概要
屬性
設置桁架的外觀。
決定零件是否因物理學而無法移動。
零件裝配的角速度。
零件在世界空間的質量中心。
零件裝配的線速度。
零件裝配的總重量。
指向裝配的根部分。
決定零件後面的表面類型 (+Z方向)。
決定零件底面的表面類型(-Y方向)。
決定零件的顏色。
決定世界中 BasePart 的位置和方向。
決定零件是否可能與其他零件碰撞。
決定零件在空間查詢操作期間是否被考慮。
決定是否 Touched 和 TouchEnded 事件在零件上發射。
決定零件是否投射陰影。
描述零件的重心位置在哪裡。
描述零件衝突群組的名稱。
決定零件的顏色。
指示零件目前的物理特性。
決定零件的多個物理特性。
用於啟用或禁用零件和裝配的空氣動力。
物理引擎所看到的 BasePart 實際尺寸。
決定零件前面的表面類型(-Z方向)。
決定零件左面的表面類型(-X方向)。
決定只對本地客戶可見的乘數 BasePart.Transparency 。
決定零件是否可在 Studio 中選擇。
描述零件的質量、密度和體積的產品。
決定零件是否會對其剛性身體的總質量或慣性有貢獻。
決定零件的紋理和預設物理特性。
MaterialVariant 的名稱。
描述世界中零件的旋轉。
指定零件的軸偏移來自其 CFrame 。
描述零件在世界上的位置。
上次記錄物理更新的時間。
決定零件是否反映了天空盒。
描述縮放方法可允許的最小尺寸變更。
描述可以縮放零件的面。
決定零件右面的表面類型 (+X 方向)。
決定組裝根部分的主要規則。
零件在三軸上的旋轉度。
決定零件的尺寸(長度、寬度、高度)。
決定零件頂部面的表面類型 (+Y 方向)。
決定零件能被看到多少(與零件隱形度相反)。
方法
方法 繼承自 BasePart對裝配應用角度脈沖。
在裝配的 center of mass 應用脈沖到裝配。
在指定位置應用脈沖到裝配。
返回零件是否可以相互碰撞。
檢查您是否可以設置零件的網絡所有權。
返回包含任何種類剛性聯組合的對象與零件的表。
返回連接到此零件的所有關節或限制。
返回 Mass 屬性的值。
返回這部分網絡所有者的當前玩家,或在伺服器的情況下返回 nil。
如果遊戲引擎自動決定此部分的網絡所有者,返回真值。
返回零件組合的基本零件。
返回包含這個部分交叉的所有 BasePart.CanCollide 真實零件的表。
返回零件在指定位置相對於此零件的線速度。
如果對象連接到會將其保持在位置的零件(例如 Anchored 零件),則返回真值;否則返回假值。
以相同於使用 Studio 縮放工具的方式變更對象的大小。
將指定的玩家設為網絡所有者,用於此網絡和所有連接的零件。
讓遊戲引擎動態決定誰會處理零件的物理(客戶端之一或服務伺服器)。
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
從零件和給定數陣列中的其他零件的重疊幾何圖中創建一個新的 IntersectOperation 。
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
從零件中創建一個新的 UnionOperation ,減去給定數陣列中零件所佔的幾何圖形。
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
從零件中創建一個新的 UnionOperation ,加上給定數陣列中零件所佔的幾何圖形。
獲得 PVInstance 的軸心。
將 以及所有其子孫 轉換為指定的 位置,使旋轉點現在位於指定的 位置。