TextLabel

顯示已棄用項目

*此內容是使用 AI(Beta 測試版)翻譯,可能含有錯誤。若要以英文檢視此頁面,請按一下這裡

一個 TextLabel 會將範圍繞成長方形,例如 Frame ,但有造型的文字。範圍可以用來定義文字界限、文字擴展 ( TextLabel.TextScaled ) 和包裝 ( TextLabel.TextWrapped、 1> Class.

此類包含控制文字顯示的所有屬性,例如 TextLabel.FontTextLabel.TextColor3 。 所有由單個文字標籤渲染的文字都會有相同的視覺屬性; 要顯示單個文字標籤的多種文字風格,請使用 Class.GuiObject

TextService:GetTextSize() 可以用來取得指定字體大小、字體和框架大小的文字所包含的文字尺寸。

一個 UITextSizeConstraint 對象可以用來限制文字的大小,並且啟用 TextLabel.TextScaled 以啟用。建議文字的大小不應小於 9,否則它可能無法對大多數用戶可見。

範例程式碼

Countdown Text

-- Place this code in a LocalScript within a TextLabel/TextButton
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorSoon = Color3.new(1, 0.5, 0.5) -- red
local colorDone = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- green
-- Loop infinitely
while true do
-- Count backwards from 10 to 1
for i = 10, 1, -1 do
-- Set the text
textLabel.Text = "Time: " .. i
-- Set the color based on how much time is left
if i > 3 then
textLabel.TextColor3 = colorNormal
else
textLabel.TextColor3 = colorSoon
end
task.wait(1)
end
textLabel.Text = "GO!"
textLabel.TextColor3 = colorDone
task.wait(2)
end
Game State Text

local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
-- Place a StringValue called "GameState" in the ReplicatedStorage
local vGameState = ReplicatedStorage:WaitForChild("GameState")
-- Place this code in a TextLabel
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorCountdown = Color3.new(1, 0.5, 0) -- orange
local colorRound = Color3.new(0.25, 0.25, 1) -- blue
-- We'll run this function to update the TextLabel as the state of the
-- game changes.
local function update()
-- Update the text
textLabel.Text = "State: " .. vGameState.Value
-- Set the color of the text based on the current game state
if vGameState.Value == "Countdown" then
textLabel.TextColor3 = colorCountdown
elseif vGameState.Value == "Round" then
textLabel.TextColor3 = colorRound
else
textLabel.TextColor3 = colorNormal
end
end
-- Pattern: update once when we start and also when vGameState changes
-- We should always see the most updated GameState.
update()
vGameState.Changed:Connect(update)

概要

屬性

屬性 繼承自 GuiObject屬性 繼承自 GuiBase2d

方法

方法 繼承自 GuiObject

活動

活動 繼承自 GuiObject活動 繼承自 GuiBase2d

屬性

ContentText

唯讀
未複製
平行讀取

這個屬性提供一個含有 TextLabel.Text 的副本,其中包含 TextLabel 所渲染的內容。這很有用,因為它可以用於移除使用於 rich text 的樣式標籤。

範例

TextLabel.RichText 啟用時, TextLabel.ContentText 屬性會顯示玩家看到的文字。


<tbody>
<tr>
<td>否</td>
<td>\<b>你好,\<br/>世界!\</b></td>
<td>\<b>你好,\<br/>世界!\</b></td>
</tr>
<tr>
<td>真的</td>
<td>\<b>你好,\<br/>世界!\</b></td>
<td>你好,世界!</td>
</tr>
</tbody>
豐富的文字文字內容文字
隱藏
未複製
平行讀取

字體屬性選擇幾個預設字體,與UI元素合成其文字。一些字體有強烈的義大利體、標籤和/或淺色變體 (因為沒有字體重量或字體風格屬性).

