VehicleSeat
*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.
Objek Kursi Kendaraan menyambungkan pemain ke kursi saat pemain menyentuh kursi.Kemudian ia mengirim kunci gerakan ke setiap persambungan motor yang terhubung, memungkinkan kontrol kendaraan.
Sementara Kursi Kendaraan bagus untuk membuat kendaraan sederhana mereka memiliki beberapa batasan.Kontrol gerakan hanya akan mendeteksi motor yang terhubung langsung ke kursi kendaraan, atau melalui koneksi kaku lainnya.Ini berarti bahwa jika Anda memiliki roda yang terhubung ke balok yang kemudian disambung ke kursi, itu akan berfungsi dengan baik, namun jika Anda memiliki roda yang terhubung ke bagian, yang terhubung oleh engsel ke sisa mobil, itu tidak akan berfungsi.
Rangkuman
Properti
Menampilkan berapa banyak engsel yang terdeteksi oleh Kursi Kendaraan. Berguna untuk debug desain kendaraan.
Mengubah apakah VehicleSeat aktif atau tidak.
Jika benar, bilah kecepatan mewah akan ditampilkan kecepatan di layar yang memberi tahu Anda kecepatan apa yang ditempuh Kendaraan.
Kecepatan maksimum yang bisa dicapai.
Humanoid yang duduk di kursi.
Arah gerakan, terikat pada kunci A dan D.Harus menjadi salah satu dari 1 (kanan), 0 (langsung), atau -1 (kiri).Akan menyegarkan kembali ke 0 kecuali terus diatur.
Fungsi identik dengan VehicleSeat.Steer , tetapi nilainya bukan bilangan bulat.
Arah gerakan, terikat pada kunci W dan S.Harus menjadi bilangan bulat 1 (ke depan) 0 (nol) atau -1 (balik).Akan menyegarkan kembali ke 0 kecuali terus diatur.
Fungsi identik dengan VehicleSeat.Throttle , tetapi nilainya bukan bilangan bulat.
Seberapa cepat kendaraan akan dapat mencapai VehicleSeat.MaxSpeed. Semakin besar angkanya, semakin cepat kendaraan akan mencapai kecepatan maksimum.
Kecepatan di mana kendaraan akan berjalan. Angka yang lebih tinggi dapat menyebabkan masalah dan tidak selalu lebih baik.
Menentukan apakah suku cadang tidak dapat dipindahkan oleh fisika.
Kecepatan sudut dari penggabungan bagian.
Pusat massa dari pengumpulan bagian di ruang dunia.
Kecepatan linier dari penggabungan bagian.
Massa total dari penggabungan bagian.
Referensi ke bagian akar dari kumpulan.
Menentukan jenis permukaan untuk Sisi Belakang suku cadang (+Z arah).
Menentukan jenis permukaan untuk wajah Bawah dari suku cadang (-Y arah).
Menentukan warna suku cadang.
Menentukan posisi dan orientasi BasePart di dunia.
Menentukan apakah bagian dapat bertabrakan dengan bagian lain.
Menentukan apakah bagian tersebut dianggap selama operasi pencarian spasial.
Menentukan apakah Touched dan TouchEnded peristiwa terbakar di bagian.
Menentukan apakah bagian itu melemparkan bayangan atau tidak.
Menggambarkan posisi dunia di mana pusat massa bagian terletak.
Menggambarkan nama grup tabrakan bagian.
Menentukan warna suku cadang.
Menunjukkan properti fisik saat ini dari bagian.
Menentukan beberapa properti fisik dari suku cadang.
Digunakan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan kekuatan aerodinamik pada bagian dan kumpulan.
Ukuran fisik aktual dari BasePart sebagai dianggap oleh mesin fisika.
Menentukan jenis permukaan untuk wajah depan suku cadang (-Z arah).
Menentukan jenis permukaan untuk wajah Kiri dari suku cadang (-X arah).
Menentukan pengganda untuk BasePart.Transparency yang hanya terlihat oleh klien lokal.
Menentukan apakah bagian dapat dipilih di Studio.
Menggambarkan massa bagian, produk dari kepadatan dan volumenya.
Menentukan apakah bagian berkontribusi pada massa total atau inersia tubuh kaku.
Menentukan tekstur dan properti fisik default dari suku cadang.
Nama MaterialVariant .
Menggambarkan rotasi bagian di dunia.
Mengidentifikasi offset pivot bagian dari CFrame nya.
Menggambarkan posisi bagian di dunia.
Waktu sejak pembaruan fisika terakhir update.
Menentukan seberapa banyak bagian mencerminkan skybox.
