BodyAngularVelocity

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已棄用

BodyAngularVelocity 對象應用 [力矩][1](或 旋轉力 )在BasePart,使其保持一個恒定的[角速度][3],由其AngularVelocity決定。這允許創建持續旋轉的零件。它是旋轉對應於 BodyVelocity 的。如果您想維持恆定[角度移動][2],請使用 BodyGyro 取代。

概要

屬性

  • 決定軸向旋轉 (方向) 和旋轉速度 (大小) 以 rad/秒為單位。

  • 平行讀取

    決定每個世界軸可能施加的扭矩上限。

  • 平行讀取

    決定在達到目標角速度時應用的扭矩有多激烈。

屬性

AngularVelocity

平行讀取

AngularVelocity 屬性是 ,決定通過施加力矩來維持目標角速度。對於此屬性,向量的方向是旋轉軸。強度是每秒鐘的角速度在 弧度每秒 。預設值為此屬性是 (0, 2, 0)

提示:: 您可以將 Vector3 乘以 math.rad(360) ,或 ,以將[角頻率][5](每秒旋轉次數)轉換為所需的[角速度][3](每秒弧度)。例如:設置 AngularVelocityVector3.new(0, 1, 0) * math.rad(360)Vector3.new(0, 6.283, 0) 會導致每秒轉一次的零件在 Y 軸上旋轉。

MaxTorque

平行讀取

MaxTorque 屬性決定每個世界軸可以施加的扭矩上限。如果零件未移動,請考慮提升此值 (並檢查它是否不是 Anchored 或附加到另一個已錨定的零件)。也見 P (力量)。

平行讀取

P 屬性決定在達到目標 AngularVelocity 時使用多少 力量 來實現扭矩應用。此值越高,使用的電力越多,使用速度越快。

方法

活動