WeldConstraint

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焊接限制 連接兩個BaseParts,確保它們保持相同的相對位置/方向,即如果一個部分移動,另一個部分也移動相同量。即使兩個零件不相觸,也可以焊接在一起。

建立焊接限制的最常見方法是在工具欄的 模型 標籤中選擇 創建 Studio 的 創建 菜單來創建焊接限制。

請注意,此工具會根據工具啟用時選擇的 BaseParts 數量而異動作:

重新定位行為

移動焊接的 BasePart 會根據部件是否通過其 Position 或通過其 CFrame 來行動不同。

  • 如果焊接零件的 Position 被更新,那個零件將移動,但連接的零件將與它一起移動。焊接將根據移動零件的新位置重新計算偏移量,以從其他零件那裡恢復偏移量。

  • 如果焊接零件的 CFrame 被更新,那個零件將移動 所有連接的零件也將移動工具,確保它們與焊接時保持相同的偏移量。

概要

屬性

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    指示世界中是否目前啟用焊接限制。

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    切換約束開啟和關閉。

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    限制限制式接的第一部分。

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    由限制式連接的第二部分。

屬性

Active

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如果焊接限制目前在世界上啟用,則為真。

如果焊接限制或其中一部分不在 Workspace 焊接將未啟用。

剛性聯節點,例如 Weld , Snap , WeldConstraint , MotorMotor6D 可能也會因與其他剛性聯節點發生衝突而被禁用,例如同一部分之間的聯節或在焊接圖中的間接循環。這樣禁用關節的關節可能在稍後重新啟用,當另一個關節或零件被添加或移除時。

複製焊接限制不會發生衝突,因為焊接限制從啟用時零件的相對位置得到內部C框架,所有更新時BasePart.PositionBasePart.Orientation設置在零件上時。橫跨樹可能仍會禁用它們,如果它們是重複的或形成閉環。

Enabled

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啟用 屬性的WeldConstraint設置是否啟用限制。當此屬性設為真時,如果限制的 WeldConstraint.Part0WeldConstraint.Part1 屬性已設設定,則限制將確保其兩個連接部分會被一起鎖定。

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一個 Part0WeldConstraint.Part1 設置的 WeldConstraint 屬性,其中兩個 BasePart 焊接連接。一旦兩個屬性都設置並焊接是 WeldConstraint.Enabled ,焊接將鎖定兩個零件在一起。

如果 Part0Part1 被設置為新零件,那麼 WeldConstraint 將立即連接新零件。舊部分將不再受限。


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local partA = Instance.new("Part")
local partB = Instance.new("Part")
partA.Position = Vector3.new(0, 10, 0)
partA.Parent = Workspace
partB.Position = Vector3.new(0, 10, 10)
partB.Parent = Workspace
local weld = Instance.new("WeldConstraint")
weld.Part0 = partA
weld.Part1 = partB
weld.Parent = partA
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一個 WeldConstraint.Part0Part1 設置的 WeldConstraint 屬性,其中兩個 BasePart 焊接連接。一旦兩個屬性都設置並焊接是 WeldConstraint.Enabled ,焊接將鎖定兩個零件在一起。

如果 Part0Part1 被設置為新零件,那麼 WeldConstraint 將立即連接新零件。舊部分將不再受限。


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local partA = Instance.new("Part")
local partB = Instance.new("Part")
partA.Position = Vector3.new(0, 10, 0)
partA.Parent = Workspace
partB.Position = Vector3.new(0, 10, 10)
partB.Parent = Workspace
local weld = Instance.new("WeldConstraint")
weld.Part0 = partA
weld.Part1 = partB
weld.Parent = partA

方法

活動