外觀 對象讓你能夠覆蓋一個MeshPart的外觀,使用進階圖形選項。最重要的是,它可以在單個對物件上應用一組 物理基礎渲染 (PBR) 紋理圖像或地圖。結合多個紋理地圖可以更準確地模擬任何照明環境中的顏色、粗糙度和反射率,並且可以增強你的資產和環境的視覺元素;請參閱 PBR 紋理 獲得更多詳情。

<img src="/assets/modeling/surface-appearance/SurfaceAppearance-Example-3.jpg" width="405" alt="A realistic mossy rock" />
這個對象在 MeshPart 上的外觀取決於使用者的裝置和圖形品質等級。為了獲得最佳效果,您可能想預覽不同品質等級設定的內容。
請注意,大多數 SurfaceAppearance 屬性無法由腳本修改,因為必要的預處理通常在執行階段時太貴了。
概要
屬性
決定 SurfaceAppearance.ColorMap 的 alpha 通道如何使用。
對現有的顏色地圖應用染色。直接使用顏色選擇器設置,或使用 Color3 進行程序化設置。
決定表面的顏色和不透明度。
決定哪些表面部分是金屬或非金屬。
通過添加凹坑、凹坑、裂痕和曲線來修改表面的照明。
決定表面上的粗糙度。
屬性
AlphaMode
這個屬性決定了 SurfaceAppearance.ColorMap 的 alpha 通道如何使用。
當設為 Transparency 和 MeshPart.Transparency 設為 0 時,在 ColorMap 中的不透明像素將在 3D 場景中完全不透明。這種組合對深度基礎效果和遮蓋效果的效果最佳。
當設為 Transparency 和 MeshPart.Transparency 設為至少 0.02 時,會使用不同的混合方法來更好地表達平滑透明度傾斜和軟邊緣。此組合不支持所有效果,遮蓋可能不完美。
請參閱這裡獲得更多資訊。
ColorMap
此特性決定了表面的顏色和不透明度。這個紋理有時候也被稱為 反射紋理 。這個紋理的 alpha 通道控制其不透明度,根據 SurfaceAppearance.AlphaMode 設定會以不同的方式行動。
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ColorMapContent
MetalnessMap
此屬性決定哪些表面部分是金屬或非金屬。金屬性地圖是一個灰色圖像,黑色像素對應非金屬,白色像素對應金屬。
金屬只反射與金屬相同顏色的光,並且反射的光比非金屬多得多。金屬性地圖中的大多數像素將是純黑色或純白色,而位於其中的值可用於模擬基礎金屬區域上的污垢或噪音。
當 Lighting.EnvironmentSpecularScale 為 0 時,金屬性沒有效果。為了獲得最真實的反射,建議設置 Lighting.EnvironmentSpecularScale 和 Lighting.EnvironmentDiffuseScale 為 1,以及 Lighting.Ambient 和 Lighting.OutdoorAmbient 為 (0, 0, 0) 。
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MetalnessMapContent
NormalMap
這個屬性會通過添加凹坑、劃痕、裂紋和曲線來修改表面的照明,而不需要添加更多的多邊形。普通地圖是RGB圖像,會修改用於光照計算的表面正常向量。其 R 、 G 和 B 通道分別對應本地表面向量的 X 、 Y 和 Z 組件,每個通道的 0 和 255 位元值分別對應普通向量組件的-1和1.016, respectively。這個範圍從 -1 延伸到 1 以便一個 127 位元值映射到正確的 0。
普通向向量力的 Z 軸總是定義為基礎網格的普通方向。一個統一的 (127, 127, 255) 圖像轉換為完全平坦的普通地圖,其中普通是與網格表面垂直的地方到處都有;這種格式被稱為"斜角空間"普通地圖。請注意,Roblox 不支持世界空間或物件空間普通地圖。
翻轉不正確的普通零件可能會使凹坑看起來像坑。如果你导入普通地图,注意灯光看起来不正關閉,你可能需要反转图像的 G 通道。極坐標空間框架的 X 和 Y 軸對應圖像在經過網格 UV 變形後的 X 和 Y 方向。如果您在圖像編輯器中查看普通地圖,就像它被顯示在表面上一樣,向右側的正常應該變得更紅,向屏幕頂部的正常應該變得更綠。有時會使用「DirectX格式」和「OpenGL格式」來描述是否反轉普通地圖的 G 通道(Roblox期望OpenGL格式)。
Roblox 也期望進口網格包含斜角。模型軟體也可能稱此為「斜角空間」資訊。如果您使用普通地圖且似乎沒有任何視覺差異,您可能需要從模型軟件中重新匯出網格以及其斜角信息。
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NormalMapContent
RoughnessMap
此特性決定了表面上的粗糙度。粗糙度地圖是一個灰色圖像,黑色像素對應最平滑的表面,白色像素對應最粗糙的表面。
請注意,表面粗糙度在非常小的比例上運作。光滑表面的反射精確且集中,而粗糙表面的反射則更模糊且分散。
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