AudioPlayer

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AudioPlayer 用於播放音頻資產。它提供了單個 輸出 彎插,可以通過 Wires 連接到其他彎插。

範例程式碼

Outputting Audio to Device

local audioPlayer: AudioPlayer = Instance.new("AudioPlayer")
audioPlayer.Parent = workspace
audioPlayer.AssetId = "rbxassetid://9112854440"
local deviceOutput = Instance.new("AudioDeviceOutput")
deviceOutput.Parent = workspace
local wire = Instance.new("Wire")
wire.Parent = workspace
wire.SourceInstance = audioPlayer
wire.TargetInstance = deviceOutput
audioPlayer:Play()

概要

屬性

方法

活動

屬性

Asset

ContentId
平行讀取

要加載到 AudioPlayer 的資產。如果 AutoLoadtrue,資產會立即載入一旦此屬性被指定。當載入完成時,IsReady變成true

AutoLoad

平行讀取

控制是否 Asset 一旦分配即自動載入。如果 false,資產將在第一次嘗試播玩 遊玩時載入。

IsPlaying

Roblox 安全性
平行讀取

指示此 AudioPlayer 是否正在播放。此屬性是只讀的,但複製。要在執行階段時播放並停止 AudioPlayer ,請使用 Play()Stop() 方法。

IsReady

唯讀
未複製
平行讀取

指示此 AudioPlayer 是否已加載、緩存並準備好播玩 遊玩。雖然罕見,AudioPlayers 可能在運行時載入資產,如果發生極端記憶壓力,則IsReady 將變為假。

LoopRegion

平行讀取

一個範圍,在秒內指示此 內的所需循環開始和循環結束。

如果 最小值大於 最小值,循環從 最小值開始。

如果最小值 小於最小值 少於 ,循環從最小值 開始。

如果 最大值 大於 最大值,循環將在 最大值 結束。

如果 最大值小於 最大值,循環將在正確的 最大值結束。

如果 LoopRegion 最小 等於 最大 LoopRegion,則 AudioPlayer 使用 PlaybackRegion 屬性取代。

Looping

平行讀取

控制這些 AudioPlayer 循環在超過其 TimeLengthLoopRegionPlaybackRegion 結束時是否會發生。

PlaybackRegion

平行讀取

TimeLength 內指定想要的開始時間 (最少) 和停止時間 (最多) 的秒數範圍。

如果 最小值大於 0,聲音將從最低時間 開始播放。

如果 最小值小於 0,聲音從 0 開始播放。

如果 最大值大於 ,聲音將在 停止。

如果 最大值小於 ,聲音將在正確的 最大值停止。

如果 PlaybackRegion 最小 等於 最大 PlaybackRegion,聲音將全部播放。

PlaybackSpeed

平行讀取

乘數控制資產何時播放的速度,直接控制其感知的音高。範圍為 0 到 20。

TimeLength

唯讀
未複製
平行讀取

指示載入的 Asset 的長度以秒為單位。

TimePosition

平行讀取

Asset 秒內追蹤和控制播放頭的當前位置,在秒內。

Volume

平行讀取

乘以輸出音頻傳輸串流的音量等級,控制資產播放的音量。範圍為 0 到 3。

方法

GetConnectedWires

Instances

返回連接到指定頂置頂的 Wires 數組。 AudioPlayer 有一個「輸出」置頂。

參數

pin: string
預設值:""

返回

Instances

GetInputPins


返回

GetOutputPins


返回

Play

()

從任何地方播放 AudioPlayer 從其 TimePosition 的地方。從服務器複製到客戶端。


返回

()

Stop

()

停止 AudioPlayer 在任何地方,其 TimePosition 是從服務器複製到客戶端。


返回

()

GetWaveformAsync

暫停

參數

timeRange: NumberRange
預設值:""
samples: number
預設值:""

返回

活動

Ended

AudioPlayer 播放完畢且停止後發生火災注意,此事件將 不 發射音頻,因為它在達到結束時仍在播放。此事件也不會在播放完成前停止音頻時發生;為此,請在屬性上使用 。

此事件通常用於在播放完成時摧毀 AudioPlayer


Looped

AudioPlayer 循環之後發生的事件。當音頻到達內容的盡頭(或活動的盡頭,如果已啟用)時,會發生這種情況。當 LoopRegionLooping 時,音頻會變成 true

此事件不會在音頻被手動循環變更其 TimePosition 以發射,如果音頻被手動循環變更其 **** 。


WiringChanged

Wire 連接或解除連接後發生的事件,該 Wire 現在或之前已連接到 AudioPlayer 上的某個彈片或其他可連接的個體、實例。

參數

connected: boolean

是否連接或解除連接實例。

pin: string

AudioPlayer 上的彈簧,用於 Wire 目標。

wire: Wire

之間的 WireAudioPlayer 和其他實個體、實例之間。

instance: Instance

通過 Wire 連接的另一個實例,或是已連接的實例。