WeldConstraint 連接兩個 BaseParts ,確保它們保持相對位置/方向相同,這意味著如果一個部分移動,其他部分也會相應移動相同的數量。即使兩個部分不觸擊,它們也可以焊接在一起。
製造沖壓限制的最常見方法是選擇 沖壓限制 通過 Studio 的 創建 選單在 模型 標籤的 2> 沖壓限制2> 選項卡。
注意,這個工具在啟用時會依據選擇工具的 BaseParts 數量來變化行為:
- 如果選擇了多個 BaseParts ,那些接觸或重疊的將自動焊接在一起,新的 WeldConstraints 將自動焊接在一起。
重新定位行為
移動一個焊接的 BasePart 會因為是否移動零件而以不同的方式行為。 Position 或 CFrame 中的零件。
概要
屬性
指示是否有 WeldConstraint 在世界上啟用。
切換約束是否開啟或關閉。
連接限制式的第一個部分。
連接限制式的第二部分。
屬性
Active
在世界上,WeldConstraint 是否啟用。
如果 Workspace 中的任何一個零件或 Class.straint 不在,焊接將未啟用法執行。
像 Weld 、 Snap 、 WeldConstraint 、 1> Class.Motor1> 或 4> Class.Motor6D4> 等剛性聯接也可能
Duplicate WeldConstraints 不會矛盾,因為 WeldConstraints 會從零件的相對位置得到其內部 CFrames,當它們啟用時,所有更新都會發生在 BasePart.Position 或 BasePart.Orientation 上。樹狀圖可能還會在零件上禁用它們,如果它們是重複的或形成週期。
Enabled
Class.WeldConstraint 的 WeldConstraint 屬性設限制式是否啟用或不啟用限制。當此屬性設置為 true 時,如果 WeldConstraint.Part0 和 1>Class.WeldConstraint.Part01> 屬性設置為設置為 true ,則限制將確保兩個連接的零
Part0
Class.WeldConstraint 和 Class.WeldConstraint 集合的屬性,其中 Class.WeldConstraint 和1> Class.BasePart1> 是焊接的基礎。1> 當兩個屬性都設置完畢,焊接將立即鎖定兩個零件。1>
如果零件或零件1設為新零件,則焊接約束會立即連接新零件。舊零件將不再受到約束。
local partA = Instance.new("Part")local partB = Instance.new("Part")partA.Position = Vector3.new(0, 10, 0)partA.Parent = workspacepartB.Position = Vector3.new(0, 10, 10)partB.Parent = workspacelocal weld = Instance.new("WeldConstraint")weld.Parent = partAweld.Part0 = partAweld.Part1 = partB
Part1
Class.WeldConstraint.Part0 和 Part1 屬性的WeldConstraint 設置,連接兩個 1>Class.BasePart1> 的焊接。 當兩個屬性都設置完畢,焊接將立即鎖定兩個部分。 如果兩個��
如果零件或零件1設為新零件,則焊接約束會立即連接新零件。舊零件將不再受到約束。
local partA = Instance.new("Part")local partB = Instance.new("Part")partA.Position = Vector3.new(0, 10, 0)partA.Parent = game.WorkspacepartB.Position = Vector3.new(0, 10, 10)partB.Parent = game.Workspacelocal weld = Instance.new("WeldConstraint")weld.Parent = partAweld.Part0 = partAweld.Part1 = partB