一個 Texture 對象會在 BasePart 的面上重複相同的材質。
材質是如何運作的?
一個紋理會將圖像應用在 BasePart 它的上一個。 表面上此圖像應用的是依據 FaceInstance.Face 屬性。 當 BasePart 被重新尺寸時,圖像會重複。 紋
local texture = Instance.new("Texture")texture.Texture = "http://www.roblox.com/asset/?id=732339893" -- roblox logo-- 1x1 studs repeating texturetexture.StudsPerTileU = 1texture.StudsPerTileV = 1
圖像上適用的材質是由其 Decal.Texture 屬性決定。圖像可以上傳到 Roblox,提供它們遵守社群規範。有關上傳圖像的方式,請參閱 材質和裝飾。
什麼是紋理和裝飾之間的區別?
結構對象與 Decal 對物件非常相似。然而,與 Decal 重新設定時,結構對象會重複。與 BasePart 重新設定時,結構對象會重複。
重複文字結構有各種應用,例如地板和牆面。
結構替代器
雖然樣式有各種各樣的應用,但在某些情況下開發人員可能會想選擇以下類別。
- 對於不重複的圖像 Decal 對象應該使用
- 要應用GUI元素,SurfaceGui 對象應該使用
- 如果需要改變圖像上照明的效果,SurfaceGui 對象應該用
概要
屬性
屬性 繼承自 DecalClass.Decal 的 Decal 色。
作為貼貼花的 Decal.Transparency 屬性的乘數。效果只對本地玩家可見。
應用 Decal 的圖像的內容ID。
決定 Decal 的透明度,0 完全不透明,1 完全透明。
決定多個裝飾的臉部位時的渲染順序。
設定磚塊上的對象的面。
屬性
OffsetStudsU
OffsetStudsU 決定橫向軸上的渲染材質 Offset 。
範例
在上方的截圖中,有一個具有紋理的零件。 在左側,OffsetStudsU/OffsetStudsV 都是 0,因此渲染的紋理鋪置與零件的左上角相對。 在右側,兩個屬性都設置為 1,因此拋樣將在紋理中心開始。
也看:
OffsetStudsV
OffsetStudsV 決定橫向軸上的渲染材質在垂直軸上的偏移程度。
範例
在上方的截圖中,有一個具有紋理的零件。 在左側,OffsetStudsU/OffsetStudsV 都是 0,因此渲染的紋理鋪置與零件的左上角相對。 在右側,兩個屬性都設置為 1,因此拋樣將在紋理中心開始。
也看:
StudsPerTileU
設定 Texture 的地磚圖像的水平大小。
此屬性的大值會導致 Texture 顯示大於,並且更少重複。與 Decals 不同,重複圖像的大小對 BasePart 的尺寸沒有影響。相反,將 2>Class.BasePart2> 重新設定會僅增加重複圖像的次
請參閱下方的代碼示例,以了解這個屬性如何使用。
local texture = Instance.new("Texture")texture.Texture = "http://www.roblox.com/asset/?id=732339893" -- roblox logo-- 1x1 studs repeating texturetexture.StudsPerTileU = 1texture.StudsPerTileV = 1
注意:
- 此屬性可以設置為非常低的值,但不能為零
StudsPerTileV
設定 Texture 所添加的地磚圖像的垂直尺寸。
此屬性的大值會導致 Texture 顯示大於,並且更少重複。與 Decals 不同,重複圖像的大小對 BasePart 的尺寸沒有影響。相反,將 2>Class.BasePart2> 重新設定會僅增加重複圖像的次
請參閱下方的代碼示例,以了解這個屬性如何使用。
local texture = Instance.new("Texture")texture.Texture = "http://www.roblox.com/asset/?id=732339893" -- roblox logo-- 1x1 studs repeating texturetexture.StudsPerTileU = 1texture.StudsPerTileV = 1
注意:
- 此屬性可以設置為非常低的值,但不能為零