Texture

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一個 Texture 對象會在 BasePart 的面上重複相同的材質。

材質是如何運作的?

一個紋理會將圖像應用在 BasePart 它的上一個。 表面上此圖像應用的是依據 FaceInstance.Face 屬性。 當 BasePart 被重新尺寸時,圖像會重複。 紋


local texture = Instance.new("Texture")
texture.Texture = "http://www.roblox.com/asset/?id=732339893" -- roblox logo
-- 1x1 studs repeating texture
texture.StudsPerTileU = 1
texture.StudsPerTileV = 1

圖像上適用的材質是由其 Decal.Texture 屬性決定。圖像可以上傳到 Roblox,提供它們遵守社群規範。有關上傳圖像的方式,請參閱 材質和裝飾

什麼是紋理和裝飾之間的區別?

結構對象與 Decal 對物件非常相似。然而,與 Decal 重新設定時,結構對象會重複。與 BasePart 重新設定時,結構對象會重複。

重複文字結構有各種應用,例如地板和牆面。

結構替代器

雖然樣式有各種各樣的應用,但在某些情況下開發人員可能會想選擇以下類別。

  • 對於不重複的圖像 Decal 對象應該使用
  • 要應用GUI元素,SurfaceGui 對象應該使用
  • 如果需要改變圖像上照明的效果,SurfaceGui 對象應該用

概要

屬性

屬性 繼承自 Decal屬性 繼承自 FaceInstance

屬性

OffsetStudsU

平行讀取

OffsetStudsU 決定橫向軸上的渲染材質 Offset 。

範例

在上方的截圖中,有一個具有紋理的零件。 在左側,OffsetStudsU/OffsetStudsV 都是 0,因此渲染的紋理鋪置與零件的左上角相對。 在右側,兩個屬性都設置為 1,因此拋樣將在紋理中心開始。

也看:

OffsetStudsV

平行讀取

OffsetStudsV 決定橫向軸上的渲染材質在垂直軸上的偏移程度。

範例

在上方的截圖中,有一個具有紋理的零件。 在左側,OffsetStudsU/OffsetStudsV 都是 0,因此渲染的紋理鋪置與零件的左上角相對。 在右側,兩個屬性都設置為 1,因此拋樣將在紋理中心開始。

也看:

StudsPerTileU

平行讀取

設定 Texture 的地磚圖像的水平大小。

此屬性的大值會導致 Texture 顯示大於,並且更少重複。與 Decals 不同,重複圖像的大小對 BasePart 的尺寸沒有影響。相反,將 2>Class.BasePart2> 重新設定會僅增加重複圖像的次

請參閱下方的代碼示例,以了解這個屬性如何使用。


local texture = Instance.new("Texture")
texture.Texture = "http://www.roblox.com/asset/?id=732339893" -- roblox logo
-- 1x1 studs repeating texture
texture.StudsPerTileU = 1
texture.StudsPerTileV = 1

注意:

  • 此屬性可以設置為非常低的值,但不能為零
  • 水平/垂直區分是相對於 BaseParts 軸。因此,Texture 會與 BasePart 一起旋轉。

StudsPerTileV

平行讀取

設定 Texture 所添加的地磚圖像的垂直尺寸。

此屬性的大值會導致 Texture 顯示大於,並且更少重複。與 Decals 不同,重複圖像的大小對 BasePart 的尺寸沒有影響。相反,將 2>Class.BasePart2> 重新設定會僅增加重複圖像的次

請參閱下方的代碼示例,以了解這個屬性如何使用。


local texture = Instance.new("Texture")
texture.Texture = "http://www.roblox.com/asset/?id=732339893" -- roblox logo
-- 1x1 studs repeating texture
texture.StudsPerTileU = 1
texture.StudsPerTileV = 1

注意:

  • 此屬性可以設置為非常低的值,但不能為零
  • 水平/垂直區分是相對於 BaseParts 軸。因此,Texture 會與 BasePart 一起旋轉。

方法

活動