VehicleSeat
*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.
Objek kursi kendaraan menyambungkan pemain ke kursi ketika pemain menyentuh kursi. Kemudian, itu menyampaikan tombol gerakan ke joint-join motor yang terhubung, memungkinkan kontrol kendaraan.
Sementara kursi-kursi kendaraan sangat bagus untuk membuat kendaraan sederhana mereka memiliki beberapa batasan. Kontrol gerakan hanya akan mendeteksi motor yang terhubung langsung ke kursi, atau melalui koneksi yang kaku lainnya. Ini berarti bahwa jika Anda memiliki roda yang terhubung ke bagian yang ditempatkan di atas kursi, yang terhubung dengan tegangan ke
Rangkuman
Properti
Menunjukkan berapa banyak pegangan yang terdeteksi oleh VehicleSeat. Berguna untuk men-debug desain kendaraan.
Mengubah apakah VehicleSeat aktif atau tidak.
Jika benar, bar kecepatan mewah akan ditampilkan kecepatan di layar yang memberi tahu Anda tentang kecepatan gerakan Kendaraan.
Kecepatan maksimum yang dapat dicapai.
Manusia yang duduk di kursi.
Arah gerakan, terikat ke kunci A dan D. Harus menjadi satu dari 1 (kanan), 0 ( lurus), atau -1 (kiri). Akan diperbarui kembali ke 0 kecuali secara terus-menerus diatur.
Fungsi sama dengan VehicleSeat.Steer, tetapi nilainya bukan angka.
Arah gerakan, terikat ke kunci W dan S. Harus menjadi angka 1 (maju) 0 (tidak) atau -1 (balik). Akan diperbarui kembali ke 0 kecuali secara terus-menerus atur.
Fungsi sama dengan VehicleSeat.Throttle , tetapi nilainya bukan angka.
Seberapa cepat kendaraan akan dapat mencapai VehicleSeat.MaxSpeed . Semakin besar angkanya, semakin cepat itu akan mencapai kecepatan maksimal.
Kecepatan di mana kendaraan akan berbelok. Angka yang lebih tinggi dapat menyebabkan masalah dan tidak selalu lebih baik.
Menentukan apakah bagian itu tidak dapat dipindahkan oleh fisika.
Kecepatan sudut dari pemasangan bagian.
Pusat massa pemasangan bagian di ruang dunia.
Kecepatan liniasi bagian.
Jumlah total pemasangan bagian.
Sebuah referensi ke bagian akhir dari pemasangan.
Mendeterminas jenis permukaan untuk Wajah Belakang sebuah bagian (+Z arah).
Mendeterminas jenis permukaan untuk Wajah Bawah bagian (-Y).
Mengubah warna bagian.
Mengidentifikasi posisi dan orientasi BasePart di dunia.
Menentukan apakah bagian dapat bertabrakan dengan bagian lain.
Mengukur apakah bagian dianggap selama operasi pencarian ruang.
Menentukan apakah acara Touched dan TouchEnded di pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri
Menentukan apakah atau tidak bagian menggunakan bayangan.
Menggambarkan lokasi posisi dunia di mana pusat massa bagian berada.
Menggambarkan nama gruptabrakan bagian.
Mengubah warna bagian.
Menunjukkan proporsi fisik saat ini dari bagian.
Mengidentifikasi beberapa sifat fisik bagian.
Digunakan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan kekuatan aerodinamik pada bagian dan asal.
Datatype.CFrame dari ekstensi fisik Class.BasePart .
Ukuran fisik sebenarnya dari BasePart seperti yang dilihat oleh mesin fisika.
Mendeterminas jenis permukaan untuk Wajah Depan sebuah bagian (-Z arah).
Mendeterminas jenis permukaan untuk Wajah Kiri sebuah bagian (-X arah).
Mengidentifikasi pengganda untuk BasePart.Transparency yang hanya terlihat bagi klien lokal.
Mengesokkan apakah bagian dapat dipilih di Studio.
Menggambarkan massa bagian, produk dari kedensitas dan volume.
Menentukan apakah bagiannya berkontribusi pada total massa atau inersia tubuh kerasnya.
Mengidentifikasi tekstur dan proporsi fisik default sebuah bagian.
Nama dari MaterialVariant .
Menggambarkan rotasi bagian di dunia.
MengukurOffset bagian dari pivotnya dari CFrame nya.
Menggambarkan posisi bagian di dunia.
Waktu sejak updatefisika terakhir.
Menentukan seberapa banyak bagian mencerminkan langit.
Menggambarkan perubahan ukuran terkecil yang diizinkan oleh metode Resize.
