人形描述 是儲存 R6 和 R15 機器的描述。它可以被 Class.Humanoid:Apply
您可以使用以下功能獲得人形描述:
- Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId(),為 Roblox 上的用戶穿戴的服裝。
- Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId(),對於由 Roblox 使用者創建的服裝。
- 您可以從 Players:CreateHumanoidModelFromDescription() 建立人形模型。
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
概要
屬性
一個 JSON 格式的層次服裝中,每個表中的檯位描述一個飾品的資產ID、配件類型、訂單和(可選)羽毛作為關鍵值對。
一個由“,”分隔的資產ID列,將在“Class.Accessory|Accessories”作為Accessories 上的配件時,會在Humanoid 上,通常這些附在背上(例如披風)的附件。
決定Humanoid的形狀與標準 R15 身體形狀的交輯程度(0),以及身體體形的高度(1)。
當此描述與 applied 到 Class.Humanoid 時,這會決定 Humanoid 在其 Animation.AnimationId 是 2>Class.Animation.AnimationId2> 時播放。
決定了 Class.Humanoid 的深度 (背面距離) 將如何縮放。
決定面應用到 Humanoid 的資產 ID。
一個由“Accessories”和“Humanoid”兩個或兩個以上的資產ID列表,將在applied,通常在其面前的1>Class.Humanoid1>上添加,例如4>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied4>和7>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied7>
當此描述與 applied 於 Humanoid 時,此將決定 Animation.AnimationId 播放,當其 2>Class.Humanoid:GetState()|state2> 是 5>Enum.HumanoidStateType|Freefall5> 的。
一個由“Accessories”分開的資產 ID 列,將在 Humanoid 裝備上添加為 applied ,一般來說這些附在前半身上的資產會被視為 1>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied1> ,通常這些附在前半身上的資產會被視為 4>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied
決定 Graphic 的使用者。
一個由“,”分隔的資產ID列,將在“Class.Accessory|Accessories”作為Accessories 添加到Humanoid 針對頭部的網格上,通常這些附在頭頂上的髮型。
一個由“,”分隔的資產ID列,將在“Class.Accessory|Accessories”作為Accessories”上。
決定要適用於 Humanoid 的頭部的資產 ID。
決定 BodyColors.HeadColor3 和 BodyColors.HeadColor 的 Class.Humanoid 當 Humanoid 時。
確定 頭 對象的大小,並且包括任何附在它上的配件。
確定 Humanoid 的高度 (上下距離) 是由哪一個因素決定,並且包括所有沒有附在它頭上的配件。
當這個說明適用於 applied 到 Humanoid 時,這會決定 Animation.AnimationId 在其 2>Class.Humanoid:GetState()|state2> 是 5>Enum.HumanoidStateType|Running5> 時的速度。
當此描述與 applied 到 Class.Humanoid 時,這會決定 Humanoid 在其 Animation.AnimationId 是 2>Enum.HumanoidStateType|Jumping2> 時播放。
決定左臂的資產ID應用到 Humanoid。
決定 BodyColors.LeftArmColor3 和 BodyColors.LeftArmColor 在 Humanoid 上使用時的外觀。
決定 LeftLeg 的資產 ID 應該應用到 Humanoid。
決定 BodyColors.LeftLegColor3 和 BodyColors.LeftLegColor 在應用時的 Humanoid 。
一個由“,”分開的資產ID列,將在“Class.Accessory|Accessories”作為Class.Humanoid”Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied,通常會在Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied下鍵墊上(例如1>圍巾1>或2>項鍊2>)。
決定 PantsTemplate 由 Pants 個體、實例例使用的。
確定 Humanoid 網格的寬度 (0) 或窄度 (1)。
決定 RightArm 的資產 ID 應該適用到 Humanoid。
在應用時確定 BodyColors.RightArmColor3 和 BodyColors.RightArmColor 的人形。
決定 RightLeg 的資產 ID 應該應用到 Humanoid。
在應用時確定 BodyColors.RightLegColor3 和 BodyColors.RightLegColor 的人形。
當這個說明適用於 applied 時,會決定 Humanoid 來播放,當它的 Animation.AnimationId 是 2>Ennum.HumanoidStateType|Running2> 在中等速度下。
決定 ShirtTemplate 由 Shirt 個體、實例例使用的。
