世界模型為 ViewportFrame 提供一些物理功能。
更具體地,您可以將世界模型變成視窗框的子模型,然後將世界模型的父幾何傳給世界模型。這樣會讓您能夠通過世界模型在視窗框中使用射線投射。此外,您可以將 Humanoid 角色放入世界模型,其關節將正確設置,您可以將它們動畫。
概要
屬性
屬性 繼承自 Model為啟用實例傳輸的體驗設置模型的細節程度。
在啟用實例傳輸時,控制模型傳輸行為在 Models 上。
Model 的主要部分,或 nil 如果未明確設設定。
僅用於編輯器的屬性,用於擴展模型周圍的旋轉點。設置此屬性會將比例移至如果 Model/ScaleTo 被呼叫在它上面。
決定哪裡是 不具有設置的 軸心所在的地方。
方法
方法 繼承自 WorldRoot如果任何給定的 BasePart 碰觸到任何其他部分,返回真值。
在給定的方向投射方塊形狀,並返回 RaycastResult 如果形狀擊中 BasePart 或 Terrain 細胞。
返回一個包含零件的陣列,其 綁定箱子 覆蓋給定的方塊子。
返回一個包含零件的陣列,其 綁定箱子 覆蓋給定球體。
返回一個集合的零件,其佔用空間與指定的零件共享。
- IKMoveTo(part : BasePart,target : CFrame,translateStiffness : number,rotateStiffness : number,collisionsMode : Enum.IKCollisionsMode):()
透過逆向動力學將指定零件移動到指定位置,而不是直接移動到那裡,以確保參與該零件的任何關節、限制或碰撞仍然物理上滿意。
使用起源、方向和可選 RaycastParams 來投射射線,然後返回 RaycastResult 如果資格對象或地形與射線交叉。
- Spherecast(position : Vector3,radius : number,direction : Vector3,params : RaycastParams):RaycastResult?
在給定的方向投射球形狀態,並返回 RaycastResult 如果形狀擊中 BasePart 或 Terrain 細胞。
基於指定的時間增量和可選的 BaseParts 集合,對世界上的零件進行模擬前進。
將此模型設為指定玩家的持久模型。Model.ModelStreamingMode必須設為 永久每個玩家 以便行為在添加後發生變更。
返回包含模型所有部分的卷的說明。
返回包含所有 BaseParts 在 Model 中最小綁定箱的尺寸,並與 Model.PrimaryPart 一起對齊,如果已設定。
返回此模型對象持有的所有 Player 對象。行為取決於此方法是否從 Script 或 LocalScript 中呼叫。
返回模型的正常比例,預設為新建模型的 1,並且在通過 Model/ScaleTo 縮放時會變更。
將 PrimaryPart 移動到指定位置。如果未指定主要零件,將使用模型的根部分。
使此模型對指定玩家不再持久。Model.ModelStreamingMode必須設為 永久每個玩家 以便在移除後變更行為。
設置模型的縮放因子,調整所有子模塊的大小和位置,使其具有與初始大小和位置相關的縮放因子,當縮放因子為 1 時。
以給定的 Model 偏移值移動 Vector3 ,保留模型的方向。如果另一個 BasePart 或 Terrain 已在新位置存在,那麼 Model 將覆蓋該對物件。
獲得 PVInstance 的軸心。
將 以及所有其子孫 轉換為指定的 位置,使旋轉點現在位於指定的 位置。