人形描述 是一個儲存 R6 和 R15 裝備說明的對象。它可以是 applied 以設置模骨架的縮放、服裝( Shirt , Pants , ShirtGraphic )、Accessories、Animations 和 BodyColors 。
您可以使用以下功能來取得人形描述:
- Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId() , 對於目前正在 Roblox 上被使用者穿著的服裝。
- Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId() , 對於在 Roblox 上由使用者創建的服裝。
- 您可以透過 Players:CreateHumanoidModelFromDescription() 從人形說明中創建人形模型。
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
概要
屬性
一個 JSON 格式的分層服裝陣列,其中每個表在陣列中描述一個飾品的資產ID、配件類型、訂單和(可選)泡沫的鑰匙值對。
一個用逗號分開的資產ID列表,將被添加到Accessories 到Humanoid 儀器上,當applied 時,通常附在其背部(例如披風)。
決定在標準 R15 身體形狀 (0) 到更高和更瘦的身體類型 (1) 之間的形狀因子。
當此描述是 applied 到 Humanoid 時,這會決定在其 Animation.AnimationId 播放時,當其 state 是 Climbing 時播放。
決定由哪個因子來調整 Humanoid 的深度 (回到前方距離) 的縮放。
決定要應用到 Humanoid 上的面的資產ID。
一個用逗號分開的資產ID列表,將被添加到Accessories 到Humanoid 儀器上,當applied 時,通常附在臉部前方(例如眼鏡)。
當此描述是 applied 到 Humanoid 時,這會決定在其 Animation.AnimationId 播放時,當其 state 是 Freefall 時播放。
一個用逗號分開的資產ID列表,將被添加到Accessories 到Humanoid 儀器上,當applied 時,通常附在軀幹前方(例如獎牌或腰帶)。
決定由 Graphic 使用的 ShirtGraphic 。
一個用逗號分開的資產ID列表,將被添加到Accessories中的Humanoid儀器,當applied時,通常與其頭部附近的髮類似。
一個用逗號分開的資產ID列表,將被添加到 到 儀器上,通常是附在其頭部上的。
決定要應用到 Humanoid 的頭部的資產ID。
決定 BodyColors.HeadColor3 和 BodyColors.HeadColor 的 Humanoid 當 applied 時。
決定由哪個因子縮放 頭 對象的 Humanoid 大小,以及任何附在其上的配件。
決定由哪個因素來調整 Humanoid 的高度 (上至下距離) 以及所有未附在頭部上的配件。
當此描述是 到 時,這會決定在其 播放時,當其 速度接近零時播放。
當此描述是 applied 到 Humanoid 時,這會決定在其 Animation.AnimationId 播放時,當其 state 是 Jumping 時播放。
決定左臂的資產ID應用到Humanoid。
決定在應用時的 BodyColors.LeftArmColor3 和 BodyColors.LeftArmColor 當中的 Humanoid 。
決定左腿的資產ID應用到Humanoid。
決定在應用時的 BodyColors.LeftLegColor3 和 BodyColors.LeftLegColor 當中的 Humanoid 。
一個用逗號分開的資產ID列表,將被添加到Accessories 到Humanoid 儀器上,當applied 時,通常是附在其頸部上的(例如胸巾或項鍊)。
決定由 PantsTemplate 使用的 Pants 個體、實例。
決定 Humanoid 桿有多寬 (0) 或窄 (1)。
決定右臂的資產ID應用到Humanoid。
在應用時決定機器人的 BodyColors.RightArmColor3 和 BodyColors.RightArmColor 。
決定右腿的資產ID應用到Humanoid。
在應用時決定機器人的 BodyColors.RightLegColor3 和 BodyColors.RightLegColor 。
當此描述是 到 時,這會決定在其 播放時,其 以中等速度播放。
決定由 ShirtTemplate 使用的 Shirt 個體、實例。
一個用逗號分開的資產ID列表,將被添加到Accessories中的Humanoid儀器,當applied時,通常是附在它的肩膀上的(例如肩部安裝的生物)。
當此描述是 applied 到 Humanoid 時,這會決定在其 Animation.AnimationId 播放時,當其 state 是 Swimming 時播放。
決定應用到 Humanoid 上的軀體資產ID。
在應用時決定機器人的 BodyColors.TorsoColor3 和 BodyColors.TorsoColor 。
一個用逗號分開的資產ID列表,將被添加到Accessories 到Humanoid 一個applied 儀器上,通常是附在其腰部上的(例如帶子)。
當此描述是 到 時,這會決定在其 低速時播放的 。
決定由哪個因素來調整 Humanoid 的寬度 (左至右距離) 以及所有未附在頭部上的配件。
方法
活動
當表情符號被添加、移除或設置在此說明時,發生火災。
當裝備的表情符號在此說明中為 set 時,發生火災。
屬性
AccessoryBlob
一個 JSON 格式的分層服裝陣列,其中每個表在陣列中描述一個飾品的資產ID、配件類型、訂單和(可選)泡沫的鑰匙值對。這可以在 HumanoidDescription 的屬性窗口中編輯。
若要從 Luau 進行變更(建議直接編輯 JSON),請使用 HumanoidDescription:SetAccessories() 和 HumanoidDescription:GetAccessories() 。這些方法也可以啟用與剛性配件一起工作,通過設置包括剛性配件參數為真實來實現。
