Fire

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火焰 是一些預製粒子發射類別中的一個。像其他粒子發射對象一樣,火焰會在與BasePartAttachment 的對象相親時發出粒子。這個對象有助於在

火焰粒子從BasePart的中心發射到它們的父親。粒子向上 (+Y) 方向發射;但使用Fire.Heat的父親來發射在底部(-Y)方向來發射。使用Attachment作為父親而不是發射在

Class.Fire.Enabled|Enabled 關閉時,現

火焰物件體本擁有不發光。要幫助創建一個堅強的環境,請尝试添加 PointLight 與橙色 Color 。這可以幫助你的火焰顯示更實際。

火焰物體由兩個發射器組成。 兩個都受到 SizeHeatColor 和 2>

與實際火焰不同, Fire 物件 不會自行擴散。如果您在遊戲中發現此行為,這是因為有一個Script造成的。

範例程式碼

Lighting Torches

for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end

概要

屬性

屬性

Color

平行讀取

顏色屬性決定大型粒子發射的顏色。它是由 Fire 對象的外部。

一般來說,火焰在火焰外面。因此,火焰看起來更逼真,如果外部層是紅色或橙色-黃色。一個閃亮的火焰,在周圍環境中提供光,使其感覺更黏合。因此,將 <

範例程式碼

Lighting Torches

for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end

Enabled

平行讀取

啟用屬性,與 ParticleEmitter.Enabled 非常相似,決定是否要發射火焰粒子。任何粒子已發射後將會繼續渲染直到其有效時間結束。這個屬性有助於在需要時保持預製火焰效


local Debris = game:GetService("Debris")
local part = script.Parent
function douseFlames(fire)
fire.Enabled = false -- No more new particles
Debris:AddItem(fire, 2) -- Remove the object after a delay (after existing particles have expired)
end
douseFlames(part.Fire)

範例程式碼

Toggle Fire Effect

local part = script.Parent
local clickDetector = Instance.new("ClickDetector")
clickDetector.Parent = part
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Parent = part
local light = Instance.new("PointLight")
light.Parent = part
local function onClick()
fire.Enabled = not fire.Enabled
light.Enabled = fire.Enabled
end
clickDetector.MouseClick:Connect(onClick)

Heat

未複製
平行讀取

熱度屬性決定粒子從 Fire 對象發射的速度。它是由 BasePartAttachment 的上限 (-25, 25) 決定的。正向值在 <

範例程式碼

Lighting Torches

for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end

LocalTransparencyModifier

隱藏
未複製
平行讀取

SecondaryColor

平行讀取

SecondaryColor 屬性決定由 Fire 對象發出的小型粒子的顏色。它是基於火焰內部部分的顏色。 以下是您可以看到的火焰 SecondaryColor 的顏色。它是

範例程式碼

Lighting Torches

for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end

Size

未複製
平行讀取

這個屬性決定火焰粒子的大小。它必須在 2 到 30 之間。與 ParticleEmitter.Size 不同,火焰的實際大小不會與相當大小的 Stud 匹配;它是稍微小一點。

要讓您的環境更有凝聚力,請將 PointLight 作為兄弟添加到 Fire 對物件。設置 PointLight.Brightness 和 1> Class.PointLight.Range1> 比例到此屬性,以便大型火焰產生更多光。

範例程式碼

Lighting Torches

for _, child in pairs(workspace:GetChildren()) do
if child.Name == "Torch" and child:IsA("BasePart") then
local fire = Instance.new("Fire")
fire.Heat = 10
fire.Color = child.Color
fire.SecondaryColor = Color3.new(1, 1, 1) -- White
fire.Size = math.max(child.Size.X, child.Size.Z) -- Pick the larger of the two dimensions
fire.Parent = child
end
end

TimeScale

平行讀取

值 0-1 會控制粒子效果的速度。在 1 運行正常速度,在 0.5 運行半速度,並在 0 凍結時間。

方法

活動