軌跡 對象用於創建兩個附件之間的軌跡效果。隨著附件移動通過空間,會在其定義的平面上畫出一個材質。這常常用於創建像追蹤軌跡在發射物、腳踏軌跡、足跡軌跡和類似效果的效果。
有關更多資訊,請參閱 軌跡。
範例程式碼
local TweenService = game:GetService("TweenService")
-- Create a parent part
local part = Instance.new("Part")
part.Material = Enum.Material.SmoothPlastic
part.Size = Vector3.new(4, 1, 2)
part.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
-- Create attachments on part
local attachment0 = Instance.new("Attachment")
attachment0.Name = "Attachment0"
attachment0.Position = Vector3.new(-2, 0, 0)
attachment0.Parent = part
local attachment1 = Instance.new("Attachment")
attachment1.Name = "Attachment1"
attachment1.Position = Vector3.new(2, 0, 0)
attachment1.Parent = part
-- Create a new trail
local trail = Instance.new("Trail")
trail.Attachment0 = attachment0
trail.Attachment1 = attachment1
trail.Parent = part
-- Tween part to display trail
local dir = 15
while true do
dir *= -1
local goal = {Position = part.Position + Vector3.new(0, 0, dir)}
local tweenInfo = TweenInfo.new(3)
local tween = TweenService:Create(part, tweenInfo, goal)
tween:Play()
task.wait(4)
end
概要
屬性
以下 Attachment1 與 Class.Trail.附件1|附件1 一起,決定軌跡的分段將在哪裡開始畫畫。
以下 Attachment0 與 Class.Trail.附件0|附件0 一起,決定軌跡的分段將在哪裡開始畫畫。
當 LightInfluence 小於 1 時,縮放發射的光從軌跡。
軌跡的顏色 throughout its lifetime。
決定是否要畫筆軌跡。
決定軌跡將隨時面向相攝影機,無論其方向。
決定每個軌跡的每個區段的長度,以秒計。
決定彩色軌跡的顏色與背後的顏色的比例。
決定徑跡是否受到環境燈光的影響程度。
設定軌跡的最大長度。
設定軌跡的最小長度。
展示軌跡上的材料 ID。
設定軌跡的材質長度,取決於 TextureMode 。
決定<Class.Trail.Texture|Texture>的尺寸、重複和移動方式,以及跟蹤的附件。
設定軌跡的片段透明度 Lifetime 。
擴展徑的寬度。
屬性
Brightness
當 LightInfluence 小於 1 時,減少發射的光從軌跡中發射的光。這個屬性預設為1,可以設為任何範圍內的數字。提升 LightInfluence 的值會減少此屬性的效果。
Color
在整個生命時間內決定軌跡的顏色。如果 Texture 已設定,這個顏色會漆畫紋理。
這個屬性是 ColorSequence ,允許顏色在軌跡長度上變化。如果顏色在某些軌跡區段已被畫畫後,顏色會變更。所有舊區段都會更新,以符合新顏色。
範例程式碼
local TweenService = game:GetService("TweenService")
-- Create a parent part
local part = Instance.new("Part")
part.Material = Enum.Material.SmoothPlastic
part.Size = Vector3.new(4, 1, 2)
part.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
-- Create attachments on part
local attachment0 = Instance.new("Attachment")
attachment0.Name = "Attachment0"
attachment0.Position = Vector3.new(-2, 0, 0)
attachment0.Parent = part
local attachment1 = Instance.new("Attachment")
attachment1.Name = "Attachment1"
attachment1.Position = Vector3.new(2, 0, 0)
attachment1.Parent = part
-- Create a new trail with color gradient
local trail = Instance.new("Trail")
trail.Attachment0 = attachment0
trail.Attachment1 = attachment1
local color1 = Color3.fromRGB(255, 0, 0)
local color2 = Color3.fromRGB(0, 0, 255)
trail.Color = ColorSequence.new(color1, color2)
trail.Parent = part
-- Tween part to display trail
local dir = 15
while true do
dir *= -1
local goal = {Position = part.Position + Vector3.new(0, 0, dir)}
local tweenInfo = TweenInfo.new(3)
local tween = TweenService:Create(part, tweenInfo, goal)
tween:Play()
task.wait(4)
end
Enabled
此屬性決定是否要畫筆軌跡。
如果設為 false 而且有一個正在畫畫的軌跡,就不會畫畫新的軌跡,但現有的軌跡將被自然地清理,當它們達到其 Lifetime 的終點。要強制清理現有軌跡時,請在同一時間呼叫 Class.
