骨頭是非渲染對象,用於動畫或創建服裝和角色的目的,驅動一個或多個零件的運動。骨頭是一個 Model 或 MeshPart 對物件的骨架 骨架 ,通常通過 動畫編輯器 存取和動畫。
在 Blender 或 Maya 等第三方軟件的模型化過程中,會創建裝備。在將裝配模型匯入工作室後,您可以直接將模型添加到體驗中,或儲存並分享模型作為素材。請參閱桿子以獲得更多關於創建和使用桿子模型的詳情。
請注意,你可以在其他 Bones 和零件下方生成 Bones 。當將骨骼轉移到另一個骨骼時,兒童骨的世界位置將相對於父骨的位置,並且受托的 Bone 對象的階層可以在擺姿勢或動畫期間改變受影響部位的行為。
與 Motor6D 的關係
若要支持使用聯結支持舊版本動畫,例如 Motor6D ,您可以使用與 Motor6D.Transform 相同的 Bone.Transform 屬性。Roblox 使用預設姿勢的骨頭偏移來驅動動畫,骨頭不會被複製或序列化。
骨.CFrame
骨頭繼承 CFrame 的 Attachments 屬性,Roblox 使用它作為骨頭的參考位置。繼承的 WorldCFrame 和其他世界屬性返回初始未轉換位置。
屬性
Transform
變形 決定骨對其 CFrame 的當前動畫偏移。當在外觀網格上播放動畫時,此屬性由 Roblox 設置,雖然它可以手動操縱,與 Motor6D.Transform 相似的方式。
也見:
- Motor6D.Transform , 一個具有相似角色在角色剛性動畫中的特性
- TransformedCFrame 和 TransformedWorldCFrame , 其值由此屬性部分決定
TransformedCFrame
轉換CFrame 描述骨的本地空間中的結合CFrame偏移和當前動畫偏移(Transform)。
也見:
- Transform , 一個部分決定此屬性值的屬性
- Bone.TransformedWorldCFrame , 這個屬性的世界空間變體
TransformedWorldCFrame
轉換世界框架 描述了骨頭的結合 CFrame 偏移和當前動畫偏移 ( Transform ) 在世界空間。
也見:
- Transform , 一個部分決定此屬性值的屬性
- Bone.TransformedCFrame , 此特性的本地空間變屬性
屬性 繼承自 Attachment
方法
屬性 繼承自 Attachment