Trail 是一種在兩個 Attachment 物件之間及其後方創造路徑的物件,當它們在空間中移動時可以使用。路徑對幫助玩家可視化運動是很有用的,例如劍在空中劈砍、飛向目標的彈藥或走開的腳印。
在你創建路徑之後,你可以:
創建路徑
在你開始創建路徑之前,啟用附件的可見性是有用的,這樣你可以更容易地判斷它們的間距如何影響路徑的寬度。你可以通過從 Studio 的 檢視 菜單啟用 顯示約束詳細資訊 來實現。
下面的視頻展示了當附件彼此靠得更近時如何創建一條寬度較小的路徑:
要在一個部件上創建路徑:
在 檢視器 窗口中,將兩個 Attachments 和一個 Trail 物件插入到該部件中。
懸停在部件上並單擊 ⊕ 按鈕。將顯示上下文菜單。
從菜單中,插入兩個 Attachments 和一個 Trail。

選擇新建的 Trail 物件並分配其附件。確保你將每個附件屬性分配給不同的 Attachment 物件。
- 在 屬性 窗口中,選擇 Attachment0 屬性。你的光標會改變。
- 在 檢視器 窗口中,選擇你創建的第一個附件。
- 回到 屬性 窗口中,選擇 Attachment1 屬性。你的光標會改變。
- 在 檢視器 窗口中,選擇你創建的第二個附件。
使用移動工具,根據你想要路徑的寬度來定位兩個附件。
要查看路徑,將部件向任何方向移動,路徑將跟隨。
自訂路徑
通過實驗以下屬性,你可以自訂路徑的視覺外觀,以製作獨特的遊戲元素,如風的陣陣、劍的劈砍和快速汽車留下的輪胎印記。
材質
Texture 屬性在路徑的長度上渲染材質。你可以將路徑的 Texture 屬性設置為任何資產 ID。更多信息,包括如何添加或導入你自己的材質,請參見這裡。
顏色
Color 屬性為路徑的材質著色,可以是特定的色調或 ColorSequence。下面的視頻顯示了常數顏色與漸變顏色在路徑的壽命中的比較。
在 檢視器 窗口中,選擇路徑。
在 屬性 窗口中,選擇 Color 屬性。你可以選擇:
- 點擊顏色方塊以打開 顏色 彈出窗口並選擇顏色。
- 在 RGB 顏色值字段中輸入三個數字。

透明度
Transparency 屬性設置路徑段的透明度,循環於其 Lifetime。它可以是一個一致的值或範圍從 0(完全不透明)到 1(完全透明)的 NumberSequence。
- 在 檢視器 窗口中,選擇路徑。
- 在 屬性 窗口中,選擇 Transparency 屬性。
- 輸入所需的路徑不透明度。
壽命
Lifetime 屬性允許你設置路徑的持續時間(以秒為單位)。當你減少這個屬性的值時,路徑在空間中的移動會更快,從而縮短路徑的長度。這會給物體提供更快、更動畫化的視覺外觀。
材質長度/模式
路徑的 TextureLength 和 TextureMode 決定了它的材質如何縮放、重複以及隨著路徑的附件移動。
當 TextureMode 設置為 Enum.TextureMode.Wrap 或 Enum.TextureMode.Static 時,TextureLength 屬性設置材質隨路徑長度重複的長度。

當 TextureMode 設置為 Enum.TextureMode.Stretch 時,材質將在路徑的整體長度上重複 TextureLength 次。

面對
路徑是一個存在於 3D 空間的 2D 投影,這意味著它可能不會從每個角度可見。當 FaceCamera 屬性設置為 true 時,將確保路徑始終面向 CurrentCamera,無論其方向如何。