一個由“,”分開的資產ID列,將在“Class.Accessory|Accessories”作為Class.Humanoid”的配件時,會在Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied上,通常這些附在他的肩上(例如肩上的動物)。
當此描述與 applied 到 Class.Humanoid 時,這會決定 Humanoid 在其 Animation.AnimationId 是 2>Enum.HumanoidStateType|Swimming2> 時播放。
決定要適用於 Humanoid 的軀體資產 ID。
一個由“,”分隔的資產ID列,將在 Accessories 添加至 Humanoid 網格時,當 applied 時,通常會附在其腰部 (例如腰帶) 上,這些附在其上方的通常會附在其上方 (例如腰帶) 上。
當這個說明適用於 applied 時,會決定 Humanoid 在其 Animation.AnimationId 是 2>Class.Animation.AnimationId2> 時播放。當它的 5>Class.Humanoid:GetState()|state5> 是 8>Class.Animation.AnimationType|執行
確定 Humanoid 的寬度 (左至右距離) 是由何因素決定,以及所有附在它頭上的配件。
方法
添加 emote 到可提供的名稱和資產 ID 的說明。
返回一張虛擬人偶目前的配件表。
返回一個包含裝備的表示符號表示的表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示
移除指定名稱下添加的任何表情。
接受一張表,設定對應一個虛擬人偶的配件和相關屬性。
設定此說明中的所有表情。
設定目前裝備的表情符號,以及一些表情符號名稱。
活動
添加表情時、移除或設定此說明上的表情時發射。
發射時裝備的表情符號 set 在此說明上。
屬性
AccessoryBlob
一個 JSON 格式的蓬鬆服裝中的每個表,包括在表中的每個表,描述飾品的資產ID、配件類型、訂單和 (可選) Puffness 作為鑰匙值對。這可以在積分窗口中編輯在 HumanoidDescription 中。
要從 Lua (建議使用直接編輯 JSON 的情況下) 作出變更,請使用 HumanoidDescription:SetAccessories() 和 HumanoidDescription:GetAccessories() 。這些方法也可以啟用靈活配件,設置 包括凍結配件 參數為 true。
BackAccessory
背面配件 是一個由空格分隔的列表資產 ID ,確定哪些配件應該在描述中添加。 列表不能包含重複。
如果您嘗試應用新的說明,會發生錯誤,這樣做會與現有說明和不同的配件屬性共享資產。
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- FaceAccessory , Class.H
BodyTypeScale
BodyTypeScale 決定了 Humanoid 的形狀以及 Humanoid:ApplyDescription() 的描述範圍內的值,在 0> Class.Humanoid
注意,當此屬性的值為 0 時,ProportionScale 屬性沒有效果。
也看看
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- ProportionScale ,這也會影響此屬性非零時的陰極尺寸
- HeadScale , 可提供特定控制過程的觸角
ClimbAnimation
當此說明適用於 applied 至 Humanoid 時, ClimbAnimation 會決定 1> Class.Animation.AnimationId1> 播放,當其 4> Class.Humanoid:GetState()|state4>
也看:
DepthScale
DepthScale 由 Humanoid 的深度 (背面距離) 由何因素釋放, 以及所有附在頭上的飾品. 當描述通過 Humanoid:ApplyDescription() 適用時, 這個值會映射到 0> BodyDepthScale0> 內的 <
也看看
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- BodyTypeScale 和 Class.HumanoidDescription.MorphScale|MorphScale ,可提供更自然的寫實模型尺寸
Face
面 決定面的資產 ID 必須是 applied 到 Humanoid 。 類型的資產 ID 提供必須為 0>面0> 類型的資產,而不是 3>裝飾3> 或 6>圖像 6> 類型的素材。
實際面部結構是使用 Decal 在頭部名為 "面" 或 "面" 的頭名來渲染的。
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- Head,可以變更頭部的網格
- FaceAccessory ,可以將一個或多個 Accessory 對象應用到面
FaceAccessory
FaceAccessory 是一個由空格分隔的資產 ID 列表,該列表會決定哪些配件應該在其面前添加時(通常是由於玻璃眼鏡等),因此列表中不包含重複項目。
如果您嘗試應用新的說明,會發生錯誤,這樣做會與現有說明和不同的配件屬性共享資產。
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- BackAccessory , Class.
- Face , 一個決定頭上使用哪種面紋的屬性
FallAnimation
當此說明適用於 applied 至 Humanoid 時, 墜落動畫 會決定 1> Class.Animation.AnimationId1> 播放,當其 4> Class.Humanoid:GetState()|state
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
FrontAccessory
前配件 是由 applied ,通常在腹股扎前添加的配件,例如獎牌或襯芯。列表中不包含重複項目。
如果您嘗試應用新的說明,會發生錯誤,這樣做會與現有說明和不同的配件屬性共享資產。
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- BackAccessory , Class.
