MeshPart

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MeshPart 是一種包含物理模擬自訂網格的形式 BasePart 。與其他網格類別不同,例如 SpecialMeshBlockMesh , 它們不會被父輩到 BasePart 但是卻以自己的方式行動,例如 BasePart

網格和紋理的 MeshPartMeshIdTextureID 屬性決定。有關更多信息,請參閱 網格

概要

屬性

屬性 繼承自 TriangleMeshPart屬性 繼承自 BasePart屬性 繼承自 PVInstance

方法

  • ApplyMesh(meshPart : Instance):()

    覆蓋此 的 和碰撞幾何特性來自給定來源的 。

方法 繼承自 BasePart方法 繼承自 PVInstance
  • 平行寫入

    獲得 PVInstance 的軸心。

  • PivotTo(targetCFrame : CFrame):()

    將 以及所有其子孫 轉換為指定的 位置,使旋轉點現在位於指定的 位置。

活動

活動 繼承自 BasePart

屬性

DoubleSided

外掛程式安全性
平行讀取

此屬性決定是否在網格中渲染多邊形兩面。只能在工作室中變更。這對於通常以「卡片」模型化的網格,例如葉子、頭髮或布來說很有用。

HasJointOffset

隱藏
無法存取安全性
平行讀取

HasSkinnedMesh

隱藏
無法存取安全性
平行讀取

JointOffset

隱藏
無法存取安全性
平行讀取

MeshContent

無法存取安全性
平行讀取

MeshPart 上顯示的網格。支持 資產 URIEditableMesh

請注意,此屬性無法直接由腳本更改,因為網格的碰撞幾何無法在實時進行重算。看到 AssetService:CreateMeshPartAsync() 作為一種方法來從給定的 Content 創建新的 MeshPart ,使用指定的 CollisionFidelityMeshPart:ApplyMesh() 可用於覆蓋現有 MeshContentTextureContent 和碰撞幾何的現有 MeshPart

MeshId

ContentId
無法存取安全性
平行讀取

在 資產 URI 上顯示的網格的資產 URI。讀取和寫入 。

請注意,此屬性無法直接由腳本更改,因為網格的碰撞幾何無法在實時進行重算。看到 AssetService:CreateMeshPartAsync() 作為一種方法來從給定的 Content 創建新的 MeshPart ,使用指定的 CollisionFidelityMeshPart:ApplyMesh() 可用於覆蓋現有 MeshContentTextureContent 和碰撞幾何的現有 MeshPart

RenderFidelity

未複製
外掛程式安全性
平行讀取

此屬性決定在 MeshPart 中顯示的細節程度。它可以設為 Enum.RenderFidelity 枚列的可能值。

預設值是 Automatic , 即網格的細節是根據在下表中列出的相機距離來進行的。


<th>渲染穩定性</th>
<th>範例</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>少於 250 個單位</td> <td>最高</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>250-500 格</td> <td>中等</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>500 或更多孔</td> <td>最低</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
</tbody>
從相機的距離

TextureContent

平行讀取

MeshPart 應用的紋理。支持 資產 URIEditableImage

當此屬性設為 Content.none 時,網格上不會應用任何紋理。


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureContent = Content.none -- No texture

請注意,MeshContent屬性在運行時無法直接更改,但紋理可以。

變更網格紋理

使用 TextureContent 屬性,網格的紋理可以無需重新上傳網格即更改。要執行此操作,可以將新圖像上傳到 Roblox 以指定的紋理。原始的紋理圖像檔案可以使用 Studio 的 匯出選擇 選項來匯出網格。圖像檔案將與匯出的.obj一起保存。

新的紋理可以上傳到 Roblox 作為裝飾,其 資產 URI 可以使用 或 屬性 來應用到網格。

TextureContent 也可以設為參考尚未發布的 EditableImage


local AssetService = game:GetService("AssetService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
local editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)
meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates

TextureContent 參考 EditableImage 時,紋理將與任何編輯 EditableImage 對物件的更新同步。

製作紋理網格

網格只能被紋理化,如果網格已被UV映射,指向投射紋理地圖到網格的做法。這不能使用 Roblox Studio 進行,必須使用外部 3D 建模應用程式,例如 Blender

TextureID

ContentId
平行讀取

紋理應用於 MeshPart 。閱讀和寫入 TextureContent

當此屬性設為空字串時,網格上不會應用任何紋理。


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureID = "" -- No texture

請注意,MeshPart.MeshId屬性在運行時無法更改,但紋理可以。請參閱TextureContent獲得詳情。

方法

ApplyMesh

()

覆蓋此 的 和碰撞幾何特性來自給定來源的 。

這些屬性的大多數是只讀的,無法在運行時直接在自己上變更。為了維持 MeshContent 和物理數據同步,它們必須一起更新。

複製以下屬性:

參數

meshPart: Instance
預設值:""

返回

()

活動