A Trail 是一個創建在兩個 Attachment 對象之間的軌跡,當兩個對象移動通過空間。軌跡有助於幫助玩家視覺化運動,例如一把劍在空中揮動,彈道飛向目標,或是腳步走開。
在您創建軌跡之後,您可以:
創建軌跡
在您創建軌跡之前,切換附件的可見度,以便您更容易辨認它們如何影響軌跡的寬度。
在選單欄中,導航到 模型 標籤,然後是 限制 部分。
如果尚未啟用,請切換到 限制細節 。
下列視頻展示了兩個附件接近時會如何建立軌跡:
要在零件上建立軌跡:
在 探險家 窗口中,插入兩個 Attachments 和一個 Trail 對象。
將鼠標擺放在零件上,單擊 ⊕ 按鈕。一個上下文菜單顯示。
從菜單中,插入兩個 附件 和一個 軌跡 。
選擇新 軌跡 對象並分配其附件。請確保你分配每個附件的屬性到不同的 Attachment 物件。
- 在 屬性 視窗中,選擇 附件0 屬性。您的指针會改變。
- 在 Explorer 窗口中,選擇您創建的第一個附件。 3. 在 屬性 視窗中,選擇 附件1 屬性。您的指针會改變。
- 在 Explorer 窗口中,選擇您創建的第二個附件。
使用 移動 工具,將兩個附件放置在零件上,依據您想要的軌跡寬度來寫入寬度。
要查看軌跡,請將零件移動在任何方向,軌跡將跟隨。
自訂軌跡
通過實驗以下屬性,您可以自訂軌跡的視覺外觀,以便使快速車輛的游戲體驗更加專屬,例如風暴、劍擊和車輛標記。
結構
Class.Trail.Texture|Texture 屬性會在軌跡的長度展開中渲染一個材質。您可以將軌跡的 Texture 屬性設為任何資產 ID。有關更多資訊,包括如何添加或匯入您自己的材質,請參閱 匯入資產。
顏色
Class.Trail.Color|Color 屬性用來改變軌跡的顏色,即為特定顏色或 ColorSequence 。下面的影片顯示了一個定向顏色與一個渦輪顏色在軌跡的 Lifetime 。
在 Explorer 窗口中,選擇軌跡。
在 屬性 視窗中,選擇 顏色 屬性。你可以:
點擊顏色方塊開啟 顏色 流行窗口,然後選擇一個顏色。
將三個數字輸入 RGB 顏色值字段。
透明度
Class.Trail.Transparency|Transparency 屬性設定了軌跡的段落在其 Lifetime 的透明度。它可以是一個一致的值或一個 NumberSequence (範圍從 1>01> (完全不透明)到 4>1
- 在 Explorer 窗口中,選擇軌跡。
- 在 屬性 窗口中,選擇 透明度 屬性。
- 輸入軌跡的想要狀態。
有效時間
Class.Trail.Lifetime|Lifetime 屬性可讓您設定軌跡的持續時間。當您減少此屬性的值時,軌跡會在空間上移動更快,從而減少軌跡的長度。這可以提供對體驗更快、更動態的視覺效外觀。
材質長度/模式
軌跡的 TextureLength 和 TextureMode 決定了它的 材質 會如何縮放、重複和移動跟軌跡的附件。
當 TextureMode 設為 Enum.TextureMode.Wrap 或 Enum.TextureMode.Static 時, 1> Class.Trail.TextureLength|TextureLength1> 屬性設定了紋理的長度,畫眉重複到軌跡長度的一部分。
當 TextureMode 設為 Enum.TextureMode.Stretch 時,會在整個軌跡的總長度上重複 TextureLength 次。
面向
軌跡是 2D 射影在 3D 空間中存在,這意味著它可能無法從任何角度查看。當 FaceCamera 屬性設為 true 時,確保軌跡總是面向 CurrentCamera,無論其方向。