除了 "Legacy" 字體之外,每個字體都會以相同的線距等同於 TextLabel.TextSize 屬性。 "Code" 字體是唯一的單行字體。它有獨特的屬性,每個角色都有完全相同的寬度和高度比率。每個角色的寬度大約是 TextLabel.TextSize 的一

此屬性與 TextLabel.FontFace 屬性保持同步。設置字體時,字體將設置為 Font.fromEnum(value)

範例程式碼

Cycle Font

local textLabel = script.Parent
while true do
-- Iterate over all the different fonts
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
textLabel.Font = font
textLabel.Text = font.Name
task.wait(1)
end
end
Show All Fonts

local frame = script.Parent
-- Create a TextLabel displaying each font
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Name = font.Name
-- Set the text properties
textLabel.Text = font.Name
textLabel.Font = font
-- Some rendering properties
textLabel.TextSize = 24
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
-- Size the frame equal to the height of the text
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 0, textLabel.TextSize)
-- Add to the parent frame
textLabel.Parent = frame
end
-- Layout the frames in a list (if they aren't already)
if not frame:FindFirstChildOfClass("UIListLayout") then
local uiListLayout = Instance.new("UIListLayout")
uiListLayout.Parent = frame
end

FontFace

平行讀取

FontFace 屬性與字體屬性相似,但可以設定不存在於字體枚表中的字體。

此屬性與 TextLabel.Font 屬性保持同步。設置字體時,字體將設置到相應的枚列值,或者在 Enum.Font.Unknown 如果沒有匹配。

LineHeight

平行讀取

控制線的高度,作為字體的方形尺寸的多重,通過在 TextLabel 中的文字之間的空格尺寸來調整線之間的空格尺寸。 有效值範圍為 1.0 至 3.0,預設為 1.0。

LocalizedText

隱藏
唯讀
未複製
平行讀取

此屬性設定是否要將 TextLabel 變更為 GuiBase2d.Localize 或不變更。

MaxVisibleGraphemes

平行讀取

此屬性控制 TextLabel 上顯示的最大圖形數量 (或文字單位) 。它主要提供一個簡單的方法來創建 "輸入效果",在此上顯示每個角色。

變更屬性不會改變可見的圖形的位置或大小 - 結構將以可見的所有圖形為準確度計算。

將屬性設為 -1 會禁用限制,並且顯示整個 TextLabel.Text

範例程式碼

Typewriter Effect with MaxVisibleGraphemes

local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textObject = script.Parent
local tweenInfo = TweenInfo.new(
4, -- it takes 4 seconds for the effect to complete
Enum.EasingStyle.Sine, -- typing starts fast and slows near the end
Enum.EasingDirection.Out
)
local tween = TweenService:Create(textObject, tweenInfo, {
-- Final value should be the total grapheme count
MaxVisibleGraphemes = utf8.len(textObject.ContentText),
})
tween:Play()
tween.Completed:Wait()
-- Reset the value so it can be tweened again
textObject.MaxVisibleGraphemes = -1

OpenTypeFeatures

平行讀取

OpenTypeFeaturesError

唯讀
未複製
平行讀取

RichText

平行讀取

此屬性決定 TextLabel 是否以重新排列的方式渲染 TextLabel.Text 字串。重新排列使用簡易標記標籤來格式頁面的字串,以下列強調、標號、特定顏色等。

要使用豐富的文字,您只需要在 TextLabel.Text 字串中包含格式標籤。

Text

平行讀取

文字屬性決定內容由UI元素渲染。視覺屬性由 TextLabel.TextColor3、 Class.TextLabel.Text

您可以渲染表情符號 (例如,😃) 和其他符號。這些特殊符號不受 TextLabel.TextColor3 屬性的影響。這些內容可以被貼到 ScriptLocalScript 對象,以及在屬性窗口中的字段。

此屬性可能包含新行字符,但它不是可以在屬性窗口中輸入新行字符。同樣,此屬性可能包含Tab字符,但它會以空格代理輸入。

範例程式碼

Fading Banner

local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textLabel = script.Parent
local content = {
"Welcome to my game!",
"Be sure to have fun!",
"Please give suggestions!",
"Be nice to other players!",
"Don't grief other players!",
"Check out the shop!",
"Tip: Don't die!",
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut)
local RNG = Random.new()
local fadeIn = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 0,
})
local fadeOut = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 1,
})
local lastIndex
while true do
-- Step 0: Fade out before doing anything
fadeOut:Play()
task.wait(tweenInfo.Time)
-- Step 1: pick content that wasn't the last displayed
local index
repeat
index = RNG:NextInteger(1, #content)
until lastIndex ~= index
-- Make sure we don't show the same thing next time
lastIndex = index
-- Step 2: show the content
textLabel.Text = content[index]
fadeIn:Play()
task.wait(tweenInfo.Time + 1)
end
"Kaboom!" Text

