使用 MaterialVariant 對象可以擴展體驗中的材料種類。MaterialVariant 有可以定義材料外觀的特性。它的名稱可以在 MaterialService 中設定,以全面覆蓋建立的材料,或在 BasePart.MaterialVariant 屬性中設定。MaterialVariant 對象只作為 MaterialService 的後代工作。
概要
屬性
此類別的材料屬於。
決定表面的顏色。
決定是否使用紋理滾動方法。
確定哪些表面零件是金屬,並且是非金屬。
修改表面的照明,添加撞擊、牙籤、裂溝和彎曲,而不添加更多的方形。
確定表面的粗糙度。
決定文字的大小。
屬性
ColorMap
這個屬性決定表面的顏色。這個材質有時候也被稱為階梯紋理。 alpha 通道不是使用。
CustomPhysicalProperties
MetalnessMap
這個屬性決定哪些表面零件是金屬,不是金屬。 金屬化地圖是由黑色畫素代表非金屬,白色畫素代表金屬。
金屬只會反射光線的顏色與金屬相同,而且反射的光線比非金屬要多。 世界上大多數材料都可以分類為金屬或非金屬。 因此,大多數金屬網格上的像素會是純黑色或純白色。 值在間的話通常會用來模擬污垢或灰塵在金屬底部的邊緣。
當 Lighting.EnvironmentSpecularScale 為 0 時,金屬性沒有效果。為了最具實際感的反射,請將 Lighting.EnvironmentDiffuseScale 和 Lighting.Ambient 設置為 1,並將 1>環境特效外掛1> 設置
NormalMap
這個屬性會修改表面的照明,添加撞擊、齒輪、裂溝和彎曲,而不添加更多的彎線。
普通地圖是RGB圖像,可以修改表面的原始矢量使用計算照明的方
錯誤翻轉的普通零件可以使零件偶爾出現像箭頭一樣的矮凹。如果您從普通地圖匯入並注意燈光看起來不正確,您可能需要反轉圖像的 G 通道。圖像空間網格的邊緣與圖像的邊緣相對應
「DirectX 格式」和「OpenGL 格式」有時候會用來描述是否要將正常地圖的 G 頻道反轉或不反轉。 Roblox 預期使用 OpenGL 格式。
Roblox 期望從匯入網格包含角度。 建模軟件可能也會將其視為 "角度空間" 資訊。 如果您應用正常的地圖並且它不會帶來任何視覺差異,您可能需要將網格和其角度資訊從建模軟件重新輸出。
RoughnessMap
這個屬性決定了表面上的粗糙程度。 粗糙地圖是由灰色像素代表最平滑的表面,黑色像素代表最粗糙的表面,白色像素代表最粗糙的表面。
粗糙度是指表面在很小的比例上的變化。在平滑的表面上反射是銳利的,集中度是高的。在粗糙度的表面上反射是更模糊和分散的。