RocketPropulsion

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已棄用

火箭推進對象對零件施加力,使其同時 跟隨 和 面向 目標零件。它與其他

您可以使用 ReachedTarget 事件,當零件位於 TargetRadius 的 8>Class.RocketPropulsion.Target|Target 內時,發射零件。

RocketPropulsion 是所有 BodyMovers 中最具物理相關性的一個。它很有用地將屬性分為類別,以根據它們的控制來分類:

  • 目標: TargetTargetOffset 和 0> Class.RocketPropulsion.TargetRadius|TargetRadius0>
  • 位置 (推力): MaxSpeed , MaxThrust , 0> Class.RocketPropulsion.ThrustD|ThrustD0> 和 3> Class.RocketPropulsion.ThrustP|ThrustP 3>
  • 旋轉 (轉) : - Class.RocketPropulsion.CartoonFactor|CartoonFacto

記住,您不需要使用火箭推進器的翻譯和旋轉力功能:通過將 <

概要

屬性

方法

  • Abort():void

    讓火箭停止移動向目標,讓它跌落下來。

  • Fire():void

    讓火箭飛向目標。

活動

  • 發射時發射程式將會進入目標範圍。這用於讓火箭運作,例如在目標附近時發生爆炸。

屬性

CartoonFactor

平行讀取

CartoonFactor 屬性決定零件對Target的傾向。 預設值為0.7。如果設為0,零件將不嘗試面向目標。

MaxSpeed

平行讀取

MaxSpeed 屬性決定零件移動向 Target 的上限速度。如果超出此速度限制,RocketPropulsion 將對零件施加力以降低速度。

MaxThrust

平行讀取

MaxThrust 屬性決定上限的推力,可能對零件造成的推力。零件或組裝件的上限為 mass ,需要更多推力才能保持在空中,因此跟蹤 Target

MaxTorque

平行讀取

MaxTorque 屬性決定上限在上下方旋轉零件的方向上可能會啟動的扭矩值。它與 Target 相同。

Target

平行讀取

Class.RocketPropulsion 的目標屬性決定對象向哪個 nil 會施加力/扭矩。如果設為 TargetOffset, 1> Class.RocketPropulsion.TargetOffset|TargetOffset1> 將會使用。

TargetOffset

平行讀取

目標偏移屬性決定了從 Target 的世界時間Offset。 基本上,它讓 RocketPropulsion 行為像目標真的被這個屬性所偏移。 它是特別有用,當目標設為 nil 時,因為此屬性會作為目標位置。

TargetRadius

平行讀取

TargetRadius 屬性決定零件必須在 RocketPropulsion.Target 零件的最大距離,才能發射 RocketPropulsion.ReachedTarget 事件。它對鍛造的力量沒有影響。

ThrustD

平行讀取

D 屬性用來消除零件的速度,以防止它超出 Target 並導致發生 橡皮粘附 效果。它與 BodyPosition.D 相同。

ThrustP

平行讀取

P 屬性決定使用 力量 的程度,以應用力量以達到 Target 位置。值越高,使用的力量就越多,並且速度越快。此屬性與 BodyPosition.P 相同。

TurnD

平行讀取

D 屬性是 吸收 將適用於面對 Target 的扭矩。當零件接近目標時,它需要減速,否則它會旋轉過目標並且需要停止

TurnP

平行讀取

P 屬性決定使用 力量 的使用量,應用扭矩來對抗 Target 。值越高,使用的力量就越多,速度越快。

方法

Abort

void

讓火箭停止移動向目標,讓它跌落下來。


返回

void

Fire

void

讓火箭飛向目標。


返回

void

活動

ReachedTarget

發射時發射程式將會進入目標範圍。這用於讓火箭運作,例如在目標附近時發生爆炸。