RocketPropulsion

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已棄用

火箭推進對象會對零件施加力,使其既 跟隨面向 目標零件。它作為混合物的 BodyPositionBodyGyro 。與其他 BodyMovers 不同,火箭推進必須被指示開始應用力:呼叫 Fire 開啟動,或呼叫 Abort 停止。

您可以使用 ReachedTarget 事件偵測零件達到目標時間,該事件會在零件進入 TargetRadiusTarget 範圍後發生一次。

火箭推進器有所有BodyMovers中最多的物理相關特性。將屬性分為基於控制的類別是有用的:

記住,你不需要使用火箭推進器的翻譯和旋轉力功能:通過設置 為 0,你可以使零件只面向目標 而不需要讓它跟隨目標走(也考慮使用額外的 )。相同地,通過設置 MaxTorque(0, 0, 0) , 您可以讓部分簡單地跟隨另一個對象,而不需要面對它 (如果想要對象保持特定方向,請使用 BodyGyro )。

概要

屬性

方法

  • Abort():()

    使火箭停止向目標移動,讓它跌落下來。

  • Fire():()

    讓火箭飛向目標。

活動

  • 當火箭進入目標範圍時,發射時火箭會被發射。這是用來讓火箭運作的,例如在飛向目標時引發爆炸。

屬性

CartoonFactor

平行讀取

卡通因子屬性決定零件面向 Target 的傾向。預設狀態下,此屬性設為 0.7 。如果設為 0,零件將不會努力面對目標。

MaxSpeed

平行讀取

MaxSpeed 屬性決定零件將移向 Target 的速度上限。A RocketPropulsion 將會對超出此速度限制的零件施加力來減速。

MaxThrust

平行讀取

MaxThrust 屬性決定可以用來移動零件的推力上限。具有高 mass 的零件或裝配將需要更多推力才能保持在空中,並跟蹤 Target

MaxTorque

平行讀取

MaxTorque 屬性決定了可以轉向 Target 旋轉零件的扭矩上限。它的功能類似於 BodyGyro.MaxTorque

Target

平行讀取

目標屬性決定 RocketPropulsion 將施加力/扭矩的對象。如果設為 nil ,則會使用 TargetOffset 取代。

TargetOffset

平行讀取

目標偏移屬性決定從 Target 中世界偏移。基本上,它讓 RocketPropulsion 行為如果目標真的被此屬性抵消。當目標設為 nil 時,這個屬性會作為目標位置,因此特別有用。

TargetRadius

平行讀取

目標半徑屬性決定零件必須到達的最大距離,才能發射 事件。它不會對施加的力量產生任何影響。

ThrustD

平行讀取

D 屬性用於抑制零件的速度,以防止其超出 Target 並造成 橡皮帶效果 。它的行為類似於 BodyPosition.D

ThrustP

平行讀取

P 屬性決定在應用力時使用多少 能量 來達到 Target 位置。此值越高,使用的電力越多,使用速度越快。此屬性與 BodyPosition.P 相似。

TurnD

平行讀取

D 屬性是多少 減震 將被應用到用於對抗 Target 的扭矩。當零件接近目標方向時,它需要減速,否則會旋轉過去目標並需要停止並重新加速回到目標。這通常會創建不良的 橡皮筋 效果,因此使用此屬性來應用減震效果是如何避免這種效果。此值越高設置,減速曲線就越大,或零件接近目標方向的速度就越慢。

TurnP

平行讀取

P 屬性決定在應用扭矩以對抗 Target 時使用多少 力量 。此值越高,使用的電力越多,使用速度越快。

方法

Abort

()

使火箭停止向目標移動,讓它跌落下來。


返回

()

Fire

()

讓火箭飛向目標。


返回

()

活動

ReachedTarget

當火箭進入目標範圍時,發射時火箭會被發射。這是用來讓火箭運作的,例如在飛向目標時引發爆炸。