HumanoidDescription

顯示已棄用項目

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人形描述 是一個儲存 R6 和 R15 裝備說明的對象。它可以是 applied 以設置模骨架的縮放、服裝( Shirt , Pants , ShirtGraphic )、AccessoriesAnimationsBodyColors

您可以使用以下功能來取得人形描述:

也見:

概要

屬性

方法

活動

屬性

AccessoryBlob

未複製
無法建立指令碼
平行讀取

一個 JSON 格式的分層服裝陣列,其中每個表在陣列中描述一個飾品的資產ID、配件類型、訂單和(可選)泡沫的鑰匙值對。這可以在 HumanoidDescription 的屬性窗口中編輯。

若要從 Luau 進行變更(建議直接編輯 JSON),請使用 HumanoidDescription:SetAccessories()HumanoidDescription:GetAccessories() 。這些方法也可以啟用與剛性配件一起工作,通過設置包括剛性配件參數為真實來實現。

BackAccessory

未複製
平行讀取

返回配件 是一個用逗號分開的列表資產ID,決定在說明是applied時應該添加哪些配件。列表不能包含重複項目。

如果您嘗試套用新的說明,其中包含任何資產並與現有說明分享不同的配件屬性,將會發生錯誤。

也見:

BodyTypeScale

平行讀取

身體類型比例 決定從標準 R15 身體形狀 (0) 到更高和更細的身體類型 (1) 的形狀因子。超出 0 到 1 範圍的值被抓住。當說明通過 Humanoid:ApplyDescription() 應用時,此值會映射到 BodyTypeScale NumberValue 內的 Humanoid

注意,當此屬性值為 0 時,ProportionScale屬性沒有效果。

也見「也見」

ClimbAnimation

平行讀取

當此描述是 到 時, 攀爬動畫 會決定在其 時播放。

也見:

DepthScale

平行讀取

深度比例 決定由哪個因素來調整 Humanoid 的深度(前後距離)以及所有未附在頭部上的配件。當說明通過 Humanoid:ApplyDescription() 應用時,此值會映射到人形內的 BodyDepthScale NumberValue

也見「也見」

Face

平行讀取

決定要將面的資產ID轉換為appliedHumanoid。提供的資產ID類型 必須為面 類型資產,而不是裝飾或圖像類型素材。

實際面紋使用頭部「面」或「面」命名的 Decal 渲染,以渲染面紋。

也見:

FaceAccessory

未複製
平行讀取

面部配件 是一個用逗號分開的列表資產ID,決定哪些配件應該在說明applied時添加,通常是附在臉部前方的(例如眼鏡)。列表不包含重複項目。

如果您嘗試套用新的說明,其中包含任何資產並與現有說明分享不同的配件屬性,將會發生錯誤。

也見:

FallAnimation

平行讀取

當此描述是 到 時, 落下動畫 會決定在其 播放時播放。

也見:

FrontAccessory

未複製
平行讀取

前部配件 是一個用逗號分開的列表資產ID,決定在說明為applied應該添加哪些配件(例如獎牌或腰帶)。列表不包含重複項目。

如果您嘗試套用新的說明,其中包含任何資產並與現有說明分享不同的配件屬性,將會發生錯誤。

也見:

GraphicTShirt

平行讀取

圖形T恤 決定了 GraphicShirtGraphic 被呼叫時使用的 Humanoid:ApplyDescription() 由一個 Humanoid 實例使用。資產類型必須為 T恤 ,而不是 貼花圖像

也見「也見」

HairAccessory

未複製
平行讀取

頭髮配件 是一個用逗號分開的列表資產ID,決定在說明是applied時應該添加哪些配件,通常是附在其頭上的髮型。列表不包含重複項目。

如果您嘗試套用新的說明,其中包含任何資產並與現有說明分享不同的配件屬性,將會發生錯誤。

也見:

HatAccessory

未複製
平行讀取

帽配件 是一個用逗號分開的列表資產ID,決定在說明是applied時應該添加哪些配件,通常是附在頭部上的。列表不包含重複項目。

如果您嘗試套用新的說明,其中包含任何資產並與現有說明分享不同的配件屬性,將會發生錯誤。

也見:

未複製
平行讀取

決定頭的資產ID為applied轉到Humanoid

也見:

HeadColor

未複製
平行讀取

頭部顏色 決定了BodyColors.HeadColor3BodyColors.HeadColorHumanoid當描述是applied時。

也見:

HeadScale

平行讀取

頭部比例 決定由哪個因子將 對象的Humanoid縮放,以及任何附在其上的配件(例如由HatAccessoryHairAccessory指定的)。當說明通過 應用時,此值會映射到 頭部比例 內的 。

也見「也見」

HeightScale

平行讀取

高度比例 決定由哪個因素來調整 Humanoid 的高度(上下距離)以及所有未附在頭部上的配件。當說明通過 應用時,此值會映射到 身體高度比例 內的 。

也見「也見」

IdleAnimation

平行讀取

當此描述是 到一個 時, 閒置動畫 會決定在其 速度接近零時播放。

也見:

