studio 的 匯出選項 新的材質可以然後上傳到 Roblox 作為裝飾,其 資產網址 可以使用 TextureContent 或 TextureID 屬性來適用於網格。
local AssetService = game:GetService("AssetService")local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartlocal editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates
當 TextureContent 參照一個 EditableImage 時,則會以任何編輯 EditableImage 對物件的編輯更新內容。
製作網格模型
網格只能有圖像,如果網格已被 UV 已設定,並且Blender 的話,這個操作無法使用 Roblox Studio 和Blender 來做。這個操作必須使用外部 3D 建模應用程式,例如 Blender 來執行。
TextureID
適用於 MeshPart 的材質。閱取和寫入 TextureContent 。
當此屬性設為空字串時,沒有任何材質會適用於網格。
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureID = "" -- No texture
注意,MeshPart.MeshId 屬性無法在執行時變更,但TextureContent 可以。 查看 Class.MeshPart.TextureContent|TextureContent 獲取詳細資訊。
方法
ApplyMesh
覆蓋 MeshContent , TextureContent 和此 MeshPart 從指定來源 1> meshPart1> 的衝突 геометrie屬性。
這些屬性大多數是閱取專用,不能在自己的時間層中直接更改。要保持 MeshContent 和物理資料同步,必須要一起更新。
複製以下屬性:
- MeshPart.MeshContent (暗示更新 MeshId )
- MeshPart.TextureContent (暗示更新 TextureID )
- MeshPart.CollisionFidelity (含任何內部碰撞 геометrie)
- MeshPart.FluidFidelity (含任何內部的aero геометрия)