BackAccessory
返回配件 是一個用逗號分開的列表資產ID,決定在說明是applied時應該添加哪些配件。列表不能包含重複項目。
如果您嘗試套用新的說明,其中包含任何資產並與現有說明分享不同的配件屬性,將會發生錯誤。
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory 和 WaistAccessory , 這些是相似的屬性,可以應用像這樣的配件
BodyTypeScale
身體類型比例 決定從標準 R15 身體形狀 (0) 到更高和更細的身體類型 (1) 的形狀因子。超出 0 到 1 範圍的值被抓住。當說明通過 Humanoid:ApplyDescription() 應用時,此值會映射到 BodyTypeScale NumberValue 內的 Humanoid 。
注意,當此屬性值為 0 時,ProportionScale屬性沒有效果。
也見「也見」
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- ProportionScale , 這也會影響此屬性為非零時的臂比例
- HeadScale , 可提供特定控制對儀骨架頭的尺寸
ClimbAnimation
當此描述是 到 時, 攀爬動畫 會決定在其 時播放。
也見:
- FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation 和 WalkAnimation , 這些是相似的屬性,決定在模型上播放動骨架
DepthScale
深度比例 決定由哪個因素來調整 Humanoid 的深度(前後距離)以及所有未附在頭部上的配件。當說明通過 Humanoid:ApplyDescription() 應用時,此值會映射到人形內的 BodyDepthScale NumberValue 。
也見「也見」
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- BodyTypeScale 和 ProportionScale , 可提供更逼真的關節比例
Face
面 決定要將面的資產ID轉換為applied的Humanoid。提供的資產ID類型 必須為面 類型資產,而不是裝飾或圖像類型素材。
實際面紋使用頭部「面」或「面」命名的 Decal 渲染,以渲染面紋。
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- Head , 可以更改頭部的網格
- FaceAccessory , 可以將一個或多個 Accessory 物件應用到臉部
FaceAccessory
面部配件 是一個用逗號分開的列表資產ID,決定哪些配件應該在說明applied時添加,通常是附在臉部前方的(例如眼鏡)。列表不包含重複項目。
如果您嘗試套用新的說明,其中包含任何資產並與現有說明分享不同的配件屬性,將會發生錯誤。
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- BackAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory 和 WaistAccessory , 這些是相似的屬性,可以應用像這樣的配件
- Face , 一個決定頭部上使用哪種面紋的屬性
FallAnimation
當此描述是 到 時, 落下動畫 會決定在其 播放時播放。
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- ClimbAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation 和 WalkAnimation , 這些是相似的屬性,決定在模型上播放動骨架
FrontAccessory
前部配件 是一個用逗號分開的列表資產ID,決定在說明為applied應該添加哪些配件(例如獎牌或腰帶)。列表不包含重複項目。
如果您嘗試套用新的說明,其中包含任何資產並與現有說明分享不同的配件屬性,將會發生錯誤。
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- BackAccessory , FaceAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory 和 WaistAccessory , 這些是相似的屬性,可以應用像這樣的配件
GraphicTShirt
圖形T恤 決定了 Graphic 在 ShirtGraphic 被呼叫時使用的 Humanoid:ApplyDescription() 由一個 Humanoid 實例使用。資產類型必須為 T恤 ,而不是 貼花 或 圖像 。
也見「也見」
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- Shirt , 可以在提供全身和手臂紋理的同時提供相同的功能
- TorsoColor , 可以改變 t 恤底下軀體的顏紋理
HairAccessory
頭髮配件 是一個用逗號分開的列表資產ID,決定在說明是applied時應該添加哪些配件,通常是附在其頭上的髮型。列表不包含重複項目。
如果您嘗試套用新的說明,其中包含任何資產並與現有說明分享不同的配件屬性,將會發生錯誤。
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory 和 WaistAccessory , 這些是相似的屬性,可以應用像這樣的配件
HatAccessory
帽配件 是一個用逗號分開的列表資產ID,決定在說明是applied時應該添加哪些配件,通常是附在頭部上的。列表不包含重複項目。
如果您嘗試套用新的說明,其中包含任何資產並與現有說明分享不同的配件屬性,將會發生錯誤。
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory 和 WaistAccessory , 這些是相似的屬性,可以應用像這樣的配件