JumpAnimation

平行讀取

當此描述是 到 時,跳躍動畫 會決定在其 播放時播放。

也見:

LeftArm

未複製
平行讀取

左臂 決定左臂的資產ID為appliedHumanoid

也見:

LeftArmColor

未複製
平行讀取

左臂顏色 決定了BodyColors.LeftArmColor3BodyColors.LeftArmColorHumanoid當描述是applied時。對於 R15 和 Rthro 裝備,此屬性控制左臂上、下和手部的上、下和手部。

也見:

LeftLeg

未複製
平行讀取

左腿 決定左腿的資產ID為applied轉到Humanoid

也見:

LeftLegColor

未複製
平行讀取

左腿顏色 決定了BodyColors.LeftLegColor3BodyColors.LeftLegColorHumanoid當描述是applied時。對於 R15 和 Rthro 裝備,此屬性控制左腿上方、下方和腳部的所有部分。

也見:

MoodAnimation

平行讀取

NeckAccessory

未複製
平行讀取

頸部配件 是一個用逗號分開的列表資產ID,決定在說明為applied應添加哪些配件(例如胸巾或項鍊)。列表不包含重複項目。

任何配件都可以在此屬性中使用,即使它是用於進入不同的配件位置。例如,可以戴在背上的配件(例如披風)可能會包含在 HairAccessory 中。如果您嘗試套用新的說明,其中包含任何資產並與現有說明分享不同的配件屬性,將會發生錯誤。

也見:

Pants

平行讀取

褲子 決定在 PantsTemplate 被呼叫時 Pants 由一個 Humanoid:ApplyDescription() 實例使用的 Humanoid 。資產類型必須為 褲子 ,不是 裝飾品圖像

也見「也見」

ProportionScale

平行讀取

比例比例 決定了 Humanoid 桿有多寬 (0) 或窄 (1)。超出 0 到 1 範圍的值被抓住。當說明通過 應用時,此值會映射到 身體比例比例尺 內的 。

注意,當 BodyTypeScale 值為 0 時,此屬性沒有效果。

也見「也見」

RightArm

未複製
平行讀取

右臂 決定右臂的資產ID為appliedHumanoid

也見:

RightArmColor

未複製
平行讀取

右臂顏色 決定了BodyColors.RightArmColor3BodyColors.RightArmColorHumanoid當描述是applied時。對於 R15 和 Rthro 裝備,此屬性控制右臂上、下和手部的上、下和手部。

也見:

RightLeg

未複製
平行讀取

右腿 決定右腿的資產ID為applied轉到Humanoid

也見:

RightLegColor

未複製
平行讀取

右腿顏色 決定了BodyColors.RightLegColor3BodyColors.RightLegColorHumanoid當描述是applied時。對於 R15 和 Rthro 裝備,此屬性控制右腿上半部、下半部和腳部的兩個部分。

也見:

RunAnimation

平行讀取

當此描述是 到一個 時, 執行動畫 會決定在其 播放時,以中等速度播放。

也見:

Shirt

平行讀取

襯衫 決定了 ShirtTemplateShirt 被呼叫時使用的 Humanoid:ApplyDescription() 由一個 Humanoid 實例執行。資產類型必須為 襯衫 ,不是 裝飾品圖像

也見「也見」

ShouldersAccessory

未複製
平行讀取

肩膀配件 是一個用逗號分開的列表資產ID,決定在說明applied應添加哪些配件(例如附在肩膀上的生物)。列表不包含重複項目。

如果您嘗試套用新的說明,其中包含任何資產並與現有說明分享不同的配件屬性,將會發生錯誤。

也見:

SwimAnimation

平行讀取

當這個描述是 到一個 時, 游泳動畫 會決定在其 播放時播放什麼

也見:

Torso

未複製
平行讀取

軀幹 決定軀幹資產ID為appliedHumanoid

也見:

TorsoColor

未複製
平行讀取

軀體顏色決定了描述時的 和 當描述是 時。對於 R15 和 Rthro 裝備,此屬性控制上半身和下半身的兩部分。

也見:

WaistAccessory

未複製
平行讀取

腰部配件 是一個用逗號分開的列表資產ID,決定在說明為applied應添加哪些配件(例如腰帶)。列表不包含重複項目。

如果您嘗試套用新的說明,其中包含任何資產並與現有說明分享不同的配件屬性,將會發生錯誤。

也見:

WalkAnimation

平行讀取

當此描述是 到 時,走路動畫 會決定在其 低速時播放

也見:

WidthScale

平行讀取

寬度比例 決定由哪個因素寬度(左至右距離)的 Humanoid 被縮放,以及所有附在頭部上的配件。當說明通過 Humanoid:ApplyDescription() 應用時,此值會映射到 BodyWidthScale NumberValue 內的 Humanoid

也見「也見」

方法

AddEmote

()

