概要
屬性
決定是否在網格中渲染多邊形兩面。
在 MeshPart 上顯示的網格。支持 資產 URI 和 EditableMesh。
在 資產 URI 上顯示的網格的資產 URI。讀取和寫入 。
用於渲染 MeshPart 的細節程度。
對 MeshPart 應用的紋理。支持 資產 URI 和 EditableImage。
紋理應用於 MeshPart 。閱讀和寫入 TextureContent 。
決定零件的物理會遵守其網格的細節程度。
決定用於計算空氣動力和扭矩的幾何表示。
決定零件是否因物理學而無法移動。
零件裝配的角速度。
零件在世界空間的質量中心。
零件裝配的線速度。
零件裝配的總重量。
指向裝配的根部分。
決定零件後面的表面類型 (+Z方向)。
決定零件底面的表面類型(-Y方向)。
決定零件的顏色。
決定世界中 BasePart 的位置和方向。
決定零件是否可能與其他零件碰撞。
決定零件在空間查詢操作期間是否被考慮。
決定是否 Touched 和 TouchEnded 事件在零件上發射。
決定零件是否投射陰影。
描述零件的重心位置在哪裡。
描述零件衝突群組的名稱。
決定零件的顏色。
指示零件目前的物理特性。
決定零件的多個物理特性。
用於啟用或禁用零件和裝配的空氣動力。
物理引擎所看到的 BasePart 實際尺寸。
決定零件前面的表面類型(-Z方向)。
決定零件左面的表面類型(-X方向)。
決定只對本地客戶可見的乘數 BasePart.Transparency 。
決定零件是否可在 Studio 中選擇。
描述零件的質量、密度和體積的產品。
決定零件是否會對其剛性身體的總質量或慣性有貢獻。
決定零件的紋理和預設物理特性。
MaterialVariant 的名稱。
描述世界中零件的旋轉。
指定零件的軸偏移來自其 CFrame 。
描述零件在世界上的位置。
上次記錄物理更新的時間。
決定零件是否反映了天空盒。
描述縮放方法可允許的最小尺寸變更。
描述可以縮放零件的面。
決定零件右面的表面類型 (+X 方向)。
決定組裝根部分的主要規則。
零件在三軸上的旋轉度。
決定零件的尺寸(長度、寬度、高度)。
決定零件頂部面的表面類型 (+Y 方向)。
決定零件能被看到多少(與零件隱形度相反)。
方法
覆蓋此 的 和碰撞幾何特性來自給定來源的 。
對裝配應用角度脈沖。
在裝配的 center of mass 應用脈沖到裝配。
在指定位置應用脈沖到裝配。
返回零件是否可以相互碰撞。
檢查您是否可以設置零件的網絡所有權。
返回包含任何種類剛性聯組合的對象與零件的表。
返回連接到此零件的所有關節或限制。
返回 Mass 屬性的值。
返回這部分網絡所有者的當前玩家,或在伺服器的情況下返回 nil。
如果遊戲引擎自動決定此部分的網絡所有者,返回真值。
返回零件組合的基本零件。
返回包含這個部分交叉的所有 BasePart.CanCollide 真實零件的表。
返回零件在指定位置相對於此零件的線速度。
如果對象連接到會將其保持在位置的零件(例如 Anchored 零件),則返回真值;否則返回假值。
以相同於使用 Studio 縮放工具的方式變更對象的大小。
將指定的玩家設為網絡所有者,用於此網絡和所有連接的零件。
讓遊戲引擎動態決定誰會處理零件的物理(客戶端之一或服務伺服器)。
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
從零件和給定數陣列中的其他零件的重疊幾何圖中創建一個新的 IntersectOperation 。
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
從零件中創建一個新的 UnionOperation ,減去給定數陣列中零件所佔的幾何圖形。
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
從零件中創建一個新的 UnionOperation ,加上給定數陣列中零件所佔的幾何圖形。
獲得 PVInstance 的軸心。
將 以及所有其子孫 轉換為指定的 位置,使旋轉點現在位於指定的 位置。
屬性
HasJointOffset
HasSkinnedMesh
JointOffset
MeshContent
在 MeshPart 上顯示的網格。支持 資產 URI 和 EditableMesh。
請注意,此屬性無法直接由腳本更改,因為網格的碰撞幾何無法在實時進行重算。看到 AssetService:CreateMeshPartAsync() 作為一種方法來從給定的 Content 創建新的 MeshPart ,使用指定的 CollisionFidelity 。MeshPart:ApplyMesh() 可用於覆蓋現有 MeshContent 、TextureContent 和碰撞幾何的現有 MeshPart 。