local textLabel = script.Parent
textLabel.Text = "Kaboom!"
while true do
for size = 5, 100, 5 do
textLabel.TextSize = size
textLabel.TextTransparency = size / 100
task.wait()
end
task.wait(1)
end
Show All Fonts

local frame = script.Parent
-- Create a TextLabel displaying each font
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Name = font.Name
-- Set the text properties
textLabel.Text = font.Name
textLabel.Font = font
-- Some rendering properties
textLabel.TextSize = 24
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
-- Size the frame equal to the height of the text
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 0, textLabel.TextSize)
-- Add to the parent frame
textLabel.Parent = frame
end
-- Layout the frames in a list (if they aren't already)
if not frame:FindFirstChildOfClass("UIListLayout") then
local uiListLayout = Instance.new("UIListLayout")
uiListLayout.Parent = frame
end
Long Text Wrapping

local textLabel = script.Parent
-- This text wrapping demo is best shown on a 200x50 px rectangle
textLabel.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
-- Some content to spell out
local content = "Here's a long string of words that will "
.. "eventually exceed the UI element's width "
.. "and form line breaks. Useful for paragraphs "
.. "that are really long."
-- A function that will spell text out two characters at a time
local function spellTheText()
-- Iterate from 1 to the length of our content
for i = 1, content:len() do
-- Get a substring of our content: 1 to i
textLabel.Text = content:sub(1, i)
-- Color the text if it doesn't fit in our box
if textLabel.TextFits then
textLabel.TextColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
else
textLabel.TextColor3 = Color3.new(1, 0, 0) -- Red
end
-- Wait a brief moment on even lengths
if i % 2 == 0 then
task.wait()
end
end
end
while true do
-- Spell the text with scale/wrap off
textLabel.TextWrapped = false
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with wrap on
textLabel.TextWrapped = true
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with text scaling on
-- Note: Text turns red (TextFits = false) once text has to be
-- scaled down in order to fit within the UI element.
textLabel.TextScaled = true
-- Note: TextWrapped is enabled implicitly when TextScaled = true
--textLabel.TextWrapped = true
spellTheText()
task.wait(1)
end
Emoji in Text

local textLabel = script.Parent
local moods = {
["happy"] = "😃",
["sad"] = "😢",
["neutral"] = "😐",
["tired"] = "😫",
}
while true do
for mood, face in pairs(moods) do
textLabel.Text = "I am feeling " .. mood .. "! " .. face
task.wait(1)
end
end

TextBounds

唯讀
未複製
平行讀取

只讀取的屬性 TextBounds 反射畫面上的文字大小。 用其他話來說,如果您嘗試將文字寫進矩形,這個屬性將反射您需要才能寫入文字的最小尺寸。

使用 TextService:GetTextSize() ,您可以預測文字框將在指定的文字標籤上, TextLabel.FontTextLabel.TextSize 和框架尺寸。

範例程式碼

Dynamic TextBox Size

local textBox = script.Parent
-- The smallest the TextBox will go
local minWidth, minHeight = 10, 10
-- Set alignment so our text doesn't wobble a bit while we type
textBox.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
textBox.TextYAlignment = Enum.TextYAlignment.Top
local function updateSize()
textBox.Size = UDim2.new(0, math.max(minWidth, textBox.TextBounds.X), 0, math.max(minHeight, textBox.TextBounds.Y))
end
textBox:GetPropertyChangedSignal("TextBounds"):Connect(updateSize)

TextColor3

平行讀取

這個屬性將所有由 GUI 元素所渲染的文字的顏色決定。這個屬性以及 TextLabel.FontTextLabel.TextSize 和 1>Class.TextLabel.Transparency1> 將決定文字的視�����

重要的是,文字容易被玩家讀取!請確保選擇滋潤度小於或等於 TextLabel.BackgroundColor3 的顏色,例如白色、灰色或黑色。確保文字的顏色與 GUI 元素的背景顏色相對應。如果元素有透明背景,請使用黑色 Class.