Menggambarkan wajah mana yang dapat diubah ukurannya.
Mengidentifikasi jenis permukaan untuk Wajah Kanan bagian (+X arah).
Aturan utama dalam menentukan bagian akar dari sebuahAssembly.
Rotasi bagian dalam derajat untuk tiga sumbu.
Mengukur dimensi sebuah bagian (panjang, lebar, tinggi).
Mendeterminas jenis permukaan untuk Wajah Atas bagian (+Y arah).
Menentukan seberapa banyak bagian dapat dilihat melalui (kebalikan dari keopakean bagian).
Metode
Mengikat karakter dengan Humanoid yang ditentukan untuk duduk di VehicleSeat.
Terapkan dorongan sudut ke kumpulan.
Terapkan dorongan ke kumpulan pada kumpulan pemasangan di pemasangan's center of mass .
Terapkan dorongan ke kumpulan pada posisi yang ditentukan.
Mengembalikan apakah bagian dapat bertabrakan satu sama lain.
Memeriksa apakah Anda dapat menetapkan kepemilikan jaringan bagian.
Mengembalikan tabel bagian yang terhubung ke objek dengan jenis tali keras apa pun.
Kembalikan semua Joints atau Constraint yang terhubung ke Bagian ini.
Mengembalikan nilai dari properti Mass .
Mengembalikan pemain saat ini yang merupakan pemilik jaringan bagian ini, atau nol dalam kasus server.
Mengembalikan benar jika mesin game secara otomatis memutuskan pemilik jaringan untuk bagian ini.
Mengembalikan bagian dasar dari pengumpulan bagian.
Mengembalikan tabel semua BasePart.CanCollide bagian yang benar yang berintervensi dengan bagian ini.
Mengembalikan kecepatan lini bagian yang diberikan relatif terhadap posisi ini.
Mengembalikan benar jika objek terhubung ke bagian yang akan menahan objek tersebut (eg bagian Anchored), jika tidak mengembalikan salah.
Mengubah ukuran objek hanya seperti menggunakan alat resize Studio.
Tetapkan pemain yang diberikan sebagai pemilik jaringan untuk ini dan semua bagian yang terhubung.
Memungkinkan mesin game secara dinamis memutuskan siapa yang akan menangani fisika bagian (salah satu klien atau server).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Menciptakan IntersectOperation baru dari geometri yang bertumpang-tindih dari bagian dan bagian lain dalam array yang diberikan.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Menciptakan UnionOperation baru dari bagian, minus geometri yang ditempati oleh bagian dalam array yang diberikan.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Menciptakan UnionOperation baru dari bagian, plus geometri yang ditempati oleh bagian dalam array yang diberikan.
Mendapatkan pivot dari Class.PVInstance .
Mengubah PVInstance bersama dengan semua anaknya PVInstances sehingga pivot sekarang berada di CFrame yang ditentukan.
Acara
Acara diwarisi dari BasePartBerdapi saat bagian berhenti menyentuh bagian lain sebagai hasil dari gerakan fisik.
Berdapi saat bagian menyentuh bagian lain sebagai hasil dari gerakan fisik.
Properti
AreHingesDetected
Menunjukkan berapa banyak pegangan yang terdeteksi oleh VehicleSeat. Berguna untuk men-debug desain kendaraan.
Disabled
Mengubah apakah VehicleSeat aktif atau tidak. Jika kursi dinonaktifkan, maka tidak akan secara otomatis memasang karakter ke kursi saat bertabrakan dan tidak akan memungkinkan karakter untuk mengendalikan kendaraan terhubung.
HeadsUpDisplay
Jika benar, bar kecepatan mewah akan ditampilkan kecepatan di layar yang memberi tahu Anda tentang kecepatan gerakan Kendaraan.
Steer
Arah gerakan, terikat ke kunci A dan D. Harus menjadi satu dari 1 (kanan), 0 ( lurus), atau -1 (kiri). Akan diperbarui kembali ke 0 kecuali secara terus-menerus diatur.
Throttle
Arah gerakan, terikat ke kunci W dan S. Harus menjadi angka 1 (maju) 0 (tidak) atau -1 (balik). Akan diperbarui kembali ke 0 kecuali secara terus-menerus atur.
Torque
Seberapa cepat kendaraan akan dapat mencapai VehicleSeat.MaxSpeed . Semakin besar angkanya, semakin cepat itu akan mencapai kecepatan maksimal.
TurnSpeed
Kecepatan di mana kendaraan akan berbelok. Angka yang lebih tinggi dapat menyebabkan masalah dan tidak selalu lebih baik.