Lighting

Tampilkan yang Tidak Digunakan Lagi

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Tidak Dapat Dibuat
Layanan

Layanan Lighting mengontrol pencahayaan global dalam pengalaman.Ini termasuk berbagai properti yang dapat disesuaikan yang dapat Anda gunakan untuk mengubah cara pencahayaan muncul dan berinteraksi dengan objek lain, seperti diringkas dalam Properti Pencahayaan.

Lighting mungkin juga berisi objek Atmosphere untuk menampilkan efek atmosfer realistis, termasuk konsentrasi partikel, kabut, silau, dan warna.Lihat Efek Atmosferik untuk rincian.

Selain itu, Lighting (bersama dengan Workspace.CurrentCamera) mungkin berisi efek post-processing seperti SunRaysEffect dan BlurEffect.

Rangkuman

Properti

Metode

Acara

Properti

Ambient

Baca Paralel

Ambient adalah warna pencahayaan yang diterapkan pada area yang tertutup dari langit, seperti area dalam.

Ambient default ke [0, 0, 0] (hitam).Selama saluran merah, hijau, dan biru dari properti ini tidak melebihi saluran yang sesuai di OutdoorAmbient , perubahan warna akan disimpan untuk area yang tertutup dari matahari/bulan.

Perhatikan bahwa ketika GlobalShadows dinonaktifkan, tidak ada perbedaan antara area yang disembunyikan dari langit dan area yang tidak disembunyikan.Dalam kasus ini, OutdoorAmbient akan diabaikan dan warna dari properti Ambient akan diterapkan di mana-mana.

Brightness

Baca Paralel

Intensitas pencahayaan di tempat.

Mengubah nilai ini akan mempengaruhi dampak sumber cahaya (matahari atau bulan) pada pencahayaan tempat.Perhatikan bahwa Ambient dan OutdoorAmbient juga dapat digunakan untuk mempengaruhi seberapa terang sebuah tempat muncul.Sebagai contoh, mengatur OutdoorAmbient ke [255, 255, 255] akan membuat tempat tampak lebih terang dari nilai defaultnya 127, 127, 127 (karena lebih putih).

ClockTime

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Representasi numerik (dalam jam) dari waktu sekarang hari yang digunakan oleh Lighting .Perhatikan bahwa properti ini tidak sesuai dengan waktu sebenarnya hari itu dan tidak akan berubah selama permainan kecuali telah diubah oleh skrip.

Untuk ukuran Lighting waktu yang dibentuk sebagai string 24 jam, gunakan TimeOfDay .Mengubah TimeOfDay atau menggunakan SetMinutesAfterMidnight() juga akan mengubah properti ini.

ColorShift_Bottom

Baca Paralel

Warna yang diwakili dalam cahaya tercermin di permukaan berlawanan dengan mereka yang menghadap matahari atau bulan.

Permukaan dari BasePart dipengaruhi oleh ColorShift_Bottom tergantung pada posisi dan orientasi BasePart relatif terhadap posisi matahari atau bulan.Di mana matahari langsung di atas BasePart , pergeseran warna hanya akan berlaku pada permukaan bawah.

Efek ini dapat ditingkatkan atau dikurangi dengan mengubah Brightness.

Perhatikan bahwa ColorShift_Top dan ColorShift_Bottom akan berinteraksi dengan properti Ambient dan OutdoorAmbient jika mereka lebih besar dari [0, 0, 0].Perhatikan juga bahwa pengaruh ColorShift_Bottom dapat sangat sulit untuk diidentifikasi ketika GlobalShadows diaktifkan (默认).

ColorShift_Top

Baca Paralel

Warna yang diwakili dalam cahaya yang dipantulkan dari permukaan yang menghadap matahari atau bulan.

Permukaan dari BasePart dipengaruhi oleh ColorShift_Top tergantung pada posisi dan orientasi BasePart relatif terhadap posisi matahari atau bulan.Di mana matahari langsung di atas BasePart , pergeseran warna hanya akan berlaku pada permukaan atas.

Efek ini dapat ditingkatkan atau dikurangi dengan mengubah Brightness.

Perhatikan bahwa ColorShift_Top dan ColorShift_Bottom akan berinteraksi dengan properti Ambient dan OutdoorAmbient jika mereka lebih besar dari [0, 0, 0].

