BaseWrap

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無法建立

對於 WrapTargetWrapLayer 對象的基礎類。請注意,MeshPartBaseWrap 唯一有效的父型,且它的行為更像是 MeshPart 的組件而不是獨立物件。

概要

屬性

  • 外掛程式安全性
    平行讀取
  • CageMeshId:ContentId
    外掛程式安全性
    平行讀取

    籠子網格的資產 ID。

  • 外掛程式安全性
    平行讀取

    籠網格與父親的偏移相對於MeshPart

  • 唯讀
    未複製
    平行讀取

    世界空間中籠子網格偏移。

  • HSRAssetId:ContentId
    無法建立指令碼
    Roblox 安全性
    平行讀取
  • 外掛程式安全性
    平行讀取

    描述在資產創建工具中寫入籠子網格時,全球零的位置。

  • 唯讀
    未複製
    平行讀取

    描述在資產創建工具中寫入籠子網格時的起源(在世界空間)。

屬性

CageMeshContent

外掛程式安全性
平行讀取

CageMeshId

ContentId
外掛程式安全性
平行讀取

此屬性由 3D 匯入程式自動設定。

籠子網格的資產 ID。

CageOrigin

外掛程式安全性
平行讀取

此屬性由 3D 匯入程式自動設定。

籠網格與父親的偏移相對於MeshPart

CageOriginWorld

唯讀
未複製
平行讀取

世界空間中籠子網格偏移。

HSRAssetId

ContentId
無法建立指令碼
Roblox 安全性
平行讀取

ImportOrigin

外掛程式安全性
平行讀取

此屬性由 3D 匯入程式自動設定。

描述在 Blender 或 Maya 等資產創建工具中寫入籠子網格時全球零的位置。這個屬性不被扭曲者使用,但對工具/對齊腳本有用,例如以下方式對兩個零件進行對齊:


local function alignWraps()
local selectionService = game:GetService("Selection")
local selectedObjects = selectionService:Get()
local alignObjects = {}
for _, obj in selectedObjects do
if obj:IsA("BaseWrap") then
--列印("包裝:" .. obj.Name)
table.insert(alignObjects, obj)
else
print("Ignore: " .. obj.Name)
end
end
if #alignObjects < 2 then
warn("You need to select at least two wraps")
return
end
local anchorWrap = alignObjects[1]
local worldA_from_Wrap = anchorWrap.ImportOriginWorld
print("Anchor: " .. anchorWrap.Name)
for i = 2, #alignObjects do
local wrapToAlign = alignObjects[i]
print("Align: " .. wrapToAlign.Name)
local wrap_from_WorldB = wrapToAlign.ImportOriginWorld:Inverse()
local worldA_from_WorldB = worldA_from_Wrap * wrap_from_WorldB
local worldB = wrapToAlign.Parent.CFrame
-- 注意:調整父部件的 CFrame
wrapToAlign.Parent.CFrame = (worldB_from_WorldB * worldB)
end
end

ImportOriginWorld

唯讀
未複製
平行讀取

描述在 Blender 或 Maya 等資產創建工具中寫入籠子網格時的起源 (在世界空間)。

方法

活動