MeshId
在 資產 URI 上顯示的網格的資產 URI。讀取和寫入 。
請注意,此屬性無法直接由腳本更改,因為網格的碰撞幾何無法在實時進行重算。看到 AssetService:CreateMeshPartAsync() 作為一種方法來從給定的 Content 創建新的 MeshPart ,使用指定的 CollisionFidelity 。MeshPart:ApplyMesh() 可用於覆蓋現有 MeshContent 、TextureContent 和碰撞幾何的現有 MeshPart 。
RenderFidelity
此屬性決定在 MeshPart 中顯示的細節程度。它可以設為 Enum.RenderFidelity 枚列的可能值。
預設值是 Automatic , 即網格的細節是根據在下表中列出的相機距離來進行的。
<th>渲染穩定性</th><th>範例</th></tr></thead><tbody><tr><td>少於 250 個單位</td> <td>最高</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>250-500 格</td> <td>中等</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>500 或更多孔</td> <td>最低</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200"></img></td></tr></tbody>
從相機的距離 |
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TextureContent
對 MeshPart 應用的紋理。支持 資產 URI 和 EditableImage。
當此屬性設為 Content.none 時,網格上不會應用任何紋理。
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureContent = Content.none -- No texture
請注意,MeshContent屬性在運行時無法直接更改,但紋理可以。
變更網格紋理
使用 TextureContent 屬性,網格的紋理可以無需重新上傳網格即更改。要執行此操作,可以將新圖像上傳到 Roblox 以指定的紋理。原始的紋理圖像檔案可以使用 Studio 的 匯出選擇 選項來匯出網格。圖像檔案將與匯出的.obj一起保存。
新的紋理可以上傳到 Roblox 作為裝飾,其 資產 URI 可以使用 或 屬性 來應用到網格。
TextureContent 也可以設為參考尚未發布的 EditableImage。
local AssetService = game:GetService("AssetService")local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartlocal editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates
當 TextureContent 參考 EditableImage 時,紋理將與任何編輯 EditableImage 對物件的更新同步。
製作紋理網格
網格只能被紋理化,如果網格已被UV映射,指向投射紋理地圖到網格的做法。這不能使用 Roblox Studio 進行,必須使用外部 3D 建模應用程式,例如 Blender 。
TextureID
紋理應用於 MeshPart 。閱讀和寫入 TextureContent 。
當此屬性設為空字串時,網格上不會應用任何紋理。
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureID = "" -- No texture
請注意,MeshPart.MeshId屬性在運行時無法更改,但紋理可以。請參閱TextureContent獲得詳情。
方法
ApplyMesh
覆蓋此 的 和碰撞幾何特性來自給定來源的 。
這些屬性的大多數是只讀的,無法在運行時直接在自己上變更。為了維持 MeshContent 和物理數據同步,它們必須一起更新。
複製以下屬性:
- MeshPart.MeshContent (默認更新 MeshId)
- MeshPart.TextureContent (默認更新 TextureID)
- MeshPart.CollisionFidelity (使用任何內部碰撞幾何)
- MeshPart.FluidFidelity (包括任何內部航空幾何)