概要
屬性
籠子網格的資產 ID。
籠子網格與父親 MeshPart 的相對位置。
世界空間中的蓋子網格偏移。
描述在資產創建工具中創建蛙籠網格時,全球零在哪裡。
描述原始資料 (在世界空間中) 創作鐵籠網格時的位置。
屬性
CageMeshContent
CageMeshId
ContentId
此屬性是由 3D 匯入器自動設置。
籠子網格的資產 ID。
HSRAssetId
ContentId
ImportOrigin
此屬性是由 3D 匯入器自動設置。
在資產創作工具,例如 Blender 或 Maya 中創建蛙籠網格時,描述零的位置。 此屬性不是由形成器使用的,但對於工具/對齐腳本,例如將兩個零件螢合到一起,很有用。
local function alignWraps()
local selectionService = game:GetService("Selection")
local selectedObjects = selectionService:Get()
local alignObjects = {}
for _, obj in selectedObjects do
if obj:IsA("BaseWrap") then
--print("Wrap: ".. obj.Name)
table.insert(alignObjects, obj)
else
print("Ignore: " .. obj.Name)
end
end
if #alignObjects < 2 then
warn("You need to select at least two wraps")
return
end
local anchorWrap = alignObjects[1]
local worldA_from_Wrap = anchorWrap.ImportOriginWorld
print("Anchor: " .. anchorWrap.Name)
for i = 2, #alignObjects do
local wrapToAlign = alignObjects[i]
print("Align: " .. wrapToAlign.Name)
local wrap_from_WorldB = wrapToAlign.ImportOriginWorld:Inverse()
local worldA_from_WorldB = worldA_from_Wrap * wrap_from_WorldB
local worldB = wrapToAlign.Parent.CFrame
-- 注意:調整父部分的 CFrame
wrapToAlign.Parent.CFrame = (worldB_from_WorldB * worldB)
end
end