概要
屬性
測量目前有多少零件正在接觸。
在網絡遊戲中,這會大約描述當前實個體、實例每秒收到多少千位數據。
在網絡遊戲中,這會大約描述當前實個體、實例每秒傳送多少千位數據。
測量引擎處理所有必要渲染框架的任務所需的時間。
服務器更新任務排程工作所需的總時間的測量,以秒為單位。
測量目前記憶中有多少 Instance 。
測量目前遊戲世界中物理模擬零件移動的數量。
在網絡遊戲中,這會大約描述每秒鐘現有實個體、實例接收到的物理數據量。
在網絡遊戲中,這會大約描述當前實個體、實例每秒傳送多少千位物理數據。
測量物理引擎更新其當前狀態所需的時間。
測量目前遊戲世界中物理模擬零件的數量。
測量 CPU 需要多長時間才能處理所有渲染任務的一個框架。
一種測量 GPU 需要多久才能處理所有任務來渲染一個框架的方法。
遊戲當前場景所做的呼叫數量的測量。
遊戲當前場景渲染的三角形數量的測量。
遊戲當前場景對陰影所做的呼叫數量的測量。
遊戲當前場景中渲染為陰影的三角形數量的測量。
遊戲當前場景中對使用者介面元素所做的 2D 繪圖呼叫數量的測量。
遊戲當前場景中渲染的 2D UI 元素數量的測量。
遊戲當前場景中對使用者介面元素所做的 3D 繪圖呼叫數量的測量。
遊戲當前場景中渲染的三角形數量的測量。
方法
返回指定的 Enum.DeveloperMemoryTag 類別中消耗的兆位數量。
以兆位計算,返回目前遊戲會作業正在使用的記憶總量。
屬性
DataReceiveKbps
在網絡遊戲中,此屬性大約描述每秒鐘現有實個體、實例接收的多少千字節數據。如果從伺服器的角度來看,這代表從連接到伺服器的客戶端收到的總數據量。如果從客戶端的角度來看,這表示從伺服器接收的總數據量。
DataSendKbps
在網絡遊戲中,此屬性大約描述當前實個體、實例每秒傳送多少千位數據。如果從伺服器的角度來看,這代表將傳送給連接到伺服器的客戶的總數據量。如果從客戶端的角度來看,這表示向服務器傳送的總數據量。
FrameTime
此屬性只能在客戶端腳本中使用,並且是測量最新框架在秒鐘內渲染所需時間的一個指標。將 1 除以此值來計算框架時間的 FPS 值。高幀率表明裝置上的性能問題。考慮使用 微型調試器 來排除故障。
InstanceCount
InstanceCount 是一個只讀的測量,用於計算目前記憶中有多少 Instance 。這包括 DataModel 、其子孫以及使用 Instance.new() 創建的任何對象,仍然存在於記憶中。
PhysicsReceiveKbps
PhysicsReceiveKbps 是當前實個體、實例每秒收到的物理數據大約數量的測量。如果從服務伺服器的角度來看,這表示從連接到服務伺服器的客戶端收到的物理數據總量。如果從客戶端的角度來看,這表示從服務伺服器收到的物理數據總量。
PhysicsSendKbps
PhysicsSendKbps描述大約有多少千字節的物理數據每秒被現有實個體、實例傳送。如果從服務伺服器的角度來看,這表示服務器連接到的客戶伺服器的物理數據總量。如果從客戶端的角度來看,這表示伺服器務器接收到的物理數據總量。
UI3DDrawcallCount
此屬性是遊戲當前場景中使用於 UI 元素的 3D 繪圖呼叫數量的測量。高數量可能表示內置於介面中使用的 3D 物件數量高,可能會降低履約;然而,由於介面元素通常為 2D,很少可能看到顯著數量。