EnvironmentDiffuseScale

Baca Paralel

Cahaya ambient yang berasal dari lingkungan dengan default 0 .Properti ini mirip dengan Ambient dan OutdoorAmbient tetapi dinamis dan dapat berubah sesuai dengan langit dan waktu hari.Ketika properti ini meningkat, disarankan untuk mengurangi Ambient dan OutdoorAmbient sesuai.

EnvironmentSpecularScale

Baca Paralel

Cahaya spektral yang berasal dari lingkungan dengan default 0 .Properti ini akan membuat objek mulus mencerminkan lingkungan dan sangat penting untuk membuat logam terlihat lebih realistis.

ExposureCompensation

Baca Paralel

Properti ini menentukan jumlah kompensasi eksposur yang menerapkan bias pada tingkat eksposur adegan sebelum langkah tonemap.Default ke 0 (tidak ada kompensasi eksposur) dan memiliki rentang dari -5 ke 5 .Nilai 1 menunjukkan dua kali lebih banyak eksposur dan -1 berarti setengah eksposur.

FogColor

Baca Paralel

Nilai A Color3 memberikan nuansa Lighting kabut. Perhatikan bahwa properti kabut tersembunyi saat Lighting berisi objek Atmosphere.

FogEnd

Baca Paralel

Kedalaman dari Workspace.CurrentCamera , dalam stud, di mana kabut akan benar-benar buram.Perhatikan bahwa properti kabut tersembunyi saat Lighting berisi objek Atmosphere.

FogStart

Baca Paralel

Kedalaman dari Workspace.CurrentCamera , dalam stud, di mana kabut mulai tampilkandiri.Perhatikan bahwa properti kabut tersembunyi saat Lighting berisi objek Atmosphere.

GeographicLatitude

Baca Paralel

Latar geografis, dalam derajat, adegan, yang mempengaruhi hasil dari Lighting waktu pada posisi matahari dan bulan.Saat menghitung posisi matahari, kemiringan bumi juga akun.

Mengubah GeographicLatitude akan mengubah posisi matahari di setiap TimeOfDay .Jika Anda ingin mendapatkan posisi matahari atau bulan, gunakan GetSunDirection() atau GetMoonDirection() .

GlobalShadows

Baca Paralel

Aktifkan pencahayaan dinamis berbasis vokel di tempat itu.Ketika diatur ke true, bayangan dibuat di area terlindung tergantung pada posisi matahari dan bulan.Warna pencahayaan yang diterapkan pada area terlindung ini ditentukan oleh properti Ambient sementara warna pencahayaan di semua area lain ditentukan oleh properti OutdoorAmbient.

Ketika false , bayangan tidak ditarik dan tidak ada perbedaan antara area dalam dan luar.Sebagai hasilnya, properti Ambient menentukan warna pencahayaan dan OutdoorAmbient tidak akan melakukan apa-apa.

Bayangan dihitung menggunakan sistem voxel dan setiap voxel pencahayaan adalah 4×4×4 studs.Ini berarti objek harus lebih besar dari 4×4×4 studs untuk menampilkan bayangan realistis.Bayangan juga dihitung ulang saat BaseParts bergerak.

LightingStyle

Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel

OutdoorAmbient

Baca Paralel

OutdoorAmbient adalah warna pencahayaan yang diterapkan pada area luar.

OutdoorAmbient default ke [127, 127, 127] .Selama saluran merah, hijau, dan biru dari Ambient tidak melebihi saluran yang sesuai di OutdoorAmbient , warna cahaya di area luar akan ditentukan oleh properti ini.

Nilai efektif OutdoorAmbient yang dibatasi untuk lebih besar atau sama dengan Ambient di semua saluran, berarti bahwa jika saluran Ambient melebihi channelterkait OutdoorAmbient , warna Ambient akan mulai diterapkan pada area luar.

Perhatikan bahwa ketika GlobalShadows dinonaktifkan, tidak ada perbedaan antara area yang disembunyikan dari langit dan area yang tidak disembunyikan.Dalam kasus ini, OutdoorAmbient akan diabaikan dan warna dari properti Ambient akan diterapkan di mana-mana.