GraphicTShirt
GraphicTShirt 決定了 Graphic 使用的 ShirtGraphic 實例,當 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> 被呼叫時,資
也看看
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- Shirt,可以提供相同的功能,並且提供整個軀體和手臂的材質
- TorsoColor ,可以改變�-shirt 底部的軟體顏紋理
HairAccessory
髮型配件 是由 applied ,通常與頭髮相關的配件添加時所需的列表。列表中不包含重複項目。
如果您嘗試應用新的說明,會發生錯誤,這樣做會與現有說明和不同的配件屬性共享資產。
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- BackAccessory , Class.Humanoid
HatAccessory
帽子配件 是一個由空格分隔的資產 ID 清單,該清單確定哪些配件應該在描述添加時添加,通常是在頭上添加的。列表中不包含重複項目。
如果您嘗試應用新的說明,會發生錯誤,這樣做會與現有說明和不同的配件屬性共享資產。
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- BackAccessory , Class.Humanoid
Head
頭部 決定頭部的資產 ID 為 applied 到 Humanoid 。
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- HeadColor ,控制此腿部的顏色
HeadColor
頭部顏色 決定了 BodyColors.HeadColor3 和 BodyColors.HeadColor 的 Class.Humanoid 當描述為 0>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied0> 時。
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- Head ,用於控制頭部使用的網格
- Face , 適用於頭部前方的材質
HeadScale
頭部 對象的 頭部 對象會由 Class.HumanoidDescription.
也看看
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- BodyTypeScale 和 Class.HumanoidDescription.Scale|Scale ,可提供實際的雕像尺寸
HeightScale
高度規模 由 Humanoid 的高度 (上下距離) 決定,並且所有附在頭上的配件都不是。當描述通過 Humanoid:ApplyDescription() 適用時,此值會映射到 0> 身體高
也看看
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- BodyTypeScale 和 Class.HumanoidDescription.MorphScale|MorphScale ,可提供更自然的寫實模型尺寸
- Class.HumanoidDescription.HeightScale|WidthScale 和 Class.HumanoidDescription.DepthScale|DepthScale
IdleAnimation
當此說明適用於 applied 至 Humanoid 時, IdleAnimation 會決定 1> Class.Animation.AnimationId1> 播放,當其 4> Class.Humanoid:GetState()|state
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
JumpAnimation
當此說明適用於 applied 至 Humanoid 時, JumpAnimation 會決定 1> Class.Animation.AnimationId1> 播放,當其 4> Class.Humanoid:GetState()|state4>
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
LeftArm
左臂 決定左臂的資產 ID 為 applied 至一個 Humanoid 。
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- LeftArmColor ,控制此腿部的顏色
LeftArmColor
左臂顏色 決定了 BodyColors.LeftArmColor3 和 BodyColors.LeftArmColor 在 0>Class.Humanoid 上使用時的上臂、下臂和手臂部分。對於 R15 和 Rthro 裝備,此��
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- HeadColor , TorsoColor , RightArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.LeftLegColor|LeftLegColor0> , <
- LeftArm , 負責控制此手臂使用的網格
- Shirt , 可以對此手臂添加紋理
LeftLeg
LeftLeg 決定 LeftLeg 的資產 ID 為 applied 到 Humanoid 。
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- LeftLegColor ,控制此腿的顏色
LeftLegColor
LeftLegColor 決定了 BodyColors.LeftLegColor3 和 BodyColors.LeftLegColor 在 0>Class.Humanoid0> 上,當說明是 3>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> 時。對於 R15 和 Rthro
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.RightArmColor|RightArmColor0> , <
- LeftLeg ,控制此手腕使用的網格
- Pants , 可以對此 limb 添加紋理
MoodAnimation
NeckAccessory
頸部配件 是一個由空格分隔的資產 ID 列表,其中決定哪些配件應該在描述包含時添加時(通常是絕對),通常是絕對的頸部配件(例如圍巾或項鍊)。列表不包含重複項目。
任何配件都可以用在這個屬性,即使它是用於另一個配件位置。例如,用於背部的配件(例如披風)可以包含在 HairAccessory 中。如果您嘗試應用新的描述,它將與現有描述分享任何資產,但配件的屬性不同。
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- BackAccessory , Class.Humanoid
Pants
褲子 決定了 PantsTemplate 使用了 Pants 時 0> Class.Humanoid0> 實例上使用的資產類型為 3>褲子
也看看
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
ProportionScale
比例掃描器 決定極 Humanoid 網格是多麼寬 (0) 或窄 (1)。值在 0 到 1 範圍內的描述都會被鎖定。當描述通過 Class.Humanoid
注意,當 BodyTypeScale 的值為 0 時,此屬性沒有效果。
也看看