範例程式碼

Vowel Detector

local textBox = script.Parent
local function hasVowels(str)
return str:lower():find("[aeiou]")
end
local function onTextChanged()
local text = textBox.Text
-- Check for vowels
if hasVowels(text) then
textBox.TextColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
else
textBox.TextColor3 = Color3.new(1, 0, 0) -- Red
end
end
textBox:GetPropertyChangedSignal("Text"):Connect(onTextChanged)
TextBox Secret Word

-- Place this code in a LocalScript inside a TextBox
local textBox = script.Parent
local secretWord = "roblox"
local colorNormal = Color3.new(1, 1, 1) -- white
local colorWrong = Color3.new(1, 0, 0) -- red
local colorCorrect = Color3.new(0, 1, 0) -- green
-- Initialize the state of the textBox
textBox.ClearTextOnFocus = true
textBox.Text = ""
textBox.Font = Enum.Font.Code
textBox.PlaceholderText = "What is the secret word?"
textBox.BackgroundColor3 = colorNormal
local function onFocused()
textBox.BackgroundColor3 = colorNormal
end
local function onFocusLost(enterPressed, _inputObject)
if enterPressed then
local guess = textBox.Text
if guess == secretWord then
textBox.Text = "ACCESS GRANTED"
textBox.BackgroundColor3 = colorCorrect
else
textBox.Text = "ACCESS DENIED"
textBox.BackgroundColor3 = colorWrong
end
else
-- The player stopped editing without pressing Enter
textBox.Text = ""
textBox.BackgroundColor3 = colorNormal
end
end
textBox.FocusLost:Connect(onFocusLost)
textBox.Focused:Connect(onFocused)
Countdown Text

-- Place this code in a LocalScript within a TextLabel/TextButton
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorSoon = Color3.new(1, 0.5, 0.5) -- red
local colorDone = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- green
-- Loop infinitely
while true do
-- Count backwards from 10 to 1
for i = 10, 1, -1 do
-- Set the text
textLabel.Text = "Time: " .. i
-- Set the color based on how much time is left
if i > 3 then
textLabel.TextColor3 = colorNormal
else
textLabel.TextColor3 = colorSoon
end
task.wait(1)
end
textLabel.Text = "GO!"
textLabel.TextColor3 = colorDone
task.wait(2)
end
Game State Text

local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
-- Place a StringValue called "GameState" in the ReplicatedStorage
local vGameState = ReplicatedStorage:WaitForChild("GameState")
-- Place this code in a TextLabel
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorCountdown = Color3.new(1, 0.5, 0) -- orange
local colorRound = Color3.new(0.25, 0.25, 1) -- blue
-- We'll run this function to update the TextLabel as the state of the
-- game changes.
local function update()
-- Update the text
textLabel.Text = "State: " .. vGameState.Value
-- Set the color of the text based on the current game state
if vGameState.Value == "Countdown" then
textLabel.TextColor3 = colorCountdown
elseif vGameState.Value == "Round" then
textLabel.TextColor3 = colorRound
else
textLabel.TextColor3 = colorNormal
end
end
-- Pattern: update once when we start and also when vGameState changes
-- We should always see the most updated GameState.
update()
vGameState.Changed:Connect(update)

TextDirection

平行讀取

TextFits

唯讀
未複製
平行讀取

TextFits 是一個只閱取的屬性,如果 TextLabel.Text 內容不能夠在 GuiBase2d.AbsoluteSize 中顯示時,即為假。如果

範例程式碼

Long Text Wrapping

local textLabel = script.Parent
-- This text wrapping demo is best shown on a 200x50 px rectangle
textLabel.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
-- Some content to spell out
local content = "Here's a long string of words that will "
.. "eventually exceed the UI element's width "
.. "and form line breaks. Useful for paragraphs "
.. "that are really long."
-- A function that will spell text out two characters at a time
local function spellTheText()
-- Iterate from 1 to the length of our content
for i = 1, content:len() do
-- Get a substring of our content: 1 to i
textLabel.Text = content:sub(1, i)
-- Color the text if it doesn't fit in our box
if textLabel.TextFits then
textLabel.TextColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
else
textLabel.TextColor3 = Color3.new(1, 0, 0) -- Red
end
-- Wait a brief moment on even lengths
if i % 2 == 0 then
task.wait()
end
end
end
while true do
-- Spell the text with scale/wrap off
textLabel.TextWrapped = false
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with wrap on
textLabel.TextWrapped = true
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with text scaling on
-- Note: Text turns red (TextFits = false) once text has to be
-- scaled down in order to fit within the UI element.
textLabel.TextScaled = true
-- Note: TextWrapped is enabled implicitly when TextScaled = true
--textLabel.TextWrapped = true
spellTheText()
task.wait(1)
end

