Bone

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骨頭是非渲染對象,用於動畫或創建服裝和角色的目的,驅動一個或多個零件的運動。骨頭是一個 ModelMeshPart 對物件的骨架 骨架 ,通常通過 動畫編輯器 存取和動畫。

在 Blender 或 Maya 等第三方軟件的模型化過程中,會創建裝備。在將裝配模型匯入工作室後,您可以直接將模型添加到體驗中,或儲存並分享模型作為素材。請參閱桿子以獲得更多關於創建和使用桿子模型的詳情。

請注意,你可以在其他 Bones 和零件下方生成 Bones 。當將骨骼轉移到另一個骨骼時,兒童骨的世界位置將相對於父骨的位置,並且受托的 Bone 對象的階層可以在擺姿勢或動畫期間改變受影響部位的行為。

與 Motor6D 的關係

若要支持使用聯結支持舊版本動畫,例如 Motor6D ,您可以使用與 Motor6D.Transform 相同的 Bone.Transform 屬性。Roblox 使用預設姿勢的骨頭偏移來驅動動畫,骨頭不會被複製或序列化。

骨.CFrame

骨頭繼承 CFrameAttachments 屬性,Roblox 使用它作為骨頭的參考位置。繼承的 WorldCFrame 和其他世界屬性返回初始未轉換位置。

概要

屬性

屬性 繼承自 Attachment

屬性

Transform

未複製
平行讀取

變形 決定骨對其 CFrame 的當前動畫偏移。當在外觀網格上播放動畫時,此屬性由 Roblox 設置,雖然它可以手動操縱,與 Motor6D.Transform 相似的方式。

也見:

TransformedCFrame

隱藏
唯讀
未複製
平行讀取

轉換CFrame 描述骨的本地空間中的結合CFrame偏移和當前動畫偏移(Transform)。

也見:

TransformedWorldCFrame

唯讀
未複製

轉換世界框架 描述了骨頭的結合 CFrame 偏移和當前動畫偏移 ( Transform ) 在世界空間。

也見:

方法

活動