MeshPart

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Class.MeshPart 是由 BasePart 包含物理模擬自訂網格的形式。與其他網格類類別,例如 SpecialMesh 和 0> Class.BlockMesh0> 不同,它們不是對於 3> Class

Class.MeshPart 的網格和材質是由 MeshIdTextureID 屬性決定的。 為了獲得更多資訊,請參閱 1>網格1>。

概要

屬性

屬性 繼承自 TriangleMeshPart屬性 繼承自 BasePart屬性 繼承自 PVInstance

方法

方法 繼承自 BasePart方法 繼承自 PVInstance

活動

活動 繼承自 BasePart

屬性

DoubleSided

外掛程式安全性
平行讀取

此屬性決定是否要在網格中渲染兩個面的圓頂。 它只能在 Studio 中變更。 這很有用,因為通常以「卡」等方式模型化葉子、頭髮或服裝。

HasJointOffset

隱藏
無法存取安全性
平行讀取

HasSkinnedMesh

隱藏
無法存取安全性
平行讀取

JointOffset

隱藏
無法存取安全性
平行讀取

MeshContent

隱藏
無法存取安全性
平行讀取

顯示在 MeshPart 上的網格支持 資產網址EditableMesh 對象。

注意,這個屬性無法直接由指令碼變更,

MeshId

ContentId
無法存取安全性
平行讀取

資產網址 的網格顯示在 MeshPart 上。閱取並寫入 MeshContent

注意,這個屬性無法直接由指令碼變更,

RenderFidelity

未複製
外掛程式安全性
平行讀取

這個屬性決定 MeshPart 會在哪裡顯示的細節程度。它可以設為可能的值 Enum.RenderFidelity 枚。

預設值是 Automatic,這表示網格的細節是基於相機距離的,如在下表所示。


<tbody>
<tr>
<td>少於 250 個單位</td>
<td>最高</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>250-500 格</td>
<td>中等</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>500 或以上</td>
<td>最低</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
</tbody>
鏡頭距離渲染�idelity範例

TextureContent

隱藏
平行讀取

適用於 MeshPart 的材質。支援 資產網址EditableImage 對象。

當此屬性設為 Content.none 時,對網格不會應用任何材質。


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureContent = Content.none -- No texture

注意,MeshContent 屬性無法在執行時直接變更,但是 текстур可以。

變更網格結構

使用 TextureContent 屬性,網格的材質可以改變,而不需要重新上傳網格。若要這麼做,新圖像可以在 Roblox 上傳原始的紋理。若要取得原始材質的圖像檔案,請使用 Studio 的 匯出選項 新的材質可以然後上傳到 Roblox 作為裝飾,其 資產網址 可以使用 TextureContentTextureID 屬性來適用於網格。

TextureContent


local AssetService = game:GetService("AssetService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
local editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)
meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates

TextureContent 參照一個 EditableImage 時,則會以任何編輯 EditableImage 對物件的編輯更新內容。

製作網格模型

網格只能有圖像,如果網格已被 UV 已設定,並且Blender 的話,這個操作無法使用 Roblox Studio 和Blender 來做。這個操作必須使用外部 3D 建模應用程式,例如 Blender 來執行。

TextureID

ContentId
平行讀取

適用於 MeshPart 的材質。閱取和寫入 TextureContent

當此屬性設為空字串時,沒有任何材質會適用於網格。


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureID = "" -- No texture

注意,MeshPart.MeshId 屬性無法在執行時變更,但TextureContent 可以。 查看 Class.MeshPart.TextureContent|TextureContent 獲取詳細資訊。

方法

ApplyMesh

void

覆蓋 MeshContentTextureContent 和此 MeshPart 從指定來源 1> meshPart1> 的衝突 геометrie屬性。

這些屬性大多數是閱取專用,不能在自己的時間層中直接更改。要保持 MeshContent 和物理資料同步,必須要一起更新。

複製以下屬性:

參數

meshPart: MeshPart

返回

void

活動