MaterialVariant

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使用材料變體對象可以擴展體驗中的材料種類。材料變體有可定義材料外觀的屬性。名稱可以在MaterialService中設置為全球覆蓋預裝的材料,或設置在BasePart.MaterialVariant屬性中更改特定零件。物質變體對象只能作為MaterialService的子孫運作。

概要

屬性

屬性

BaseMaterial

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類別物料這個變體屬於。

ColorMap

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這個屬性決定了表面的顏色。這種紋理有時被稱為反射率紋理。Alpha通道不被使用。

CustomPhysicalProperties

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MaterialPattern

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決定紋理瓷磚方法。

MetalnessMap

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此屬性決定哪些表面部分是金屬,哪些部分是非金屬。金屬性地圖是一個灰色圖像,黑色像素對應非金屬,白色像素對應金屬。

金屬只反射與金屬相同顏色的光,並且反射的光比非金屬多得多。實世中大多數材料可以分為金屬或非金屬。因此,金屬性地圖中的大多數畫素將是純黑色或純白色。介於兩者之間的值通常用於模擬底部金屬區域上的灰塵或大亂。

Lighting.EnvironmentSpecularScale 為 0 時,金屬性沒有效果。為了獲得最真實的反射,建議將環境光澤比例設為 1、 和 設為 (0,0,0)。

NormalMap

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這個屬性會通過添加凹坑、劃痕、裂紋和曲線來修改表面的照明,而不需要添加更多的多邊形。

普通地圖是RGB圖像,它們會修改用於光照計算的表面正常向量。普通地圖的 R、G 和 B 通道分別對應本地表面向量的 X、Y 和 Z 成分,每個通道的 0 和 255 位元值分別線性地對應普通向量組件的 -1 和 1.016 respectively。這個範圍從 -1 延伸到 1 以便一個 127 位元值映射到正確的 0。普通向向量力的 Z 軸總是定義為基礎網格的正常方向。一個標準 (127,127,255) 圖像轉換為完全平坦的普通地圖,其中普通與網格表面垂直處處存在。這種格式稱為「切角空間」普通地圖。Roblox 不支持世界空間或物件空間普通地圖。

翻轉不正確的普通零件可能會使凹坑看起來像坑。如果你导入普通地图,注意灯光看起来不正關閉,你可能需要反转图像的 G 通道。斜角空間框架的 X 和 Y 軸對應圖像在被網格 UV 變形後的 X 和 Y 方向。如果您在圖像編輯器中查看普通地圖,就像它被顯示在表面上一樣,向右側的正常應該變得更紅,向屏幕頂部的正常應該變得更綠。

「DirectX 格式」和「OpenGL 格式」有時會被用來描述是否正常地圖的 G 通道是否被反轉。Roblox 期望開啟 GL 格式。

Roblox 期望進口網格包含斜角。模型軟體也可能稱此為「斜角空間」資訊。如果您使用普通地圖且似乎沒有任何視覺差異,您可能需要重新匯出模型軟件中的網格以及其斜角信息。

RoughnessMap

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此特性決定了表面上的粗糙度。粗糙度地圖是一個灰色圖像,黑色像素對應最平滑的表面,白色像素對應最粗糙的表面。

粗糙度指表面在非常小的比例度上有多少變化。對平滑表面的反射精準且集中。對粗糙表面的反射更模糊和分散。

StudsPerTile

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決定紋理的大小。這個屬性的較大值會導致紋理變得更大,並且重複的頻率較少。

方法

活動