Bone

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骨頭是非渲染物件,用於動畫,或創建服裝和角色。骨頭是 ModelMeshPart 對象的骨架 網格 ,通常由 2>動畫編輯器2> 存取並縮放。

在 Blender 或 Maya 等第三方軟件中,您可以在模型中創建階層。在 Studio 中匯入階層模型後,您可以直接將模型添加到您的體驗,或儲存並分享模型作為素材。有關創建和使用階層模型的更多資訊,請參閱 階層

注意您可以在其他 Bones 和零件下親 Bones 。當親根骨親骨骨時,子骨的世界位置將相對於親骨的位置,並且 Bone 對象的階層可以改變影響零件在姿勢或動畫中的行為。

與 Motor6D 的關係

要支援使用聯接使用舊式設備,例如 Motor6D ,您可以使用 Bone.Transform 屬性與 Motor6D.Transform 相同的方式。 Roblox 使用骨頭的位置來駕駛動畫,並且骨頭不是複製或串行。

骨頭。CFrame

骨頭継承了 CFrame 屬性,其中 Attachments 使用 Roblox 作為骨頭的參考位置。継承的 WorldCFrame 和其他世界屬性返回初始未變形位置。

概要

屬性

屬性 繼承自 Attachment

屬性

Transform

未複製
平行讀取

變形 確定骨的相對於其 CFrame 的當前動畫偏移。此屬性是由 Roblox 設置時,當播放臉部網格上的動畫時,雖然可以手動操作,但可以在 Motor6D.Transform 的方式與0> Class.Attach.CFrame|CFrame 0> 相同。

也看:

TransformedCFrame

隱藏
唯讀
未複製
平行讀取

TransformedCFrame 描述骨頭和當前動畫偏移 ( Class.Bone.Transform|Transform) ) 在骨頭的本地空間中的聯合 Class.Frame 偏移。

也看:

TransformedWorldCFrame

唯讀
未複製

變形世界框架 描述骨頭和當前動畫偏移(CFrame)在世界空間中的聯合偏移(Transform).

也看:

方法

活動