地面外觀 對象讓您可以使用高級圖形選項對 MeshPart 的外觀進行覆蓋。最明顯的是,它可以應用一組 物理基礎渲染 (PBR) 的材質圖像或地圖,
此對象在 MeshPart 上的外觀取決於用戶的裝置和圖形品質等級。為了獲得最佳結果,您可能需要預覽您的內容以不同的品質等級設定。
注意,大多數 SurfaceAppearance 屬性無法由 Class.Surface 指定的程式碼修改,因為預處理所需的費用通常在執行階段時過高。
概要
屬性
決定如何使用 SurfaceAppearance.ColorMap 的 alpha 通道。
適用漆色到您的現有顏色地圖。與顏色選擇器直接設置或程式上設置 Color3。
決定表面的顏色和穿透度。
確定表面的哪些部分是金屬或非金屬。
添加彈跳、齒輪、裂溝和彎曲等來改變表面的照明。
確定表面的粗糙度。
屬性
AlphaMode
這個屬性決定Alpha頻道的SurfaceAppearance.ColorMap 是如何使用的。
當設為 Transparency 和 MeshPart.Transparency 為 0 時,在 SurfaceAppearance.ColorMap 中
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ColorMap
這個屬性決定表面的顏色和不透明度。這個材質有時被稱為 隨機 紋理。Alpha 通道控制其不透明度,這會根據 SurfaceAppearance.AlphaMode 設定置不同。
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MetalnessMap
此屬性決定表面的哪些部分是金屬或非金屬。 金屬化圖是由黑色畫素代表非金屬,並由白色畫素代表金屬。
金屬只會反射光線與金屬相同的顏色,而且會反射更多光線。 金屬性的像素在金屬性地圖中的每個畫素都會是純粹的黑色或純粹的白色,而值在間的話可以用來模擬污垢或灰塵在金屬底下。
當 Lighting.EnvironmentSpecularScale 為 0 時,金屬性沒有效果。為了最具實際感的反射,建議將 Lighting.EnvironmentSpecularScale 和 Class
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NormalMap
這個屬性會修改表面的照明,添加撞擊、齒輪、裂縫和曲線,
Z 軸是常常用來定義內在底部網格的方向。這種一致的 (127, 127, 255) 圖像可以翻譯成完全平底的普通地圖,其中內所有的正交角齊集在網格表面;這種格式稱為「幾何空間」普通地圖。注意 Roblox 不
錯誤翻轉的普通
Roblox 也期望從匯入網格包含角度。 模型化軟件可能也會以此為 "角度空間" 資訊。 如果您應用正常的地圖,它不會帶來任何視覺差異,您可能需要重新輸出您的網格以及其角度資訊來從模型化軟件中重
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RoughnessMap
這個屬性決定了表面上的粗糙程度。粗糙地圖是由黑色畫素和最大平滑表面對應的畫素,白色畫素和最大粗糙表面對應。
注意表面粗糙度會在很小的比例上工作。在平滑的表面上反射是銳利的,而在粗糙的表面上反射是模糊的。
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