BaseWrap

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無法建立

Class.WrapTarget 和 WrapLayer 對象的基本類別。注意 MeshPart 是 1>Class.BaseWrap1> 的唯一有效的父級類型,它與 4>Class.MeshPart4> 的組物件相同。

概要

屬性

  • 隱藏
    外掛程式安全性
    平行讀取
  • CageMeshId:ContentId
    外掛程式安全性
    平行讀取

    籠子網格的資產 ID。

  • 外掛程式安全性
    平行讀取

    籠子網格與父親 MeshPart 的相對位置。

  • 唯讀
    未複製
    平行讀取

    世界空間中的蓋子網格偏移。

  • HSRAssetId:ContentId
    無法建立指令碼
    Roblox 安全性
    平行讀取
  • 外掛程式安全性
    平行讀取

    描述在資產創建工具中創建蛙籠網格時,全球零在哪裡。

  • 唯讀
    未複製
    平行讀取

    描述原始資料 (在世界空間中) 創作鐵籠網格時的位置。

屬性

CageMeshContent

隱藏
外掛程式安全性
平行讀取

CageMeshId

ContentId
外掛程式安全性
平行讀取

此屬性是由 3D 匯入器自動設置。

籠子網格的資產 ID。

CageOrigin

外掛程式安全性
平行讀取

此屬性是由 3D 匯入器自動設置。

籠子網格與父親 MeshPart 的相對位置。

CageOriginWorld

唯讀
未複製
平行讀取

世界空間中的蓋子網格偏移。

HSRAssetId

ContentId
無法建立指令碼
Roblox 安全性
平行讀取

ImportOrigin

外掛程式安全性
平行讀取

此屬性是由 3D 匯入器自動設置。

在資產創作工具,例如 Blender 或 Maya 中創建蛙籠網格時,描述零的位置。 此屬性不是由形成器使用的,但對於工具/對齐腳本,例如將兩個零件螢合到一起,很有用。


local function alignWraps()
local selectionService = game:GetService("Selection")
local selectedObjects = selectionService:Get()
local alignObjects = {}
for _, obj in selectedObjects do
if obj:IsA("BaseWrap") then
--print("Wrap: ".. obj.Name)
table.insert(alignObjects, obj)
else
print("Ignore: " .. obj.Name)
end
end
if #alignObjects < 2 then
warn("You need to select at least two wraps")
return
end
local anchorWrap = alignObjects[1]
local worldA_from_Wrap = anchorWrap.ImportOriginWorld
print("Anchor: " .. anchorWrap.Name)
for i = 2, #alignObjects do
local wrapToAlign = alignObjects[i]
print("Align: " .. wrapToAlign.Name)
local wrap_from_WorldB = wrapToAlign.ImportOriginWorld:Inverse()
local worldA_from_WorldB = worldA_from_Wrap * wrap_from_WorldB
local worldB = wrapToAlign.Parent.CFrame
-- 注意:調整父部分的 CFrame
wrapToAlign.Parent.CFrame = (worldB_from_WorldB * worldB)
end
end

ImportOriginWorld

唯讀
未複製
平行讀取

描述在世界空間中的原始位置,包括在 Blender 或 Maya 等資產創作工具中創作蛙籠網格時。

方法

活動