概要
屬性
設定梁的外觀。
是否確定零件是否可以按照物理學原理移動。
零件裝配的角度速度。
零件裝配在世界空間中的中心。
零件裝配的直線速度。
零件組裝的總量。
一個組裝根部分的引用。
決定零件背面的表面類型 (+Z 方向)。
決定零件底部面的表面類型 (-Y 方向)。
決定零件的顏色。
確定 BasePart 在世界中的位置和方向。
是否確定零件是否與其他零件碰撞。
確定要在空間查詢操作中檢視零件。
決定是否發生 Touched 和 TouchEnded 事件。
是否啟用或否啟用零件的暗影。
描述零件中心的位置在哪個世界位置。
描述零件碰撞群組的名稱。
決定零件的顏色。
指示零件的當前物理屬性。
確定零件的多個物理屬性。
用於啟用或解除零件和裝配件上的空力力量。
Class.BasePart 的物理部分的 BasePart。
BasePart 的實際物理尺寸,按照物理引擎的說明。
決定零件前面的表面類型 (-Z 方向)。
決定零件左面的表面類型 (-X 方向)。
決定對BasePart.Transparency的乘數,只對本地客戶端可見。
決定 Studio 中是否可選擇零件。
描述零件的大小,其密度和體積的產物。
確定零件是否對其剛身體的總質量或穩定性貢獻。
決定零件的材質和預設物理屬性。
Class.MaterialVariant 的名稱。
描述世界上零件的旋轉。
指定零件的中心點偏移值。
描述世界上零件的位置。
上次記錄物理更新的時間。
決定零件反射天空盒子的程度。
說明方法允許的最小尺寸變更。
描述零件可以重新尺寸的面。
決定零件右面的表面類型 (+X 方向)。
決定組裝件根部的主要規則。
三軸的旋轉度。
確定零件的尺寸 (長度、寬度、高度)。
決定零件上方面的表面類型 (+Y 方向)。
決定零件可以看到的程度(零件的反射)。
方法
方法 繼承自 BasePart對組裝件施加角度 impulse。
在裝配的 center of mass 上對裝配進行脈衝。
在指定位置對裝配進行脈衝。
返回零件是否能相互碰撞。
檢查您是否可以設置零件的網路擁有權。
返回任何類型的靈活組合節連接到對象的表。
返回連接到此零件的所有關聯零件或限制。
返回 Mass 屬性的值。
返回目前是網路擁有者的玩家,或是伺服器的情況下為零。
如果遊戲引擎自動決定網路擁有者,則返回 true。
返回零件組的零件。
返回與此零件交叉的所有 BasePart.CanCollide 個真實零件。
返回零件的組裝速度,與此零件相對的位置。
如果對象連接到一個會將其保留在位置的零件(例如Anchored 零件),則返回為真。
使用 Studio 調整大小工具的大小來變更對象的大小。
將指定的玩家設為網路所有者,這和所有連接的零件。
讓遊戲引擎動態決定誰會處理零件的物理學 (一個客戶或伺服器).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
從零件和其他零件在指定的陣列中交織的 геометria中創建新的 IntersectOperation。
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
從零件中創建新的 UnionOperation 零件,減去指定陣列中零件所佔的地形。
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
從零件建立新的 UnionOperation 零件,以及佔用零件在指定的陣列中的地理位置。
取得 PVInstance 的中心點。
以下是 PVInstance 和所有其子 PVInstances 的描述,以便 pivot 現在位於指定的 CFrame 。