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- BodyTypeScale , 這也會影響寫代碼的寫法
- HeadScale , 可提供特定控制過程的觸角
RightArm
右臂 決定右臂的資產 ID 為 applied 至 Humanoid 。
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- RightArmColor ,控制此腿部的顏色
RightArmColor
RightArmColor 決定了 BodyColors.RightArmColor3 和 BodyColors.RightArmColor 在 0> Class.Humanoid0> 上描述時的上臂手部。對於 R15 和 Rthro 裝備,此屬性控制上臂手
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.LeftLegColor|LeftLegColor0> , <
- RightArm , 負責控制此手臂使用的網格
- Shirt , 可以對此手臂添加紋理
RightLeg
RightLeg 決定 RightLeg 的資產 ID 為 applied 到 Humanoid 。
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- RightLegColor ,控制此腿部的顏色
RightLegColor
RightLegColor 決定了 BodyColors.RightLegColor3 和 BodyColors.RightLegColor 在 0> Class.Humanoid0> 上描述時的上、下、足腳部分。對於 R15 和 Rthro 裝備,此屬性控制了
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.RightArmColor|RightArmColor0> , <
- RightLeg , 負責控制此手腕所使用的網格
- Pants , 可以對此 limb 添加紋理
RunAnimation
當此說明適用於 applied 至 Humanoid 時, RunAnimation 會決定 1> Class.Animation.AnimationId1> 播放,當其 4> Class.Humanoid:GetState()|state
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
Shirt
Shirt 決定了 ShirtTemplate 使用者使用 Shirt 實例時使用的 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> 。資產類型必須為 3> Shirt
也看看
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- GraphicTShirt , 與 ShirtGraphic 對象相同的屬物件
ShouldersAccessory
肩上配件 是一個由空格分隔的列表資產 ID ,它們確定哪些配件應該在描述添加時添加時(通常是在肩上的動物)。列表不包含重複。
如果您嘗試應用新的說明,會發生錯誤,這樣做會與現有說明和不同的配件屬性共享資產。
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- BackAccessory , Class.Humanoid
SwimAnimation
當此說明適用於 applied 至 Humanoid 時, SwimAnimation 會決定 1> Class.Animation.AnimationId1> 播放,當其 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> 是
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
Torso
軀體 決定軀體的資產 ID 為 applied 到 Humanoid。
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- TorsoColor , 可以控制此腿部的顏色
TorsoColor
TorsoColor 決定了 BodyColors.TorsoColor3 和 BodyColors.TorsoColor 在 0> Class.Humanoid0> 上描述時的上半和下半部分。對於 R15 和 Rthro 網格,此屬性控制上半和下半部分的
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- Torso , 可以控制此身體部位使用的網格
- GraphicTShirt 和 Class.HumanoidDescription.Shirt|Shirt ,可以對此身體部位添加紋理
WaistAccessory
腰帶配件 是由詞分隔的資產 ID 列表,決定何時添加腰帶時的配件,通常是由其身體 (例如腰帶) 添加到它的身體上的。列表中不包含重複項目。
如果您嘗試應用新的說明,會發生錯誤,這樣做會與現有說明和不同的配件屬性共享資產。
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
WalkAnimation
當此說明適用於 applied 至 Humanoid 時, WalkAnimation 決定 1> Class.Animation.AnimationId1> 播放,當其 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> 是
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
WidthScale
寬度規模 由 Humanoid 的寬度 (左到右距離) 決定,並且包括所有未適用於頭部的配件。當描述通過 Humanoid:ApplyDescription() 適用時,此值會映射到
也看看
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- BodyTypeScale 和 Class.HumanoidDescription.MorphScale|MorphScale ,可提供更自然的寫實模型尺寸
方法
AddEmote
AddEmote 會在指定名稱和資產 ID 的說明中添加一個資產。資產 ID 必須為 "Emote" 資產 (見 目型錄中的 emotes 中的 "Featured emotes")。
你可以添加多個具有相同名稱的表情。所有具有相同名稱的表情都可以使用 RemoveEmote 移除。如果添加了具有相同 ID 的表情, EmotesChanged 會啟動。
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- GetEmotes,可用來取回此功能所添加的表情
- SetEmotes 和 RemoveEmote,這也會操作添加的表情
- EmotesChanged,發動此功能後會發生
參數
返回
GetAccessories
返回一個化虛擬人偶的配件的桌子。如果第二個參數 (包括 RigidAccessories) 是真的,那麼返回的桌子將包括硬件配件的硬件配件。
參數
將寬廣告財産設定為"真",如果堅硬配件欄中包含堅硬配件,則在返回陣列中也會包含層次服裝配件。否則只會包含 AccessoryBlob 中的層次服裝配件。
返回
返回一個陣列,每個項目指定 AccessoryType、AssetId、IsLayered、Order 和 Puffiness。
範例程式碼