TextScaled

平行讀取

而不是使用 TextScaled,我們建議您考慮使用 AutomaticSize ,這是一種新的方法來動態尺寸用戶界面,以獲得最佳視覺效果。

TextScaled 屬性決定是否要將文字縮放到整個 UI 元素的空間。 當此屬性啟用時, TextLabel.TextSize 會被忽略, TextLabel.TextWrapped 將自動啟用。 此屬性對於文字-渲染 UI 元素內的 BillboardGuis 有用。

當此屬性用於屏幕空間 UI 時,可能會有需要使用 UITextSizeConstraint 來限制可能的文字大小範圍。

文字大小和自動大小

建議開發人員避免使用 TextScaled 並調整 UI 以取得自動大小屬性的優勢。 這裡是兩個屬性之間的核心差別:

  • TextScaled 將內容 (text) 調整為容納 UI 的大小。 若不小心,一些文字可能會因為縮放而變得難以讀取。
  • 自動大小會將內容調整為 UI 。

使用自動大小即可調整您的 UI 來容納內容 (文字) ,並且保持一致的字體大小。有關自動大小的更多資訊,請參閱「UI 自動大小」文章。

我們建議您不要在同一個 UI 對物件上應用兩種文字大小和自動大小。如果您應用兩種屬性:

  • 自動大小將可用空間的最大值決定 (在此案例中,文字)
  • TextScaled 使用自動大小確定的可用空間來調整字體大小,以符合可用空間,這會在最大字體大小 (100) 如果沒有尺寸限制
  • 結果將是:文字將以 100 字體大小顯示,並且介面對象將會擴展以容納這些文字

使用自動大小和文字大小兩個自動減少器,可能會在自動大小關閉時發生較大的縮放差異。

範例程式碼

Long Text Wrapping

local textLabel = script.Parent
-- This text wrapping demo is best shown on a 200x50 px rectangle
textLabel.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
-- Some content to spell out
local content = "Here's a long string of words that will "
.. "eventually exceed the UI element's width "
.. "and form line breaks. Useful for paragraphs "
.. "that are really long."
-- A function that will spell text out two characters at a time
local function spellTheText()
-- Iterate from 1 to the length of our content
for i = 1, content:len() do
-- Get a substring of our content: 1 to i
textLabel.Text = content:sub(1, i)
-- Color the text if it doesn't fit in our box
if textLabel.TextFits then
textLabel.TextColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
else
textLabel.TextColor3 = Color3.new(1, 0, 0) -- Red
end
-- Wait a brief moment on even lengths
if i % 2 == 0 then
task.wait()
end
end
end
while true do
-- Spell the text with scale/wrap off
textLabel.TextWrapped = false
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with wrap on
textLabel.TextWrapped = true
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with text scaling on
-- Note: Text turns red (TextFits = false) once text has to be
-- scaled down in order to fit within the UI element.
textLabel.TextScaled = true
-- Note: TextWrapped is enabled implicitly when TextScaled = true
--textLabel.TextWrapped = true
spellTheText()
task.wait(1)
end

TextSize

平行讀取

TextSize 屬性決定一條渲染文字的一個行的高度。單位是在偏移值中,不是點 (在大多數文件編輯程式中使用)。值得注意的是,「傳承」字體的行高會以不同的方式顯示,並且不會正確對應此屬性。

這個屬性和 TextLabel.TextColor3TextLabel.TextTransparencyTextLabel.TextStrokeColor3 和 1> Class.TextLabel.TextStrokeTransparency1> 會影響文字的渲染方式。

此屬性超過 TextLabel.FontSize 因為它是數量而不是枚列。 內部上,Roblox 使用多個預處理角色圖像為每個字體大小。 它選擇最接近的大小為 TextSize,然後將該字體大小擴展到顯示文字。 在此介紹此屬性之前,您只

