Keyframe

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Class.Pose|Poses 在瞬間移動到另一個點的時間表中,在動畫中與關節結合在一起。Model 在動畫播放時間間隔中交錯。

注意,在大多數情況下,開發人員不需要操作 KeyframeSequences ,因為動畫編輯器涵蓋大多數動畫功能。但在一些情況下,開發人員可能希望從 Script 或建立自己的外掛程式中生成動畫。

結構

鑰匙框是由 KeyframeSequence 內的一個子集,包含 Pose 對象。鑰匙框的名稱是根據它們與相應的 BaseParts 對應而且結構在共同階層

注意,PosesBaseParts 的名稱來命名,動畫需要正確播放。

插件

在播放動畫時,在不同的鍵盤中,位置在不同的畫面之間是相互交錯的。這允許創建一個平滑的動畫,而不需要定義每個畫面。注意,鍵盤對象只是在動畫中的特定時間點 ( Class.Pose|Poses) 中保持。 時間 對象只是

範例程式碼

Keyframe Generate Poses

local function generateKeyframe(model)
if not model.PrimaryPart then
warn("No primary part set")
return
end
local rootPart = model.PrimaryPart:GetRootPart()
if not rootPart then
warn("Root part not found")
return
end
local partsAdded = {}
partsAdded[rootPart] = true
local function addPoses(part, parentPose)
-- get all of the joints attached to the part
for _, joint in pairs(part:GetJoints()) do
-- we're only interested in Motor6Ds
if joint:IsA("Motor6D") then
-- find the connected part
local connectedPart = nil
if joint.Part0 == part then
connectedPart = joint.Part1
elseif joint.Part1 == part then
connectedPart = joint.Part0
end
if connectedPart then
-- make sure we haven't already added this part
if not partsAdded[connectedPart] then
partsAdded[connectedPart] = true
-- create a pose
local pose = Instance.new("Pose")
pose.Name = connectedPart.Name
parentPose:AddSubPose(pose)
-- recurse
addPoses(connectedPart, pose)
end
end
end
end
end
local keyframe = Instance.new("Keyframe")
-- populate the keyframe
local rootPose = Instance.new("Pose")
rootPose.Name = rootPart.Name
addPoses(rootPart, rootPose)
keyframe:AddPose(rootPose)
return keyframe
end
local character = script.Parent
local keyframe = generateKeyframe(character)
print(keyframe)

概要

屬性

  • 平行讀取

    動畫中的 Keyframe 時間位置 (以秒計)。這會決定鍵框內的 Poses 在鍵框內顯示的時間。

方法

屬性

Time

平行讀取

這個屬性在動畫中提供 Keyframe 時間位置 (以秒為單位) 。這會決定鍵框內的 Poses 在鍵框內顯示的時間。

注意 Keyframe 中最高時間值在 KeyframeSequence 中使用,以確定動畫長度。

範例程式碼

Get KeyframeSequence Length

local function getSequenceLength(keyframeSequence)
local length = 0
for _, keyframe in pairs(keyframeSequence:GetKeyframes()) do
if keyframe.Time > length then
length = keyframe.Time
end
end
return length
end
local keyframeSequence = Instance.new("KeyframeSequence")
getSequenceLength(keyframeSequence)

方法

AddMarker

void

此功能在 KeyframeMarker 上添加一個 Keyframe ,將它作為 Instance.Parent 的父級,它與設置標記的 2>Class.Instance.Parent2> 相同。

注意,此功能不會在 Keyframe Marker 以外的實例作為參數而發生錯誤,並且會成功擁有它。

更多關於鑰匙框

Keyframe 名稱不需要是唯一的。例如,如果有三個名為 "Particles" 的關鍵框,連接的事件由 AnimationTrack:GetMarkerReachedSignal() 返回時,每次一個關鍵框達到時,發射將會發生。

KeyframeScript 在播放動畫之前無法設置它們。

也看:

參數

marker: Instance

Class.KeyframeMarker 正在與 Keyframe 親和。


返回

void

範例程式碼

Add Marker/Remove Marker

local keyframe = Instance.new("Keyframe")
keyframe.Parent = workspace
local marker = Instance.new("KeyframeMarker")
marker.Name = "FootStep"
marker.Value = 100
keyframe:AddMarker(marker) --marker.Parent = keyframe
task.wait(2)
keyframe:RemoveMarker(marker) --marker.Parent = nil

AddPose

void

此功能在 PoseKeyframe 通過將它作為關鍵格的父級來添加。它與設置姿勢的 Instance.Parent 通過關鍵格相同。

注意,當 Pose 以外的實例為姿勢參數時,此功能不會發生錯誤,且將成功擁有它。

參數

pose: Instance

要新增的 Pose


返回

void

範例程式碼

Keyframe Generate Poses

local function generateKeyframe(model)
if not model.PrimaryPart then
warn("No primary part set")
return
end
local rootPart = model.PrimaryPart:GetRootPart()
if not rootPart then
warn("Root part not found")
return
end
local partsAdded = {}
partsAdded[rootPart] = true
local function addPoses(part, parentPose)
-- get all of the joints attached to the part
for _, joint in pairs(part:GetJoints()) do
-- we're only interested in Motor6Ds
if joint:IsA("Motor6D") then
-- find the connected part
local connectedPart = nil
if joint.Part0 == part then
connectedPart = joint.Part1
elseif joint.Part1 == part then
connectedPart = joint.Part0
end
if connectedPart then
-- make sure we haven't already added this part
if not partsAdded[connectedPart] then
partsAdded[connectedPart] = true
-- create a pose
local pose = Instance.new("Pose")
pose.Name = connectedPart.Name
parentPose:AddSubPose(pose)
-- recurse
addPoses(connectedPart, pose)
end
end
end
end
end
local keyframe = Instance.new("Keyframe")
-- populate the keyframe
local rootPose = Instance.new("Pose")
rootPose.Name = rootPart.Name
addPoses(rootPart, rootPose)
keyframe:AddPose(rootPose)
return keyframe
end
local character = script.Parent
local keyframe = generateKeyframe(character)
print(keyframe)
Keyframe Add/Remove Pose

