WorldModel 為 ViewportFrame 提供一些物理功能。
更具體地說,您可以將 WorldModel 指定為 ViewportFrame 的兒子,並且將其作為世界模型的父級來設定世界模型。這將允許您在 ViewportFrame 中使用射線投射通過世界模型來帶動。此外,您可以將 Humanoid 角色放入世界模型並且設置它們的關節正確,並且您可以動畫它們。
概要
屬性
屬性 繼承自 Model設定模型對於啟用時間延遲的體驗的細節程度。
控制 Models 控制器時的模型傳輸行為,當啟用了實例傳輸。
Class.Model 或 nil ,如果未設定。
僅限編輯器的屬性,可以在模型的中心點上調整尺寸。設定此屬性會使尺寸在 Model/ScaleTo 上呼叫。
確定 Model 的中心位置,其中 不 有設置 Model.PrimaryPart 。
方法
方法 繼承自 WorldRoot如果 BasePart 的任何部分碰觸到其他部分,返回 true。
在指定方向中投擲方塊,並且在 RaycastResult 或 BasePart 中擊中方塊。
返回一個由 定義箱 包圍的列表,其中 盒子 與 方塊子 重疊。
返回一個由 定義 區域重疊的零件群。
返回一個由指定零件和共用零件的組合。
- IKMoveTo(part : BasePart,target : CFrame,translateStiffness : number,rotateStiffness : number,collisionsMode : Enum.IKCollisionsMode):void
將指定的零件移動到指定的位置,而不是直接移動它,以確保任何關聯、限制或碰撞零件參與的剩餘物理上滿意。
使用原始、方向和可選的 RaycastParams 來發射一個光束,然後將返回一個 RaycastResult 如果資格的對象或地形擋住光束。
- Spherecast(position : Vector3,radius : number,direction : Vector3,params : RaycastParams):RaycastResult?
在指定方向中投擲球體形狀,並且在 RaycastResult 或 BasePart 中擊中 Terrain 如果形狀擊中 2>Class.BasePart2> 或 5>Class.Terrain5> 元素,則會返回 8>Datatype.RaycastResult8>。
基於指定的時間增量和可選的 BaseParts 集合來模擬世界中的零件。
將此模型設定為持續為指定玩家。 Model.ModelStreamingMode 必須設置為 PersistentPerPlayer 才能因為添加而變更行為。
返回包含模型所有部分的音量的說明。
返回 BaseParts 的尺寸,Model 與 Model.PrimaryPart 如果設定。
返回此模型對象的所有 Player 對象。 行為因 Script 或 LocalScript 而來自。
返回模型的標準尺寸,其預設為 1 對於新建的模型,並且會在通過 Model/ScaleTo 變更時更改。
將 PrimaryPart 移動到指定位置。如果沒有指定主要零件,則會使用模型的根部分。
此模型不再對指定玩家持續,必須設置為 Model.ModelStreamingMode 才能變更行為,作為結果的一部分。
設定模型的比例因素,以調整所有子孫實例的大小和位置,使其在比例因素變更 1 時,對眾生實例的大小和位置進行相對的比例調整。
將 Model 由所提供的 Vector3 偏移值,保留模型的方向。如果另一個 BasePart 或 1> Class.Terrain1> 已在新位置,則 4> Class.Model4> 將覆蓋所述對物件。
取得 PVInstance 的中心點。
以下是 PVInstance 和所有其子 PVInstances 的描述,以便 pivot 現在位於指定的 CFrame 。