HeadColor
頭部顏色 決定了BodyColors.HeadColor3和BodyColors.HeadColor的Humanoid當描述是applied時。
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- Head , 用於控制頭部使用的網格
- Face , 將紋理應用到頭部前面
HeadScale
頭部比例 決定由哪個因子將 頭 對象的Humanoid縮放,以及任何附在其上的配件(例如由HatAccessory和HairAccessory指定的)。當說明通過 應用時,此值會映射到 頭部比例 內的 。
也見「也見」
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- BodyTypeScale 和 ProportionScale , 可提供實際的關節比例
HeightScale
高度比例 決定由哪個因素來調整 Humanoid 的高度(上下距離)以及所有未附在頭部上的配件。當說明通過 應用時,此值會映射到 身體高度比例 內的 。
也見「也見」
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- BodyTypeScale 和 ProportionScale , 可提供更逼真的關節比例
IdleAnimation
當此描述是 到一個 時, 閒置動畫 會決定在其 速度接近零時播放。
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- ClimbAnimation , FallAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation 和 WalkAnimation , 這些是相似的屬性,決定在模型上播放動骨架
JumpAnimation
當此描述是 到 時,跳躍動畫 會決定在其 播放時播放。
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , RunAnimation , SwimAnimation 和 WalkAnimation , 這些是相似的屬性,決定在模型上播放動骨架
LeftArm
左臂 決定左臂的資產ID為applied到Humanoid。
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- LeftArmColor , 控制這個肢體的顏色
LeftArmColor
左臂顏色 決定了BodyColors.LeftArmColor3和BodyColors.LeftArmColor的Humanoid當描述是applied時。對於 R15 和 Rthro 裝備,此屬性控制左臂上、下和手部的上、下和手部。
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- LeftArm , 控制用於此肢體的網格
- Shirt , 可以對此肢體應用紋理
LeftLeg
左腿 決定左腿的資產ID為applied轉到Humanoid。
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- LeftLegColor , 控制這個肢體的顏色
LeftLegColor
左腿顏色 決定了BodyColors.LeftLegColor3和BodyColors.LeftLegColor的Humanoid當描述是applied時。對於 R15 和 Rthro 裝備,此屬性控制左腿上方、下方和腳部的所有部分。
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- LeftLeg , 控制用於此肢體的網格
- Pants , 可以對此肢體應用紋理
MoodAnimation
NeckAccessory
頸部配件 是一個用逗號分開的列表資產ID,決定在說明為applied應添加哪些配件(例如胸巾或項鍊)。列表不包含重複項目。
任何配件都可以在此屬性中使用,即使它是用於進入不同的配件位置。例如,可以戴在背上的配件(例如披風)可能會包含在 HairAccessory 中。如果您嘗試套用新的說明,其中包含任何資產並與現有說明分享不同的配件屬性,將會發生錯誤。
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , ShouldersAccessory 和 WaistAccessory , 這些是相似的屬性,可以應用像這樣的配件
Pants
褲子 決定在 PantsTemplate 被呼叫時 Pants 由一個 Humanoid:ApplyDescription() 實例使用的 Humanoid 。資產類型必須為 褲子 ,不是 裝飾品 或 圖像 。
也見「也見」
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
ProportionScale
比例比例 決定了 Humanoid 桿有多寬 (0) 或窄 (1)。超出 0 到 1 範圍的值被抓住。當說明通過 應用時,此值會映射到 身體比例比例尺 內的 。
注意,當 BodyTypeScale 值為 0 時,此屬性沒有效果。
也見「也見」
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- BodyTypeScale , 也會影響模型比例
- HeadScale , 可提供特定控制對儀骨架頭的尺寸
RightArm
右臂 決定右臂的資產ID為applied到Humanoid。
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- RightArmColor , 控制這個肢體的顏色
RightArmColor
右臂顏色 決定了BodyColors.RightArmColor3和BodyColors.RightArmColor的Humanoid當描述是applied時。對於 R15 和 Rthro 裝備,此屬性控制右臂上、下和手部的上、下和手部。
