TerrainDetail

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TerrainDetail 必須是 MaterialVariant 對物件的子。 需要在 MaterialVariant.BaseMaterial 對象的父級 材料變體對象的屬性,它可以是 坚石 但不是 1> 塑膠1>。

地形以不同的材質為其顶部(+y)、底部(-y)和側面(Horizontal to y軸)面提供。如果MaterialVariant沒有TerrainDetail子孫,所有面都會以MaterialVariant指定的方式渲染。在最多 3 個TerrainDetail對象可以添加到MaterialVariant。 在 MaterialVariant 上,TerrainDetail 會覆蓋特定面的地形外觀。

舉例來說,它可以達到這種效果:草的表面有很多草。 在側面的表面上,有較少的草。 在底面上,沒有草。

概要

屬性

  • ColorMap:ContentId
    外掛程式安全性
    平行讀取

    決定表面的顏色。

  • 這個地形細節會覆蓋面。

  • 決定是否使用紋理滾動方法。

  • MetalnessMap:ContentId
    外掛程式安全性
    平行讀取

    確定哪些表面零件是金屬,並且是非金屬。

  • NormalMap:ContentId
    外掛程式安全性
    平行讀取

    修改表面的照明,添加撞擊、牙籤、裂溝和彎曲,而不添加更多的方形。

  • RoughnessMap:ContentId
    外掛程式安全性
    平行讀取

    確定表面的粗糙度。

  • 平行讀取

    決定文字的大小。

屬性

ColorMap

ContentId
外掛程式安全性
平行讀取

這個屬性決定表面的顏色。這個材質有時候也被稱為階梯紋理。 alpha 通道不是使用。

平行讀取

顔面過度覆蓋此 TerrainDetail 。 當有多個 TerrainDetail 對象具有相同的顔面時,只有其中一個工作。

MaterialPattern

平行讀取

決定是否使用紋理滾動方法。

MetalnessMap

ContentId
外掛程式安全性
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這個屬性決定哪些表面零件是金屬,不是金屬。 金屬化地圖是由黑色畫素代表非金屬,白色畫素代表金屬。

金屬只會反射光線的顏色與金屬相同,而且反射的光線比非金屬要多。 世界上大多數材料都可以分類為金屬或非金屬。 因此,大多數金屬網格上的像素會是純黑色或純白色。 值在間的話通常會用來模擬污垢或灰塵在金屬底部的邊緣。

Lighting.EnvironmentSpecularScale 為 0 時,金屬性沒有效果。為了最具實際感的反射,請將 Lighting.EnvironmentDiffuseScaleLighting.Ambient 設置為 1,並將 1>環境特效外掛1> 設置

NormalMap

ContentId
外掛程式安全性
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這個屬性會修改表面的照明,添加撞擊、齒輪、裂溝和彎曲,而不添加更多的彎線。

普通地圖是RGB圖像,可以修改表面的原始矢量使用計算照明的方

錯誤翻轉的普通零件可以使零件偶爾出現像箭頭一樣的矮凹。如果您從普通地圖匯入並注意燈光看起來不正確,您可能需要反轉圖像的 G 通道。圖像空間網格的邊緣與圖像的邊緣相對應

「DirectX 格式」和「OpenGL 格式」有時候會用來描述是否要將正常地圖的 G 頻道反轉或不反轉。 Roblox 預期使用 OpenGL 格式。

Roblox 期望從匯入網格包含角度。 建模軟件可能也會將其視為 "角度空間" 資訊。 如果您應用正常的地圖並且它不會帶來任何視覺差異,您可能需要將網格和其角度資訊從建模軟件重新輸出。

RoughnessMap

ContentId
外掛程式安全性
平行讀取

這個屬性決定了表面上的粗糙程度。 粗糙地圖是由灰色像素代表最平滑的表面,黑色像素代表最粗糙的表面,白色像素代表最粗糙的表面。

粗糙度是指表面在很小的比例上的變化。在平滑的表面上反射是銳利的,集中度是高的。在粗糙度的表面上反射是更模糊和分散的。

StudsPerTile

平行讀取

決定文字的大小。大於此屬性的值會導致文字大小變大,並且更少重複。

方法

活動