PrioritizeLightingQuality

Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel

ShadowSoftness

Baca Paralel

Mengontrol seberapa buram bayangan dengan default 0.2 .Properti ini hanya berfungsi ketika mode Technology mode adalah ShadowMap atau Future dan perangkat mampu menampilkan peta bayangan.

Technology

Keamanan Skrip Roblox
Baca Paralel

Menentukan sistem pencahayaan untuk menampilkan dunia 3D.Properti ini tidak dapat disunting dan hanya dapat diubah di Studio.Lihat Enum.Technology untuk opsi yang tersedia dan Teknologi Penerangan untuk deskripsi rinci dan efek visual setiap opsi.

TimeOfDay

Baca Paralel

Representasi string 24 jam dari waktu saat ini yang digunakan oleh Lighting .Perhatikan bahwa properti ini tidak sesuai dengan waktu sebenarnya hari itu dan tidak akan berubah selama permainan kecuali telah diubah oleh skrip.

Untuk ukuran numerik dari Lighting waktu, gunakan ClockTime . Mengubah ClockTime atau menggunakan SetMinutesAfterMidnight() juga akan mengubah properti ini.

Metode

GetMinutesAfterMidnight

Tulis Paralel

Kembalikan jumlah menit yang telah berlalu setelah tengah malam untuk tujuan penerangan.Angka ini akan hampir identik dengan ClockTime dikalikan dengan 60 .

Perhatikan bahwa angka ini tidak akan selalu sama dengan nilai yang diberikan di SetMinutesAfterMidnight() karena kembali menit setelah tengah malam pada hari saat ini.


Memberikan nilai

Jumlah menit setelah tengah malam.

GetMoonDirection

Tulis Paralel

Kembalikan Vector3 yang mewakili arah bulan dari posisi (0, 0, 0).Perhatikan bahwa ketika bulan "atur" dan tidak lagi terlihat, Vector3 yang dikembalikan oleh metode ini akan terus menunjuk ke bulan di bawah cakrawala.

GetSunDirection() adalah variasi dari metode ini untuk mendapatkan arah matahari.


Memberikan nilai

Vector3 mewakili arah bulan.

GetMoonPhase

Kembalikan fase saat ini bulan. Tidak ada cara untuk mengubah fase bulan sehingga ini akan selalu kembali 0.75 .


Memberikan nilai

GetSunDirection

Tulis Paralel

Kembalikan Vector3 yang mewakili arah matahari dari posisi (0, 0, 0) . .Perhatikan bahwa ketika matahari "teratur" dan tidak lagi terlihat, Vector3 yang dikembalikan oleh metode ini akan terus menunjuk ke matahari di bawah cakrawala.

GetMoonDirection() adalah variasi dari metode ini untuk mendapatkan arah bulan.


Memberikan nilai

Vector3 mewakili arah matahari.

SetMinutesAfterMidnight

()

Atur TimeOfDay dan ClockTime ke nomor menit yang diberikan setelah tengah malam.

Metode ini memungkinkan nilai numerik untuk digunakan, misalnya dalam siklus siang/malam Script , tanpa perlu dikonversi ke string dalam format yang diperlukan oleh TimeOfDay .Ini juga memungkinkan nilai lebih dari 24 jam diberikan yang sesuai dengan waktu di hari berikutnya.

Contoh kode berikut termasuk skrip siklus hari/malam sederhana.Kecepatan waktu dan waktu awal dapat diubah menggunakan parameter TIME_SPEED dan START_TIME.


local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TIME_SPEED = 60 -- 1 menit = 1 jam
local START_TIME = 9 -- 9 AM
local minutesAfterMidnight = START_TIME * 60
local waitTime = 60 / TIME_SPEED
while true do
minutesAfterMidnight = minutesAfterMidnight + 1
Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)
task.wait(waitTime)
end

Parameter

minutes: number

Jumlah menit setelah tengah malam.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

Acara

LightingChanged

Peristiwa ini terjadi ketika properti Lighting diubah atau Sky ditambahkan atau dihapus dari Lighting, dengan beberapa pengecualian:

Dalam kasus di mana perilaku ini tidak diinginkan, acara Object.Changed atau metode Object:GetPropertyChangedSignal() dapat digunakan.

Parameter

skyChanged: boolean