local keyframe = Instance.new("Keyframe")
keyframe.Parent = workspace
local pose = Instance.new("Pose")
pose.EasingStyle = Enum.PoseEasingStyle.Cubic
pose.EasingDirection = Enum.PoseEasingDirection.Out
local pose2 = Instance.new("Pose")
pose2.EasingStyle = Enum.PoseEasingStyle.Cubic
pose2.EasingDirection = Enum.PoseEasingDirection.Out
keyframe:AddPose(pose) -- pose.Parent = keyframe
task.wait(2)
keyframe:RemovePose(pose) -- pose.Parent = nil
task.wait(2)
keyframe:AddPose(pose) -- pose.Parent = keyframe
task.wait(2)
pose:AddSubPose(pose2) -- pose2.Parent = pose
task.wait(2)
pose:RemoveSubPose(pose2) -- pose2.Parent = nil

GetMarkers

Instances

此功能返回包含所有 KeyframeMarkers 已添加到 Keyframe 的所有列表。注意,此功能只會返回 instances 的 1>KeyframeMarker1> 類型。

更多關於鑰匙框

Keyframe 名稱不需要是唯一的。例如,如果有三個名為 "Particles" 的關鍵框,連接的事件由 AnimationTrack:GetMarkerReachedSignal() 返回時,每次一個關鍵框達到時,發射將會發生。

KeyframeScript 在播放動畫之前無法設置它們。

也看:


返回

Instances

一個包含所有 KeyframeMarkers 已添加至 Keyframe 的列表。

範例程式碼

Get Keyframe Markers Attached to a Keyframe

local keyframe = Instance.new("Keyframe")
keyframe.Parent = workspace
local marker1 = Instance.new("KeyframeMarker")
marker1.Name = "FootStep"
marker1.Value = 100
local marker2 = Instance.new("KeyframeMarker")
marker2.Name = "Wave"
marker2.Value = 100
keyframe:AddMarker(marker1) --marker.Parent = keyframe
keyframe:AddMarker(marker2) --marker.Parent = keyframe
local markers = keyframe:GetMarkers()
for _, marker in pairs(markers) do
print(marker.Name)
end

GetPoses

Instances

此函數返回包含所有 Poses 的陣列,其中已添加到 Keyframe


返回

Instances

一個 Poses 的陣列。

範例程式碼

Keyframe Reset Poses

local function resetPoses(parent)
-- both functions are equivalent to GetChildren
local poses = parent:IsA("Keyframe") and parent:GetPoses() or parent:IsA("Pose") and parent:GetSubPoses()
for _, pose in pairs(poses) do
if pose:IsA("Pose") then
pose.CFrame = CFrame.new()
-- recurse
resetPoses(pose)
end
end
end

RemoveMarker

void

此功能將 KeyframeMarkerKeyframe 中移除設定,將其 Instance.Parent 設為零。

鑰匙框標記的 Instance.Parent 設為空,但不會被摧毀。這表示,只要標記稍後引用,它就可以重新指定。

注意,此功能不會在 Keyframe Marker 以外的實例作為參數時發生錯誤。

更多關於鑰匙框

Keyframe 名稱不需要是唯一的。例如,如果有三個名為 "Particles" 的關鍵框,連接的事件由 AnimationTrack:GetMarkerReachedSignal() 返回時,每次一個關鍵框達到時,發射將會發生。

KeyframeScript 在播放動畫之前無法設置它們。

也看:

參數

marker: Instance

標記正在從 Keyframe 移除。


返回

void

範例程式碼

Add Marker/Remove Marker

local keyframe = Instance.new("Keyframe")
keyframe.Parent = workspace
local marker = Instance.new("KeyframeMarker")
marker.Name = "FootStep"
marker.Value = 100
keyframe:AddMarker(marker) --marker.Parent = keyframe
task.wait(2)
keyframe:RemoveMarker(marker) --marker.Parent = nil

RemovePose

void

此功能從 PoseKeyframe 設定它的 Instance.Parent 為 1> nil1> 而不需要摧毀它。這意味著提供的姿勢是引用的,它可以稍後重新親和。

注意,此功能在 Pose 以外的實例為禪參數時不會發生錯誤。

參數

pose: Instance

要移除的 Pose


返回

void

範例程式碼

Keyframe Add/Remove Pose

local keyframe = Instance.new("Keyframe")
keyframe.Parent = workspace
local pose = Instance.new("Pose")
pose.EasingStyle = Enum.PoseEasingStyle.Cubic
pose.EasingDirection = Enum.PoseEasingDirection.Out
local pose2 = Instance.new("Pose")
pose2.EasingStyle = Enum.PoseEasingStyle.Cubic
pose2.EasingDirection = Enum.PoseEasingDirection.Out
keyframe:AddPose(pose) -- pose.Parent = keyframe
task.wait(2)
keyframe:RemovePose(pose) -- pose.Parent = nil
task.wait(2)
keyframe:AddPose(pose) -- pose.Parent = keyframe
task.wait(2)
pose:AddSubPose(pose2) -- pose2.Parent = pose
task.wait(2)
pose:RemoveSubPose(pose2) -- pose2.Parent = nil

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