Menggambarkan perubahan terkecil dalam ukuran yang diizinkan oleh metode Resize.
Menggambarkan wajah di mana bagian dapat diubah ukurannya.
Menentukan jenis permukaan untuk wajah Kanan dari suku cadang (+X arah).
Aturan utama dalam menentukan bagian akar dari sebuah kumpulan.
Rotasi bagian dalam derajat untuk tiga sumbu.
Menentukan dimensi suku cadang (panjang, lebar, tinggi).
Menentukan jenis permukaan untuk bagian atas wajah suku cadang (+Y arah).
Menentukan berapa banyak bagian yang dapat dilihat melalui (kebalikan dari oposisi bagian).
Metode
Memaksa karakter dengan Humanoid yang ditentukan untuk duduk di Kursi Kendaraan.
Terapkan dorongan sudut ke kumpulan.
Terapkan impuls ke kumpulan di kumpulan center of mass .
Terapkan impuls ke kumpulan di posisi yang ditentukan.
Kembalikan apakah bagian dapat bertabrakan satu sama lain.
Memeriksa apakah Anda dapat mengatur kepemilikan jaringan bagian.
Kembalikan tabel bagian yang terhubung ke objek dengan jenis persambungan kaku apa pun.
Kembalikan semua Persyaratan atau Batasan yang terhubung ke Bagian ini.
Kembalikan nilai properti Mass .
Kembalikan pemain saat ini yang merupakan pemilik jaringan dari bagian ini, atau nil dalam kasus server.
Kembali benar jika mesin permainan secara otomatis memutuskan pemilik jaringan untuk bagian ini.
Kembalikan bagian dasar dari kumpulan bagian.
Kembalikan tabel semua bagian BasePart.CanCollide nyata yang berpotongan dengan bagian ini.
Kembalikan kecepatan linier penggabungan bagian pada posisi yang diberikan relatif terhadap bagian ini.
Kembalikan benar jika objek terhubung ke bagian yang akan menahan di tempatnya (sebagai contoh bagian Anchored), jika tidak maka kembalikan false.
Mengubah ukuran objek seperti menggunakan alat perubah ukuran Studio.
Atur pemain yang diberikan sebagai pemilik jaringan untuk ini dan semua bagian yang terhubung.
Membiarkan mesin permainan dinamis memutuskan siapa yang akan menangani fisika bagian (salah satu klien atau server).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Membuat baru IntersectOperation dari geometri tumpang tindih dari bagian dan bagian lain dalam array yang diberikan.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Membuat baru UnionOperation dari bagian, minus geometri yang ditempati oleh bagian dalam array yang diberikan.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Membuat baru UnionOperation dari bagian, plus geometri yang ditempati oleh bagian dalam array yang diberikan.
Mendapatkan pivot dari PVInstance .
Mengubah PVInstance bersama dengan semua keturunannya PVInstances sehingga pivot sekarang terletak di lokasi yang ditentukan CFrame .
Acara
Acara diwarisi dari BasePartMelepaskan api ketika bagian berhenti menyentuh bagian lain sebagai hasil dari gerakan fisik.
Melepaskan api ketika bagian menyentuh bagian lain sebagai hasil dari gerakan fisik.
Properti
AreHingesDetected
Menampilkan berapa banyak engsel yang terdeteksi oleh Kursi Kendaraan. Berguna untuk debug desain kendaraan.
Disabled
Mengubah apakah VehicleSeat aktif atau tidak.Jika kursi dinonaktifkan maka tidak akan secara otomatis menyambung karakter ke dalam tabrakan dan tidak akan mengizinkan karakter untuk mengendalikan kendaraan terhubung.
HeadsUpDisplay
Jika benar, bilah kecepatan mewah akan ditampilkan kecepatan di layar yang memberi tahu Anda kecepatan apa yang ditempuh Kendaraan.
Steer
Arah gerakan, terikat pada kunci A dan D.Harus menjadi salah satu dari 1 (kanan), 0 (langsung), atau -1 (kiri).Akan menyegarkan kembali ke 0 kecuali terus diatur.
Throttle
Arah gerakan, terikat pada kunci W dan S.Harus menjadi bilangan bulat 1 (ke depan) 0 (nol) atau -1 (balik).Akan menyegarkan kembali ke 0 kecuali terus diatur.
Torque
Seberapa cepat kendaraan akan dapat mencapai VehicleSeat.MaxSpeed. Semakin besar angkanya, semakin cepat kendaraan akan mencapai kecepatan maksimum.
TurnSpeed
Kecepatan di mana kendaraan akan berjalan. Angka yang lebih tinggi dapat menyebabkan masalah dan tidak selalu lebih baik.