焊接限制 連接兩個BaseParts,確保它們保持相同的相對位置/方向,即如果一個部分移動,另一個部分也移動相同量。即使兩個零件不相觸,也可以焊接在一起。
建立焊接限制的最常見方法是在工具欄的 模型 標籤中選擇 創建 Studio 的 創建 菜單來創建焊接限制。
請注意,此工具會根據工具啟用時選擇的 BaseParts 數量而異動作:
- 如果多個 BaseParts 被選擇,那些接觸或重疊的將由新的 WeldConstraints 自動焊接在一起。
重新定位行為
概要
屬性
指示世界中是否目前啟用焊接限制。
切換約束開啟和關閉。
限制限制式接的第一部分。
由限制式連接的第二部分。
屬性
Active
如果焊接限制目前在世界上啟用,則為真。
如果焊接限制或其中一部分不在 Workspace 焊接將未啟用。
剛性聯節點,例如 Weld , Snap , WeldConstraint , Motor 或 Motor6D 可能也會因與其他剛性聯節點發生衝突而被禁用,例如同一部分之間的聯節或在焊接圖中的間接循環。這樣禁用關節的關節可能在稍後重新啟用,當另一個關節或零件被添加或移除時。
複製焊接限制不會發生衝突,因為焊接限制從啟用時零件的相對位置得到內部C框架,所有更新時BasePart.Position或BasePart.Orientation設置在零件上時。橫跨樹可能仍會禁用它們,如果它們是重複的或形成閉環。
Enabled
啟用 屬性的WeldConstraint設置是否啟用限制。當此屬性設為真時,如果限制的 WeldConstraint.Part0 和 WeldConstraint.Part1 屬性已設設定,則限制將確保其兩個連接部分會被一起鎖定。
Part0
一個 Part0 和 WeldConstraint.Part1 設置的 WeldConstraint 屬性,其中兩個 BasePart 焊接連接。一旦兩個屬性都設置並焊接是 WeldConstraint.Enabled ,焊接將鎖定兩個零件在一起。
如果 Part0 或 Part1 被設置為新零件,那麼 WeldConstraint 將立即連接新零件。舊部分將不再受限。
local Workspace = game:GetService("Workspace")local partA = Instance.new("Part")local partB = Instance.new("Part")partA.Position = Vector3.new(0, 10, 0)partA.Parent = WorkspacepartB.Position = Vector3.new(0, 10, 10)partB.Parent = Workspacelocal weld = Instance.new("WeldConstraint")weld.Part0 = partAweld.Part1 = partBweld.Parent = partA
Part1
一個 WeldConstraint.Part0 和 Part1 設置的 WeldConstraint 屬性,其中兩個 BasePart 焊接連接。一旦兩個屬性都設置並焊接是 WeldConstraint.Enabled ,焊接將鎖定兩個零件在一起。
如果 Part0 或 Part1 被設置為新零件,那麼 WeldConstraint 將立即連接新零件。舊部分將不再受限。
local Workspace = game:GetService("Workspace")local partA = Instance.new("Part")local partB = Instance.new("Part")partA.Position = Vector3.new(0, 10, 0)partA.Parent = WorkspacepartB.Position = Vector3.new(0, 10, 10)partB.Parent = Workspacelocal weld = Instance.new("WeldConstraint")weld.Part0 = partAweld.Part1 = partBweld.Parent = partA