SurfaceAppearance

顯示已棄用項目

*此內容是使用 AI(Beta 測試版)翻譯,可能含有錯誤。若要以英文檢視此頁面,請按一下這裡

地面外觀 對象讓您可以使用高級圖形選項對 MeshPart 的外觀進行覆蓋。最明顯的是,它可以應用一組 物理基礎渲染 (PBR) 的材質圖像或地圖,

A realistic leafy bush

<img src="/assets/modeling/surface-appearance/SurfaceAppearance-Example-3.jpg" width="405" alt="A realistic mossy rock" />

此對象在 MeshPart 上的外觀取決於用戶的裝置和圖形品質等級。為了獲得最佳結果,您可能需要預覽您的內容以不同的品質等級設定。

注意,大多數 SurfaceAppearance 屬性無法由 Class.Surface 指定的程式碼修改,因為預處理所需的費用通常在執行階段時過高。

概要

屬性

  • 外掛程式安全性
    平行讀取

    決定如何使用 SurfaceAppearance.ColorMap 的 alpha 通道。

  • 平行讀取

    適用漆色到您的現有顏色地圖。與顏色選擇器直接設置或程式上設置 Color3

  • ColorMap:ContentId
    外掛程式安全性
    平行讀取

    決定表面的顏色和穿透度。

  • MetalnessMap:ContentId
    外掛程式安全性
    平行讀取

    確定表面的哪些部分是金屬或非金屬。

  • NormalMap:ContentId
    外掛程式安全性
    平行讀取

    添加彈跳、齒輪、裂溝和彎曲等來改變表面的照明。

  • RoughnessMap:ContentId
    外掛程式安全性
    平行讀取

    確定表面的粗糙度。

  • TexturePack:ContentId
    Roblox 安全性
    平行讀取

屬性

外掛程式安全性
平行讀取

這個屬性決定Alpha頻道的SurfaceAppearance.ColorMap 是如何使用的。

當設為 TransparencyMeshPart.Transparency 為 0 時,在 SurfaceAppearance.ColorMap

有關更多資訊,請參閱這裡

Color

平行讀取

適用漆色到您的現有顏色地圖。與顏色選擇器直接設置或程式上設置 Color3

ColorMap

ContentId
外掛程式安全性
平行讀取

這個屬性決定表面的顏色和不透明度。這個材質有時被稱為 隨機 紋理。Alpha 通道控制其不透明度,這會根據 SurfaceAppearance.AlphaMode 設定置不同。

有關更多資訊,請參閱這裡

MetalnessMap

ContentId
外掛程式安全性
平行讀取

此屬性決定表面的哪些部分是金屬或非金屬。 金屬化圖是由黑色畫素代表非金屬,並由白色畫素代表金屬。

金屬只會反射光線與金屬相同的顏色,而且會反射更多光線。 金屬性的像素在金屬性地圖中的每個畫素都會是純粹的黑色或純粹的白色,而值在間的話可以用來模擬污垢或灰塵在金屬底下。

Lighting.EnvironmentSpecularScale 為 0 時,金屬性沒有效果。為了最具實際感的反射,建議將 Lighting.EnvironmentSpecularScale 和 Class

有關更多資訊,請參閱這裡

NormalMap

ContentId
外掛程式安全性
平行讀取

這個屬性會修改表面的照明,添加撞擊、齒輪、裂縫和曲線,

Z 軸是常常用來定義內在底部網格的方向。這種一致的 (127, 127, 255) 圖像可以翻譯成完全平底的普通地圖,其中內所有的正交角齊集在網格表面;這種格式稱為「幾何空間」普通地圖。注意 Roblox 不

錯誤翻轉的普通

Roblox 也期望從匯入網格包含角度。 模型化軟件可能也會以此為 "角度空間" 資訊。 如果您應用正常的地圖,它不會帶來任何視覺差異,您可能需要重新輸出您的網格以及其角度資訊來從模型化軟件中重

有關更多資訊,請參閱這裡

RoughnessMap

ContentId
外掛程式安全性
平行讀取

這個屬性決定了表面上的粗糙程度。粗糙地圖是由黑色畫素和最大平滑表面對應的畫素,白色畫素和最大粗糙表面對應。

注意表面粗糙度會在很小的比例上工作。在平滑的表面上反射是銳利的,而在粗糙的表面上反射是模糊的。

有關更多資訊,請參閱這裡

TexturePack

ContentId
Roblox 安全性
平行讀取

方法

活動