UnreliableRemoteEvent

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不可靠遠端事件 對象是RemoteEvent的變體。它可以輕鬆地在 客戶端-伺服器 邊界上進行非同步、未排序和不可靠的單向通信,而不需要回應。此通訊可以從一個客戶傳送到伺服器,從伺服器傳送到特定客戶,或從伺服器傳送到所有客戶。

為了讓服務器和客戶都能存取 UnreliableRemoteEvent 個體、實例,必須在兩方都能看到它的地方,例如 ReplicatedStorage , 雖然在某些情況下,將它存儲在 Workspace 或內部的 Tool 中也是適當的。

UnreliableRemoteEvent 最適合用於短時間內的暫時事件,包括只適用於短時間的效果,或用於複製不斷變化的數據。如果這些事件丟失,它們不會重新發送,也不會等待之前發射的事件到達,可能會導致延遲和網絡流量降低。當需要訂購和可靠性時,請使用 RemoteEvent 取代。

參數限制

任何類型的 Roblox 對象,例如 Enum , Instance , 或其他對象,在 UnreliableRemoteEvent 發射時可以作為參數傳送,以及 Luau 類型,例如數字、字串和布林,雖然你應該仔細探索 限制

對於 UnreliableRemoteEvent 的付載有 900 字元限制。較大的負載被捨棄。像所有事件一樣,UnreliableRemoteEvent方法會編碼和壓縮特定對象類型,例如緩存,它會縮小載量並且可能使事件發射前難以驗證您是否超過限制。如果您經常達到此限制,請考慮是否標準 RemoteEvent 更適合您的使用案例。

概要

方法

活動

屬性

方法

FireAllClients

()

對每個連接到同一 UnreliableRemoteEvent 的客戶發射 OnClientEvent 事件。與 FireClient() 不同,此事件不會將目標 Player 作為第一個引數,因為它會向多個客戶發射。因為這個方法用於從伺服器傳送到客戶端通訊,所以只能在 Script 中使用。

任何類型的 Roblox 對象,例如 Enum , Instance , 或其他對象,都可以傳送到 FireAllClients() 作為參數,以及 Luau 類型,例如數字、字串和布林,雖然你應該仔細探索 限制

大於 900 位元的付載事件將被丢弃。當在 Studio 發生這種情況時,輸出窗口中的記錄訊息會指示事件超出了多少字元。

參數

arguments: Tuple

值傳送到所有 OnClientEvent 事件,連接到同一個 UnreliableRemoteEvent

預設值:""

返回

()

FireClient

()

發射由必需 OnClientEvent 參數指定的連接客戶的 Player 事件,用於一個指定的連接客戶。由於此方法用於從伺服器傳送到客戶端通訊,因此只能在 Script 中使用時才能運作。

任何類型的 Roblox 對象,例如 Enum , Instance , 或其他對象,都可以傳送到 FireClient() 作為參數,以及 Luau 類型,例如數字、字串和布林,雖然你應該仔細探索 限制

大於 900 位元的付載事件將被丢弃。當在 Studio 發生這種情況時,輸出窗口中的記錄訊息會指示事件超出了多少字元。

也可以參考 FireAllClients() ,它的工作方式類似,但會對每個連接到同一 UnreliableRemoteEvent 的客戶發射事件。

參數

player: Player

客戶端的 Player 發射事件到。

預設值:""
arguments: Tuple

傳送到 OnClientEvent 事件連接到同一個 UnreliableRemoteEvent 的值。

預設值:""

返回

()

FireServer

()

從一個客戶端發射服務器上的 OnServerEvent 事件。連接的事件會收到發射客戶端的 Player 參數。因為這個方法用於從客戶端傳送到服務伺服器通信,所以只能在 LocalScript 中使用。

任何類型的 Roblox 對象,例如 Enum , Instance , 或其他對象,都可以傳送到 FireServer() 作為參數,以及 Luau 類型,例如數字、字串和布林,雖然你應該仔細探索 限制

大於 900 位元的付載事件將被丢弃。當在 Studio 發生這種情況時,輸出窗口中的記錄訊息會指示事件超出了多少字元。

參數

arguments: Tuple

傳送到 OnServerEvent 事件連接到同一個 UnreliableRemoteEvent 的值。

預設值:""

返回

()

活動

OnClientEvent

在 時發生火災,當 或 被稱為同一 實例的上述方法之一時,即使在呼叫上述方法之一時也不保證發生火災。這可能發生因為包裹損失或維持最佳引擎履約。

請注意,不保證事件的順序會與 FireClient()FireAllClients() 呼叫的順序匹配。

參數

arguments: Tuple

通過 FireClient()FireAllClients() 傳送的參數。


OnServerEvent

Script 呼叫 FireServer() 時,從 UnreliableRemoteEvent 呼叫同一個 LocalScript 實例的火焰,雖然這種發射不是保證的,即使上述方法被呼叫。這可能發生因為包裹損失或維持最佳引擎履約。

請注意,不保證事件的順序會與 FireServer() 呼叫的順序匹配。

參數

player: Player

與來自 Player 客戶端的呼叫源相關的 FireServer()

arguments: Tuple

通過 FireServer() 傳送的參數。