HumanoidDescription

顯示已棄用項目

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人形描述 是儲存 R6 和 R15 機器的描述。它可以被 Class.Humanoid:Apply

您可以使用以下功能獲得人形描述:

也看:

概要

屬性

方法

  • AddEmote(name : string,assetId : number):void

    添加 emote 到可提供的名稱和資產 ID 的說明。

  • GetAccessories(includeRigidAccessories : bool):Array

    返回一張虛擬人偶目前的配件表。

  • 返回 addedset 到此說明。

  • 返回一個包含裝備的表示符號表示的表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示符號表示

  • RemoveEmote(name : string):void

    移除指定名稱下添加的任何表情。

  • SetAccessories(accessories : Array,includeRigidAccessories : bool):void

    接受一張表,設定對應一個虛擬人偶的配件和相關屬性。

  • SetEmotes(emotes : Dictionary):void

    設定此說明中的所有表情。

  • SetEquippedEmotes(equippedEmotes : Array):void

    設定目前裝備的表情符號,以及一些表情符號名稱。

活動

屬性

AccessoryBlob

未複製
無法建立指令碼
平行讀取

一個 JSON 格式的蓬鬆服裝中的每個表,包括在表中的每個表,描述飾品的資產ID、配件類型、訂單和 (可選) Puffness 作為鑰匙值對。這可以在積分窗口中編輯在 HumanoidDescription 中。

要從 Lua (建議使用直接編輯 JSON 的情況下) 作出變更,請使用 HumanoidDescription:SetAccessories()HumanoidDescription:GetAccessories() 。這些方法也可以啟用靈活配件,設置 包括凍結配件 參數為 true。

BackAccessory

未複製
平行讀取

背面配件 是一個由空格分隔的列表資產 ID ,確定哪些配件應該在描述中添加。 列表不能包含重複。

如果您嘗試應用新的說明,會發生錯誤,這樣做會與現有說明和不同的配件屬性共享資產。

也看:

BodyTypeScale

平行讀取

BodyTypeScale 決定了 Humanoid 的形狀以及 Humanoid:ApplyDescription() 的描述範圍內的值,在 0> Class.Humanoid

注意,當此屬性的值為 0 時,ProportionScale 屬性沒有效果。

也看看

ClimbAnimation

平行讀取

當此說明適用於 appliedHumanoid 時, ClimbAnimation 會決定 1> Class.Animation.AnimationId1> 播放,當其 4> Class.Humanoid:GetState()|state4>

也看:

DepthScale

平行讀取

DepthScaleHumanoid 的深度 (背面距離) 由何因素釋放, 以及所有附在頭上的飾品. 當描述通過 Humanoid:ApplyDescription() 適用時, 這個值會映射到 0> BodyDepthScale0> 內的 <

也看看

Face

平行讀取

面 決定面的資產 ID 必須是 appliedHumanoid 。 類型的資產 ID 提供必須為 0>面0> 類型的資產,而不是 3>裝飾3> 或 6>圖像 6> 類型的素材。

實際面部結構是使用 Decal 在頭部名為 "面" 或 "面" 的頭名來渲染的。

也看:

FaceAccessory

未複製
平行讀取

FaceAccessory 是一個由空格分隔的資產 ID 列表,該列表會決定哪些配件應該在其面前添加時(通常是由於玻璃眼鏡等),因此列表中不包含重複項目。

如果您嘗試應用新的說明,會發生錯誤,這樣做會與現有說明和不同的配件屬性共享資產。

也看:

FallAnimation

平行讀取

當此說明適用於 appliedHumanoid 時, 墜落動畫 會決定 1> Class.Animation.AnimationId1> 播放,當其 4> Class.Humanoid:GetState()|state

也看:

FrontAccessory

未複製
平行讀取

前配件 是由 applied ,通常在腹股扎前添加的配件,例如獎牌或襯芯。列表中不包含重複項目。

如果您嘗試應用新的說明,會發生錯誤,這樣做會與現有說明和不同的配件屬性共享資產。

也看:

GraphicTShirt

平行讀取

GraphicTShirt 決定了 Graphic 使用的 ShirtGraphic 實例,當 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> 被呼叫時,資

也看看

HairAccessory

未複製
平行讀取

髮型配件 是由 applied ,通常與頭髮相關的配件添加時所需的列表。列表中不包含重複項目。

如果您嘗試應用新的說明,會發生錯誤,這樣做會與現有說明和不同的配件屬性共享資產。

也看:

HatAccessory

未複製
平行讀取

帽子配件 是一個由空格分隔的資產 ID 清單,該清單確定哪些配件應該在描述添加時添加,通常是在頭上添加的。列表中不包含重複項目。

如果您嘗試應用新的說明,會發生錯誤,這樣做會與現有說明和不同的配件屬性共享資產。

也看:

未複製
平行讀取

頭部 決定頭部的資產 ID 為 appliedHumanoid

也看:

HeadColor

未複製
平行讀取

頭部顏色 決定了 BodyColors.HeadColor3BodyColors.HeadColor 的 Class.Humanoid 當描述為 0>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied0> 時。

也看:

HeadScale

平行讀取

頭部 對象的 頭部 對象會由 Class.HumanoidDescription.

也看看

HeightScale

平行讀取

高度規模Humanoid 的高度 (上下距離) 決定,並且所有附在頭上的配件都不是。當描述通過 Humanoid:ApplyDescription() 適用時,此值會映射到 0> 身體高

也看看

  • 人形描述系統,獲取有關 HumanoidDescription 的更多資訊。
  • BodyTypeScale 和 Class.HumanoidDescription.MorphScale|MorphScale ,可提供更自然的寫實模型尺寸
  • Class.HumanoidDescription.HeightScale|WidthScale 和 Class.HumanoidDescription.DepthScale|DepthScale

IdleAnimation

平行讀取

當此說明適用於 appliedHumanoid 時, IdleAnimation 會決定 1> Class.Animation.AnimationId1> 播放,當其 4> Class.Humanoid:GetState()|state

也看:

JumpAnimation

平行讀取

當此說明適用於 appliedHumanoid 時, JumpAnimation 會決定 1> Class.Animation.AnimationId1> 播放,當其 4> Class.Humanoid:GetState()|state4>

也看:

LeftArm

未複製
平行讀取

左臂 決定左臂的資產 ID 為 applied 至一個 Humanoid

也看:

LeftArmColor

未複製
平行讀取

左臂顏色 決定了 BodyColors.LeftArmColor3BodyColors.LeftArmColor 在 0>Class.Humanoid 上使用時的上臂、下臂和手臂部分。對於 R15 和 Rthro 裝備,此��

也看:

LeftLeg

未複製
平行讀取

LeftLeg 決定 LeftLeg 的資產 ID 為 appliedHumanoid

也看:

LeftLegColor

未複製
平行讀取

LeftLegColor 決定了 BodyColors.LeftLegColor3BodyColors.LeftLegColor 在 0>Class.Humanoid0> 上,當說明是 3>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> 時。對於 R15 和 Rthro

也看:

MoodAnimation

平行讀取

NeckAccessory

未複製
平行讀取

頸部配件 是一個由空格分隔的資產 ID 列表,其中決定哪些配件應該在描述包含時添加時(通常是絕對),通常是絕對的頸部配件(例如圍巾或項鍊)。列表不包含重複項目。

任何配件都可以用在這個屬性,即使它是用於另一個配件位置。例如,用於背部的配件(例如披風)可以包含在 HairAccessory 中。如果您嘗試應用新的描述,它將與現有描述分享任何資產,但配件的屬性不同。

也看:

Pants

平行讀取

褲子 決定了 PantsTemplate 使用了 Pants 時 0> Class.Humanoid0> 實例上使用的資產類型為 3>褲子

也看看

ProportionScale

平行讀取

比例掃描器 決定極 Humanoid 網格是多麼寬 (0) 或窄 (1)。值在 0 到 1 範圍內的描述都會被鎖定。當描述通過 Class.Humanoid

注意,當 BodyTypeScale 的值為 0 時,此屬性沒有效果。

也看看

RightArm

未複製
平行讀取

右臂 決定右臂的資產 ID 為 appliedHumanoid

也看:

RightArmColor

未複製
平行讀取

RightArmColor 決定了 BodyColors.RightArmColor3BodyColors.RightArmColor 在 0> Class.Humanoid0> 上描述時的上臂手部。對於 R15 和 Rthro 裝備,此屬性控制上臂手

也看:

RightLeg

未複製
平行讀取

RightLeg 決定 RightLeg 的資產 ID 為 appliedHumanoid

也看:

RightLegColor

未複製
平行讀取

RightLegColor 決定了 BodyColors.RightLegColor3BodyColors.RightLegColor 在 0> Class.Humanoid0> 上描述時的上、下、足腳部分。對於 R15 和 Rthro 裝備,此屬性控制了

也看:

RunAnimation

平行讀取

當此說明適用於 appliedHumanoid 時, RunAnimation 會決定 1> Class.Animation.AnimationId1> 播放,當其 4> Class.Humanoid:GetState()|state

也看:

Shirt

平行讀取

Shirt 決定了 ShirtTemplate 使用者使用 Shirt 實例時使用的 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> 。資產類型必須為 3> Shirt

也看看

ShouldersAccessory

未複製
平行讀取

肩上配件 是一個由空格分隔的列表資產 ID ,它們確定哪些配件應該在描述添加時添加時(通常是在肩上的動物)。列表不包含重複。

如果您嘗試應用新的說明,會發生錯誤,這樣做會與現有說明和不同的配件屬性共享資產。

也看:

SwimAnimation

平行讀取

當此說明適用於 appliedHumanoid 時, SwimAnimation 會決定 1> Class.Animation.AnimationId1> 播放,當其 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> 是

也看:

Torso

未複製
平行讀取

軀體 決定軀體的資產 ID 為 appliedHumanoid

也看:

TorsoColor

未複製
平行讀取

TorsoColor 決定了 BodyColors.TorsoColor3BodyColors.TorsoColor 在 0> Class.Humanoid0> 上描述時的上半和下半部分。對於 R15 和 Rthro 網格,此屬性控制上半和下半部分的

也看:

WaistAccessory

未複製
平行讀取

腰帶配件 是由詞分隔的資產 ID 列表,決定何時添加腰帶時的配件,通常是由其身體 (例如腰帶) 添加到它的身體上的。列表中不包含重複項目。

如果您嘗試應用新的說明,會發生錯誤,這樣做會與現有說明和不同的配件屬性共享資產。

也看:

WalkAnimation

平行讀取

當此說明適用於 appliedHumanoid 時, WalkAnimation 決定 1> Class.Animation.AnimationId1> 播放,當其 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> 是

也看:

WidthScale

平行讀取

寬度規模Humanoid 的寬度 (左到右距離) 決定,並且包括所有未適用於頭部的配件。當描述通過 Humanoid:ApplyDescription() 適用時,此值會映射到

也看看

方法

AddEmote

void

AddEmote 會在指定名稱和資產 ID 的說明中添加一個資產。資產 ID 必須為 "Emote" 資產 (見 目型錄中的 emotes 中的 "Featured emotes")。

你可以添加多個具有相同名稱的表情。所有具有相同名稱的表情都可以使用 RemoveEmote 移除。如果添加了具有相同 ID 的表情, EmotesChanged 會啟動。

也看:

參數

name: string

一個識別隨機表情符號即將添加的字串。範例: "Salute"

assetId: number

一個表情資產 ID。


返回

void

GetAccessories

返回一個化虛擬人偶的配件的桌子。如果第二個參數 (包括 RigidAccessories) 是真的,那麼返回的桌子將包括硬件配件的硬件配件。

參數

includeRigidAccessories: bool

將寬廣告財産設定為"真",如果堅硬配件欄中包含堅硬配件,則在返回陣列中也會包含層次服裝配件。否則只會包含 AccessoryBlob 中的層次服裝配件。


返回

返回一個陣列,每個項目指定 AccessoryType、AssetId、IsLayered、Order 和 Puffiness。

範例程式碼

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable = game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes

GetEmotes 返回一個包含 addedset 到此說明述的表。鑰匙值是此表的名稱,值是一個非空值的表示 ID 對應此名稱。

範例


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:AddEmote("Salute", 3360689775)
local emotes = hd:GetEmotes()
for name, ids in emotes do
print(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))
for _, id in ids do
print(id)
end
end

也看:


返回

一個用於表示特定動作的圖標辭典,其中關鍵是動作名稱,值是一個表示動作資產的列表。範例:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

GetEquippedEmotes

獲得裝備的表情符號 返回一個表示每個裝備的表情符號 NameSlot 的每個裝備的表情符號的列表,因為它們是由 0> Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes()|Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes0> 設置的。

範例


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- 在裝備的表情上迭代:
for _, t in hd:GetEquippedEmotes() do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end

也看:


返回

一個用於描述每個裝備的表情的表示。範例:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

RemoveEmote

void

移除表情 移除指定擁有 addedset 下指定名稱下的所有表情。 如果沒有指定擁有 0> Class.HumanoidDescription.

也看:

參數

name: string

表情符號的名稱,當它是 setadded


返回

void

SetAccessories

void

接受一個包含配件和相關屬性對於一個虛擬人偶的表。如果第二個參數 (包括RigidAccessories) 是真的,這個函數也可以用來設置虛擬人偶的剛體屬性。在這個情況下,沒有屬性的表項目將被視為剛體屬性,並且按照AccessoryType的順序放入適當的屬性。

參數

accessories: Array

每個項目指定一個單獨的配件 AccessoryType、AssetId、IsLayered、Order 和 Puffiness。

includeRigidAccessories: bool

設定為 true 如果包含在傳回的陣列中的剛體配件 (它們必須不指定秩序).


返回

void

範例程式碼

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness= 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

void

SetEmotes 設定此描述中所有的表情,並且使用 GetEmotes 返回的表格類似。它啟動 EmotesChanged

範例


local emotes = {
Salute = {3360689775}, -- 語法注意:也可以使用 ["Salute"] = ...
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes(emotes)

也看:

參數

emotes: Dictionary

一個用於表示特定動作的圖標辭典,其中關鍵是動作名稱,值是一個表示動作資產的列表。範例:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}


返回

void

SetEquippedEmotes

void

設定裝備的表情符號 設定目前裝備的表情符號時,會提供一個表情符號名稱的陣列作為其傳送至 Class.HumanoidDescription:AddEmote()|Add

範例


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
-- 可提供一個或多個字串的陣列...(索引是字串數)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- … 或由 GetEquippedEmotes 返回的表陣 (Slot 和名稱鍵設設定)
hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})

也看:

參數

equippedEmotes: Array

一個表示動作的名稱。範例:


{ "Disagree", "Agree", "Salute" }

– 或者 – 一個表示每個裝備的表情的名稱和欄位的列表。範例:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}


返回

void

活動

EmotesChanged

變更表情符號 發生在表情符號是 addedremoved 或 0> Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set0> 在說明中發生時表情

如果 AddEmote 與現有的動作情相同的名稱和 ID,此事件會發生。

也看:

參數

newEmotes: Dictionary

一個用於表示特定動作的圖標辭典,其中關鍵是動作名稱,值是一個表示動作資產的列表。範例:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}


EquippedEmotesChanged

裝備變更Emotes 發生在裝備的 emotes 設置在此描述使用 SetEquippedEmotes 時。它提供新裝備的 emotes 在表中如 GetEquippedEmotes 所返回的表中。

範例


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped

也看:

參數

newEquippedEmotes: Array

一個用於描述每個裝備的表情的表示。範例:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}