local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable = game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end
GetEmotes
GetEmotes 返回一個包含 added 或 set 到此說明述的表。鑰匙值是此表的名稱,值是一個非空值的表示 ID 對應此名稱。
範例
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:AddEmote("Salute", 3360689775)local emotes = hd:GetEmotes()for name, ids in emotes doprint(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))for _, id in ids doprint(id)endend
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- EmotesChanged,發射時會在此返回值後發生變更
返回
一個用於表示特定動作的圖標辭典,其中關鍵是動作名稱,值是一個表示動作資產的列表。範例:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
。
GetEquippedEmotes
獲得裝備的表情符號 返回一個表示每個裝備的表情符號 Name 和 Slot 的每個裝備的表情符號的列表,因為它們是由 0> Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes()|Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes0> 設置的。
範例
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- 在裝備的表情上迭代:for _, t in hd:GetEquippedEmotes() doprint(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))end
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- SetEquippedEmotes,設定目前裝備的 emotes 並改變此功能返回的結果
- EquippedEmotesChanged,發生時可能發生變更
返回
一個用於描述每個裝備的表情的表示。範例:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
。
RemoveEmote
移除表情 移除指定擁有 added 或 set 下指定名稱下的所有表情。 如果沒有指定擁有 0> Class.HumanoidDescription.
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- GetEmotes,可以取回可能被移除的表情的字典
參數
返回
SetAccessories
接受一個包含配件和相關屬性對於一個虛擬人偶的表。如果第二個參數 (包括RigidAccessories) 是真的,這個函數也可以用來設置虛擬人偶的剛體屬性。在這個情況下,沒有屬性的表項目將被視為剛體屬性,並且按照AccessoryType的順序放入適當的屬性。
參數
每個項目指定一個單獨的配件 AccessoryType、AssetId、IsLayered、Order 和 Puffiness。
設定為 true 如果包含在傳回的陣列中的剛體配件 (它們必須不指定秩序).
返回
範例程式碼
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness= 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)
SetEmotes
SetEmotes 設定此描述中所有的表情,並且使用 GetEmotes 返回的表格類似。它啟動 EmotesChanged
範例
local emotes = {Salute = {3360689775}, -- 語法注意:也可以使用 ["Salute"] = ...Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes(emotes)
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- EmotesChanged,發動時此函數會發生
參數
一個用於表示特定動作的圖標辭典,其中關鍵是動作名稱,值是一個表示動作資產的列表。範例:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
。
返回
SetEquippedEmotes
設定裝備的表情符號 設定目前裝備的表情符號時,會提供一個表情符號名稱的陣列作為其傳送至 Class.HumanoidDescription:AddEmote()|Add
範例
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})-- 可提供一個或多個字串的陣列...(索引是字串數)hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- … 或由 GetEquippedEmotes 返回的表陣 (Slot 和名稱鍵設設定)hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- GetEquippedEmotes,以返回此功能所設定的裝備表示的 emotes 值
- EquippedEmotesChanged,發射時此函數會發生
參數
一個表示動作的名稱。範例:
{ "Disagree", "Agree", "Salute" }
– 或者 – 一個表示每個裝備的表情的名稱和欄位的列表。範例:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
。
返回
活動
EmotesChanged
變更表情符號 發生在表情符號是 added 、removed 或 0> Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set0> 在說明中發生時表情
如果 AddEmote 與現有的動作情相同的名稱和 ID,此事件會發生。
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
參數
一個用於表示特定動作的圖標辭典,其中關鍵是動作名稱,值是一個表示動作資產的列表。範例:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
。
EquippedEmotesChanged
裝備變更Emotes 發生在裝備的 emotes 設置在此描述使用 SetEquippedEmotes 時。它提供新裝備的 emotes 在表中如 GetEquippedEmotes 所返回的表中。
範例
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped
也看:
- 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
- SetEquippedEmotes,發射此事件
- GetEquippedEmotes,可以用來查詢當前裝備的表情,而不是發生此事件
參數
一個用於描述每個裝備的表情的表示。範例:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
。