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- RightArm , 控制用於此肢體的網格
- Shirt , 可以對此肢體應用紋理
RightLeg
右腿 決定右腿的資產ID為applied轉到Humanoid。
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- RightLegColor , 控制這個肢體的顏色
RightLegColor
右腿顏色 決定了BodyColors.RightLegColor3和BodyColors.RightLegColor的Humanoid當描述是applied時。對於 R15 和 Rthro 裝備,此屬性控制右腿上半部、下半部和腳部的兩個部分。
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- RightLeg , 控制用於此肢體的網格
- Pants , 可以對此肢體應用紋理
RunAnimation
當此描述是 到一個 時, 執行動畫 會決定在其 播放時,以中等速度播放。
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , SwimAnimation 和 WalkAnimation , 這些是相似的屬性,決定在模型上播放動骨架
Shirt
襯衫 決定了 ShirtTemplate 在 Shirt 被呼叫時使用的 Humanoid:ApplyDescription() 由一個 Humanoid 實例執行。資產類型必須為 襯衫 ,不是 裝飾品 或 圖像 。
也見「也見」
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- GraphicTShirt , 類似的屬性,適用於 ShirtGraphic 物件
ShouldersAccessory
肩膀配件 是一個用逗號分開的列表資產ID,決定在說明applied應添加哪些配件(例如附在肩膀上的生物)。列表不包含重複項目。
如果您嘗試套用新的說明,其中包含任何資產並與現有說明分享不同的配件屬性,將會發生錯誤。
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory 和 WaistAccessory , 這些是相似的屬性,可以應用像這樣的配件
SwimAnimation
當這個描述是 到一個 時, 游泳動畫 會決定在其 播放時播放什麼
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation 和 WalkAnimation , 這些是相似的屬性,決定在模型上播放動骨架
TorsoColor
軀體顏色決定了描述時的 和 當描述是 時。對於 R15 和 Rthro 裝備,此屬性控制上半身和下半身的兩部分。
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , LeftLegColor , 和 RightLegColor , 這些是相似的屬性,也控制身體顏色
- Torso , 用於控制此身體部位使用的網格
- GraphicTShirt 和 Shirt , 可以對此身體部位應用紋理
WaistAccessory
腰部配件 是一個用逗號分開的列表資產ID,決定在說明為applied應添加哪些配件(例如腰帶)。列表不包含重複項目。
如果您嘗試套用新的說明,其中包含任何資產並與現有說明分享不同的配件屬性,將會發生錯誤。
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory 和 ShouldersAccessory , 這些是相似的屬性,可以應用像這樣的配件
WalkAnimation
當此描述是 到 時,走路動畫 會決定在其 低速時播放
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation 和 SwimAnimation , 這些是相似的屬性,決定在模型上播放動骨架
WidthScale
寬度比例 決定由哪個因素寬度(左至右距離)的 Humanoid 被縮放,以及所有附在頭部上的配件。當說明通過 Humanoid:ApplyDescription() 應用時,此值會映射到 BodyWidthScale NumberValue 內的 Humanoid 。
也見「也見」
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- BodyTypeScale 和 ProportionScale , 可提供更逼真的關節比例
方法
AddEmote
添加表情 將添加一個表情資產到給予名稱和資產ID的說明中。資產ID必須為「表情」資產(參見精選表情在目型錄中)。
您可以添加相同名稱的多個表情符號。所有同名的表情符號都可以使用 RemoveEmote 來移除。如果具有相同ID的表情在相同名稱下添加,EmotesChanged發射。
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- GetEmotes , 可用於取回由此函數添加的表情
- SetEmotes 和 RemoveEmote , 也會操縱已添加的表情
- EmotesChanged,在此函數被呼叫後發射
參數
返回
GetAccessories
返回虛擬人偶的當前配件表。如果第二個參數(包括剛性配件)是真實的,返回的表也會包含剛性配件的條目來自剛性配件的屬性。
參數
如果剛性配件的剛性配件屬性也應包含在返回陣列中,則設為真值。「否」意味只包含來自配件 blob 的分層服裝配件。
返回
返回一個陣列,每個項目指定個人配件的 AccessoryType、AssetId、IsLayered、順序和泡沫。
範例程式碼
This code sample prints out all the asset ids and types of the accessories in the HumanoidDescription.