範例程式碼

"Kaboom!" Text

local textLabel = script.Parent
textLabel.Text = "Kaboom!"
while true do
for size = 5, 100, 5 do
textLabel.TextSize = size
textLabel.TextTransparency = size / 100
task.wait()
end
task.wait(1)
end

TextStrokeColor3

平行讀取

TextStrokeColor3 屬性設定文本渲染時的輪廓或輪廓顏色。這個屬性和 TextLabel.TextStrokeTransparency 決定文本輪廓的視覺屬性。

文字擊殺是在正常文字和前往 1 個方向的 4 個重新渲染之前渲染的。文字擊殺的渲染方式是獨立的並且與 TextLabel.TextColor3TextLabel.TextTransparency 相同。

範例程式碼

Text Highlight Oscillation

local textLabel = script.Parent
-- How fast the highlight ought to blink
local freq = 2
-- Set to yellow highlight color
textLabel.TextStrokeColor3 = Color3.new(1, 1, 0)
while true do
-- math.sin oscillates from -1 to 1, so we change the range to 0 to 1:
local transparency = math.sin(workspace.DistributedGameTime * math.pi * freq) * 0.5 + 0.5
textLabel.TextStrokeTransparency = transparency
task.wait()
end

TextStrokeTransparency

平行讀取

TextStrokeTransparency 屬性設定結束時文字的層次透明度,或稱外溝。這個屬性和 TextLabel.TextStrokeColor3 決定文字外溝的視覺屬性。

文字擊線在正常文字和簡單的文字擋抬前會渲染,並且在每個方向的 +/- 1 個 pixel 的距離

範例程式碼

Text Highlight Oscillation

local textLabel = script.Parent
-- How fast the highlight ought to blink
local freq = 2
-- Set to yellow highlight color
textLabel.TextStrokeColor3 = Color3.new(1, 1, 0)
while true do
-- math.sin oscillates from -1 to 1, so we change the range to 0 to 1:
local transparency = math.sin(workspace.DistributedGameTime * math.pi * freq) * 0.5 + 0.5
textLabel.TextStrokeTransparency = transparency
task.wait()
end

TextTransparency

平行讀取

TextColor3 屬性決定所有由 UI 元素渲染的文字的透明度。這個屬性以及 TextLabel.FontTextLabel.TextSizeTextLabel.TextColor3 會決定文字的視覺屬性。文字會在文字擊押後 ( 1>

使用數字 for- loop 來顯示屏幕上顯示的文字是一種絕妙的方法來吸引玩家的注意。


-- Count backwards from 1 to 0, decrementing by 0.1
for i = 1, 0, -0.1 do
textLabel.TextTransparency = i
task.wait(0.1)
end

範例程式碼

Fading Banner

local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textLabel = script.Parent
local content = {
"Welcome to my game!",
"Be sure to have fun!",
"Please give suggestions!",
"Be nice to other players!",
"Don't grief other players!",
"Check out the shop!",
"Tip: Don't die!",
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut)
local RNG = Random.new()
local fadeIn = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 0,
})
local fadeOut = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 1,
})
local lastIndex
while true do
-- Step 0: Fade out before doing anything
fadeOut:Play()
task.wait(tweenInfo.Time)
-- Step 1: pick content that wasn't the last displayed
local index
repeat
index = RNG:NextInteger(1, #content)
until lastIndex ~= index
-- Make sure we don't show the same thing next time
lastIndex = index
-- Step 2: show the content
textLabel.Text = content[index]
fadeIn:Play()
task.wait(tweenInfo.Time + 1)
end
"Kaboom!" Text

local textLabel = script.Parent
textLabel.Text = "Kaboom!"
while true do
for size = 5, 100, 5 do
textLabel.TextSize = size
textLabel.TextTransparency = size / 100
task.wait()
end
task.wait(1)
end

TextTruncate

平行讀取

控制此文字標籤中顯示的文字的切換。

TextWrapped

平行讀取

啟用時,這個屬性會在 GUI 元素的空間中渲染文字,讓 TextLabel.TextBounds 永遠不會超過 UI 元素的 GuiBase2d.AbsoluteSize