添加表情 將添加一個表情資產到給予名稱和資產ID的說明中。資產ID必須為「表情」資產(參見精選表情在目型錄中)。

您可以添加相同名稱的多個表情符號。所有同名的表情符號都可以使用 RemoveEmote 來移除。如果具有相同ID的表情在相同名稱下添加,EmotesChanged發射。

也見:

參數

name: string

用於標示正在添加哪個表情的字串。例如:"Salute"

預設值:""
assetId: number

一個表情資產ID。

預設值:""

返回

()

GetAccessories

返回虛擬人偶的當前配件表。如果第二個參數(包括剛性配件)是真實的,返回的表也會包含剛性配件的條目來自剛性配件的屬性。

參數

includeRigidAccessories: boolean

如果剛性配件的剛性配件屬性也應包含在返回陣列中,則設為真值。「否」意味只包含來自配件 blob 的分層服裝配件。

預設值:""

返回

返回一個陣列,每個項目指定個人配件的 AccessoryType、AssetId、IsLayered、順序和泡沫。

範例程式碼

This code sample prints out all the asset ids and types of the accessories in the HumanoidDescription.

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes

取得表情符號 返回這個說明中已經 addedset 的表情符號字典。這個辭典的鑰匙是表情名稱,值是一個不為空的表情ID列表,用於該名稱。

範例


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:AddEmote("Salute", 3360689775)
local emotes = hd:GetEmotes()
for name, ids in emotes do
print(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))
for _, id in ids do
print(id)
end
end

也見:


返回

一個字典裡的表情符號,其關鍵為表情符號名稱和值為一個表情符號資產ID陣列。例如:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

GetEquippedEmotes

獲得裝備的表情 返回一個指示每個裝備表情的 NameSlot 的表陣,它是由 SetEquippedEmotes 設置的。

範例


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- 在裝備的表情上循環:
for _, t in hd:GetEquippedEmotes() do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end

也見:


返回

一個描述每個表情裝備的名稱和欄位的表陣列。例如:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

RemoveEmote

()

移除表情符號 移除所有表情符號從說明中被移除 addedset 在指定名稱下。如果沒有使用指定名稱添加的表情符號,就不會發生錯誤,而 不會發觸發。

也見:

參數

name: string

表情符號的名稱,如 setadded

預設值:""

返回

()

SetAccessories

()

接受設定虛擬人偶的配件和相關屬性的表。如果第二個參數(包括剛性配件)是真的,這個函數也可以用來設置剛性配件的剛性配件屬性。在這種情況下,沒有訂單的任何表條目將被視為剛性配件,並根據配件類型放置在適當的屬性中。

參數

accessories: Array

每個輸入指定個人配件的 AccessoryType、AssetId、IsLayered、順序和泡沫。

預設值:""
includeRigidAccessories: boolean

如果剛性配件也包含在傳送到陣列中(它們必須不指定訂單),設為真值;如果剛性配件不包含在傳送到陣列中,則設為假值。

預設值:""

返回

()

範例程式碼

This code sample adds two accessories to a HumanoidDescription.

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

()

設置表情符號 設置此說明中所有的表情符號,並將它們與由 GetEmotes 返回的表情符號相似的表格。它會發射 EmotesChanged

範例


local emotes = {
Salute = {3360689775}, -- 語法說明:也可以使用 ["Salute"] = ...
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes(emotes)

也見:

參數

emotes: Dictionary

一個字典裡的表情符號,其關鍵為表情符號名稱和值為一個表情符號資產ID陣列。例如:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

預設值:""

返回

()

SetEquippedEmotes

()

設置裝備的表情符號 設置目前裝備的表情符號給予一個表情名稱列表,因為它們被傳送到 AddEmoteSetEmotes 。它也可以取得與 GetEquippedEmotes 返回的表相似的一組表。呼叫此函數會發射 EquippedEmotesChanged

範例


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
-- 可以提供一個串列...(索引是欄位號碼)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ...或一個由 GetEquippedEmotes(插槽和名稱鍵設定) 返回的表陣列
hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})

也見:

參數

equippedEmotes: Array

一組表情名稱。例如:


{ "Disagree", "Agree", "Salute" }

– 或 – 一個描述每個表情裝備的名稱和欄位的表陣列。例如:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

預設值:""

返回

()

活動

EmotesChanged

表情變更 發生當表情為 addedremovedset 在說明上時。事件發生時使用新表情桌作為返回的 GetEmotes

如果 AddEmote 被稱為與現有動作相同的名稱和ID,此事件將發生。

也見:

參數

newEmotes: Dictionary

一個字典裡的表情符號,其關鍵為表情符號名稱和值為一個表情符號資產ID陣列。例如:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


EquippedEmotesChanged

EquippedEmotesChanged 在裝備的表情被設置在此說明中使用 SetEquippedEmotes 時發生。它提供新裝備的表情在像 GetEquippedEmotes 返回的表中。

範例


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped

也見:

參數

newEquippedEmotes: Array

一個描述每個表情裝備的名稱和欄位的表陣列。例如:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.