local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end
GetEmotes
取得表情符號 返回這個說明中已經 added 或 set 的表情符號字典。這個辭典的鑰匙是表情名稱,值是一個不為空的表情ID列表,用於該名稱。
範例
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:AddEmote("Salute", 3360689775)local emotes = hd:GetEmotes()for name, ids in emotes doprint(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))for _, id in ids doprint(id)endend
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- EmotesChanged , 會在值返回此函數後發射,可能已經更改
返回
一個字典裡的表情符號,其關鍵為表情符號名稱和值為一個表情符號資產ID陣列。例如:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
GetEquippedEmotes
獲得裝備的表情 返回一個指示每個裝備表情的 Name 和 Slot 的表陣,它是由 SetEquippedEmotes 設置的。
範例
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- 在裝備的表情上循環:for _, t in hd:GetEquippedEmotes() doprint(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))end
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- SetEquippedEmotes , 設置目前裝備的表情並變更此功能返回的內容
- EquippedEmotesChanged , 當功能由此值返回時發生變更時
返回
一個描述每個表情裝備的名稱和欄位的表陣列。例如:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
RemoveEmote
移除表情符號 移除所有表情符號從說明中被移除 added 或 set 在指定名稱下。如果沒有使用指定名稱添加的表情符號,就不會發生錯誤,而 不會發觸發。
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- GetEmotes , 可以檢索可能被移除的表情字典
參數
返回
SetAccessories
接受設定虛擬人偶的配件和相關屬性的表。如果第二個參數(包括剛性配件)是真的,這個函數也可以用來設置剛性配件的剛性配件屬性。在這種情況下,沒有訂單的任何表條目將被視為剛性配件,並根據配件類型放置在適當的屬性中。
參數
每個輸入指定個人配件的 AccessoryType、AssetId、IsLayered、順序和泡沫。
如果剛性配件也包含在傳送到陣列中(它們必須不指定訂單),設為真值;如果剛性配件不包含在傳送到陣列中,則設為假值。
返回
範例程式碼
This code sample adds two accessories to a HumanoidDescription.
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)
SetEmotes
設置表情符號 設置此說明中所有的表情符號,並將它們與由 GetEmotes 返回的表情符號相似的表格。它會發射 EmotesChanged
範例
local emotes = {Salute = {3360689775}, -- 語法說明:也可以使用 ["Salute"] = ...Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes(emotes)
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- AddEmote 和 RemoveEmote ,可以在個人等級面修改添加的表情
- EmotesChanged , 當此函數被呼叫時發射
參數
一個字典裡的表情符號,其關鍵為表情符號名稱和值為一個表情符號資產ID陣列。例如:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
返回
SetEquippedEmotes
設置裝備的表情符號 設置目前裝備的表情符號給予一個表情名稱列表,因為它們被傳送到 AddEmote 或 SetEmotes 。它也可以取得與 GetEquippedEmotes 返回的表相似的一組表。呼叫此函數會發射 EquippedEmotesChanged 。
範例
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})-- 可以提供一個串列...(索引是欄位號碼)hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- ...或一個由 GetEquippedEmotes(插槽和名稱鍵設定) 返回的表陣列hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- GetEquippedEmotes , 返回由此函數設置的裝備的表情集的值
- EquippedEmotesChanged , 當此函數被呼叫時發射
參數
一組表情名稱。例如:
{ "Disagree", "Agree", "Salute" }
– 或 – 一個描述每個表情裝備的名稱和欄位的表陣列。例如:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
返回
活動
EmotesChanged
表情變更 發生當表情為 added、removed 或 set 在說明上時。事件發生時使用新表情桌作為返回的 GetEmotes 。
如果 AddEmote 被稱為與現有動作相同的名稱和ID,此事件將發生。
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
參數
一個字典裡的表情符號,其關鍵為表情符號名稱和值為一個表情符號資產ID陣列。例如:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
EquippedEmotesChanged
EquippedEmotesChanged 在裝備的表情被設置在此說明中使用 SetEquippedEmotes 時發生。它提供新裝備的表情在像 GetEquippedEmotes 返回的表中。
範例
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped
也見:
- 人形描述系統 , 了解更多關於 HumanoidDescription 的信息。
- SetEquippedEmotes , 會發射此事件
- GetEquippedEmotes , 可用於在此事件發生前查詢目前裝備的表情
參數
一個描述每個表情裝備的名稱和欄位的表陣列。例如:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.