軌跡

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A Trail 是一個創建空間中兩個 Attachment 物件之間及背後軌跡的對象。軌跡有助於幫助玩家視覺化移動,例如一把劍在空中斬擊,飛彈飛向目標,或腳印走開。

在你 創建軌跡 之後,你可以:

  • 添加 紋理 來創建有趣的視覺效果。
  • 設置一個恆定或渐變 顏色 和/或 透明度
  • 修改軌跡的 生命時間
  • 指定紋理的 長度和模式 來影響它的縮放、重複和移動方式,與軌跡附件一起。

創建軌跡

在開始創建軌跡之前,切換附件的可見性很有用,這樣您就可以更容易區分附件的間距是如何影響軌跡的寬度。

  1. 導航到工具欄的 模型 標籤。
  2. 如果目前未啟用,請切換 限制細節

下面的視頻展示了附件之間距離更近的如何創建一條更窄的軌跡:

要在零件上創建軌跡:

  1. 導航器 窗口中,插入兩個 Attachments 和一個 Trail 對象到零件。

    1. 將鼠標懸停在零件上,然後單擊 按鈕。一個上下文菜單顯示。

    2. 從選單中插入兩個 附件 和一個 軌跡

  2. 選擇新的 軌跡 對象,並分配其附件。確保您將每個附件屬性分配給不同的 Attachment

    1. 屬性 窗口中,選擇 附件0 屬性。您的鼠標變更。
    2. 導航器 窗口中,選擇您創建的第一個附件。
    3. 回到 屬性 窗口,選擇 附件1 屬性。您的鼠標變更。
    4. 導航器 窗口中,選擇您創建的第二個附件。
  3. 使用 移動 工具,將兩個附件放置在零件內,根據您想要軌跡寬度的程度來進行位置調整。

  4. 要查看軌跡,將零件往任何方向移動,軌跡就會跟隨。

自訂軌跡

通過實驗以下屬性,您可以自定義軌跡的視覺外觀,將快速車輛的風暴、劍擊和輪胎標記等獨特的遊戲元素轉換為獨特的遊戲體驗。

紋理

Texture 屬性渲染在軌跡長度上的紋理。您可以將軌跡的 Texture 屬性設置為任何資產ID。要了解更多信息,包括如何添加或匯入自己的紋理,請參閱這裡

顏色

屬性將軌跡的紋理淡化為特定顏色或 。下面的視頻展示了恆定顏色與軌道上的傾斜顏色比較的方式,在軌道的 生命週期 期間。

  1. 導航器 窗口中,選擇軌跡。

  2. 屬性 窗口中,選擇 顏色 屬性。您可以:

    1. 點擊顏色方塊以開啟 顏色 彈出窗口,然後選擇一個顏色。

    2. 在 RGB 顏色值欄位中輸入三個數字。

透明度

Transparency 屬性設置了軌跡段的透明度在其 Lifetime 上。它可以是一致值或 NumberSequence 範圍從 0 (完全不透明) 到 1 (完全清除)。

  1. 導航器 窗口中,選擇軌跡。
  2. 屬性 窗口中,選擇 透明度 屬性。
  3. 輸入軌跡的所需隱藏度。

生命時間

Lifetime 屬性可讓您設置軌跡的持續時間以秒。當您減少此屬性的值時,軌跡會更快地通過空間,並因此減少軌跡的長度。這可以為對象提供更快、更動畫化的視覺外觀。

使用期為 0.5 的軌跡(左)與使用期為 3.0 的軌跡(右)

紋理長度/模式

軌跡的 TextureLengthTextureMode 決定如何使其 紋理 縮放、重複和跟隨軌跡的附件。

TextureMode 設為 Enum.TextureMode.WrapEnum.TextureMode.Static 時,TextureLength 屬性會將紋理長度設為在軌跡道長度上重複的長度。

TextureMode diagram with Wrap mode

TextureMode 設為 Enum.TextureMode.Stretch 時,紋理會在整個軌跡道長度上重複 TextureLength 次。

TextureMode diagram with Stretch mode

面向

軌跡是存在於 3D 空間的 2D 投影,因此可能從每個角度都不可見。當 FaceCamera 屬性設為 true 時,確保軌跡總是面向 CurrentCamera ,無論其方向如何。