FaceCamera
Class.Trail 是存在於 3D 空間中的 2D 投影,意味著它可能無法從每個角度查看。 FaceCamera 屬性,當設為 true ,確保軌跡總是面向 1> Class.Workspace.CurrentCamera|CurrentCamera1> ,無論其方向。
變更此屬性會立即影響所有現有和未來的軌跡區段。
Lifetime
永久 屬性決定每個軌跡中的每一個區段在何時出現之前,在秒鐘後,會持續的時間。預設為 2 秒,但可以在 0.01 到 20 之間任何地方設置。
這個效果的 Color 和 Transparency 屬性也用來決定每個區段是否會被绘制。 這兩個屬性都是順序,因此它們在交叉點 Class.Trail.Color 和 2> Class.Trail.Transparency2> 之間定義值。然後在交叉點
如果軌跡的生命時間改變,現有段落將立即變為即使他們總是擁有新的生命時間,這意味著如果他們已存在更長時間,就會立即被移除。
LightEmission
決定彩色軌跡與背後顏色的比例。它應該在 0 到 1 範圍內設置。一個值為 0 使用基本混合模式,一個值為 1 使用添加式混合模式。
此屬性不應與 LightInfluence 相混淆,這是決定軌跡受到環境光影響的方法。
變更此屬性會立即影響所有現有和未來的軌跡區段。
此屬性會導致 不 發生軌跡點亮環境。
LightInfluence
決定程度在 0 和 1 之間的環境照明對軌跡的影響程度。當 0 時,軌跡將不受環境照明的影響。當 1 時,它將完全受到照明的影響,作為 BasePart 的。
變更此屬性會立即影響所有現有和未來的軌跡區段。
也參閱 LightEmission ,以指定紅色軌跡的顏色與背後的顏色的比例。
LocalTransparencyModifier
MaxLength
此屬性確定軌跡的最大長度,以格子計。其值預設為 0,這表示軌跡將不會有最長度,而且軌跡區段將在其 Lifetime 過期。
此屬性可以與 MinLength 屬性一起使用,以確定軌跡必須在畫畫之前的最小長度。
MinLength
此屬性確定軌跡的最小長度,以格子計。如果沒有至少移動此值的尾件,否則將不會創建新的區段,且現有區段的 end點 將移動到新的附件的位置。
注意,變更此屬性只會影響 新 段落,而不會影響 老 段落;如果 老 段落 已經 被 畫 出 ,它 們 會 保 持 現 有 長 度。
此屬性可以與 MaxLength 屬性一起使用,以確定在其最古老的部分被清除之前的最大軌跡長度。
Texture
展示軌跡上的文字資料。如果此屬性未設定,文字資料將以固定飛機顯示;這也會在設置文字資料為無效內容 ID 或屬性與圖像關聯的圖像尚未載入時發生。
材質的外觀可以進一步修改其他軌跡屬性,包括 Color 和 Transparency 。
縮放文本的大小是由 Attachment0 和 Attachment1 以及 TextureMode 、1> Class.Trail.TextureLength|粒度長度1> 和 4>
範例程式碼
local TweenService = game:GetService("TweenService")
-- Create a parent part
local part = Instance.new("Part")
part.Material = Enum.Material.SmoothPlastic
part.Size = Vector3.new(2, 1, 2)
part.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
-- Create attachments on part
local attachment0 = Instance.new("Attachment")
attachment0.Name = "Attachment0"
attachment0.Position = Vector3.new(-1, 0, 0)
attachment0.Parent = part
local attachment1 = Instance.new("Attachment")
attachment1.Name = "Attachment1"
attachment1.Position = Vector3.new(1, 0, 0)
attachment1.Parent = part
-- Create a new trail with color gradient
local trail = Instance.new("Trail")
trail.Attachment0 = attachment0
trail.Attachment1 = attachment1
trail.Texture = "rbxassetid://16178262222"
trail.TextureMode = Enum.TextureMode.Static
trail.TextureLength = 2
trail.Parent = part
-- Tween part to display trail
local dir = 15
while true do
dir *= -1
local goal = {Position = part.Position + Vector3.new(0, 0, dir)}
local tweenInfo = TweenInfo.new(3)
local tween = TweenService:Create(part, tweenInfo, goal)
tween:Play()
task.wait(4)
end
TextureMode
這個屬性,TextureLength ,決定了軌跡的 Texture 如何縮放、重複和移動。改變此屬性會立即影響所有現有和未來的軌跡區段。
大小和重複
當 結構模式 設為 Enum.TextureMode.Wrap 或 Enum.TextureMode.Static 時, 1> Class.Trail.TextureLength|TextureLength1> 屬性設定結構的長度,隨著結構在軌跡長度上重複。
當 結構模式 設為 Enum.TextureMode.Stretch 時,結構會在整個軌跡的總長度上重複 TextureLength 次。
移動
Texturemode 屬性也會影響軌跡的材質 移動 的方式,如下所示:
如果設為 Enum.TextureMode.Stretch,則會隨著軌跡的時間而伸展,如果軌跡的附件停止移動,則會縮小。
如果設為 Enum.TextureMode.Wrap,則材質會隨著軌跡長度變化而瓷磚,但材質會相對於附件保持不變。
如果設為 Enum.TextureMode.Static,則材質會隨著附件移動工具動而滾出,並且在其有效時間到達時仍會保持。這個設定適合於需要顯示「已貼上」的材質,例如爪子印記或輪胎軌跡。
方法
Clear
此方法立即清除所有軌跡的段落,並且對於清除歷史悠久的軌跡或對於特定操動作造成的情況有幫助。
呼叫此方法只會影響現有的區段。要清除現有軌跡區段 和 暫時防止新區段被畫出,切換軌跡的Enabled屬性為false至同時。