這可以通過將長文字分為多個行來達到此目的。 行分頁會優先擁有空格;如果長文字沒有空格,文字會被分為多個行。

如果再次行斷會導致文本的垂直高度超過元素的垂直高度 (TextLabel.TextBounds 的 Y 元件),則該條線將不會渲染。

範例程式碼

Long Text Wrapping

local textLabel = script.Parent
-- This text wrapping demo is best shown on a 200x50 px rectangle
textLabel.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
-- Some content to spell out
local content = "Here's a long string of words that will "
.. "eventually exceed the UI element's width "
.. "and form line breaks. Useful for paragraphs "
.. "that are really long."
-- A function that will spell text out two characters at a time
local function spellTheText()
-- Iterate from 1 to the length of our content
for i = 1, content:len() do
-- Get a substring of our content: 1 to i
textLabel.Text = content:sub(1, i)
-- Color the text if it doesn't fit in our box
if textLabel.TextFits then
textLabel.TextColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
else
textLabel.TextColor3 = Color3.new(1, 0, 0) -- Red
end
-- Wait a brief moment on even lengths
if i % 2 == 0 then
task.wait()
end
end
end
while true do
-- Spell the text with scale/wrap off
textLabel.TextWrapped = false
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with wrap on
textLabel.TextWrapped = true
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with text scaling on
-- Note: Text turns red (TextFits = false) once text has to be
-- scaled down in order to fit within the UI element.
textLabel.TextScaled = true
-- Note: TextWrapped is enabled implicitly when TextScaled = true
--textLabel.TextWrapped = true
spellTheText()
task.wait(1)
end

TextXAlignment

平行讀取

TextXAlignment 決定了文本在 UI 元素的空間中的水平正렬 (X 軸) 。它與 CSS 文字對齊屬性相同,左,右和中心值 (沒有左邊/右邊文本範圍)。對於左和右,文本會在文本元素的左邊/右邊範圍內正確對稱。對於中心,每個文字行都會在文本元素的中心值上正確對稱

此屬性與 TextLabel.TextYAlignment 一起使用,以完全確定在兩個軸上的文字對齊。此屬性不會影響閱取專用屬性 TextLabel.TextBoundsTextLabel.TextFits

範例程式碼

Text Alignment

-- Paste this in a LocalScript within a TextLabel/TextButton/TextBox
local textLabel = script.Parent
local function setAlignment(xAlign, yAlign)
textLabel.TextXAlignment = xAlign
textLabel.TextYAlignment = yAlign
textLabel.Text = xAlign.Name .. " + " .. yAlign.Name
end
while true do
-- Iterate over both TextXAlignment and TextYAlignment enum items
for _, yAlign in pairs(Enum.TextYAlignment:GetEnumItems()) do
for _, xAlign in pairs(Enum.TextXAlignment:GetEnumItems()) do
setAlignment(xAlign, yAlign)
task.wait(1)
end
end
end

TextYAlignment

平行讀取

文字對齡軸決定了文字在 UI 元素的空間中的垂直對齡。對於上方和下方,文字會以 Y 軸的形式呈現,兩個上方/下方的文字範圍分別擁有文字元素的邊緣。對於中間,文字會以 Y 軸的形式呈現,兩個上方/下方的文字範圍分別為兩個元素的�

此屬性與 TextLabel.TextXAlignment 一起使用,以完全確定在兩個軸上的文字對齊。此屬性不會影響閱取專用屬性 TextLabel.TextBoundsTextLabel.TextFits

範例程式碼

Text Alignment

-- Paste this in a LocalScript within a TextLabel/TextButton/TextBox
local textLabel = script.Parent
local function setAlignment(xAlign, yAlign)
textLabel.TextXAlignment = xAlign
textLabel.TextYAlignment = yAlign
textLabel.Text = xAlign.Name .. " + " .. yAlign.Name
end
while true do
-- Iterate over both TextXAlignment and TextYAlignment enum items
for _, yAlign in pairs(Enum.TextYAlignment:GetEnumItems()) do
for _, xAlign in pairs(Enum.TextXAlignment:GetEnumItems()) do
setAlignment(xAlign, yAlign)
task.wait(1)
end
end
end

方法

活動