HumanoidDescription

Tampilkan yang Tidak Digunakan Lagi

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

HumanoidDescription adalah objek yang menyimpan deskripsi dari Humanoid untuk R6 dan R1

Anda dapat menggunakan fungsi berikut untuk mendapatkan HumanoidDescription:

Lihat juga:

Rangkuman

Properti

Metode

Acara

Properti

AccessoryBlob

Tidak Direplikasi
Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel

Sebuah array JSON berbentuk berwarna di mana setiap tabel dalam aksesoridi array menggambarkan AssetId, AccessoryType, Order, dan (opsional) Puffiness sebagai kunci-nilai pasangan. Ini dapat diubah di jendela propinsi untuk HumanoidDescription .

Untuk membuat perubahan dari Lua (yang direkomendasikan saat mengedit JSON secara langsung), gunakan HumanoidDescription:SetAccessories() dan HumanoidDescription:GetAccessories() . Metode ini juga dapat diaktifkan untuk bekerja dengan aksesori keras dengan menetapkan parametar IncludeRigidAccessories untuk benar.

BackAccessory

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Aksesori Belakang adalah daftar ID aset yang dipisah koma yang menentukan aksesori mana yang harus ditambahkan ketika deskripsi di applied . Daftar tidak boleh berisi duplikat.

Sebuah kesalahan dihasilkan jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi setiap sumber daya dengan deskripsi yang ada tetapi kepemilikan aksesori yang berbeda.

Lihat juga:

BodyTypeScale

Baca Paralel

BodyTypeScale menentukan faktor dengan mana bentuk Humanoid diinterpolasi dari bentuk tubuh standar R15 (0) ke tingkat tubuh yang lebih tinggi dan lebih kurus (1

Catat bahwa ketika nilai property ini adalah 0, property ProportionScale tidak berpengaruh.

Lihat Juga

ClimbAnimation

Baca Paralel

Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , ClimbAnimation menentukan 1> Class.Animation.AnimationId1> untuk dimainkan ketika 4> Class.Humanoid:GetState()|state

Lihat juga:

DepthScale

Baca Paralel

KedalamanSkala menentukan oleh faktor mana kedalaman (jarak antar depan) dari Humanoid dikalibrasi, serta semua aksesori tidak terpasang ke kepalanya. Saat deskripsi diterapkan melalui Humanoid:ApplyDescription(), nilai ini diubah

Lihat Juga

Face

Baca Paralel

Wajah menentukan ID aset Wajah untuk menjadi applied ke Class.Humanoid . Jenis aset ID yang disediakan harus untuk jenis aset Wajah dan bukan jenis Decal atau Image jenis aset.

Textur wajah sebenarnya di render menggunakan Decal di Head bernama "wajah" atau "Wajah".

Lihat juga:

FaceAccessory

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Aksesori Wajah adalah daftar ID aset yang dipisahkan oleh koma yang menentukan aksesori mana yang harus ditambahkan ketika deskripsi di applied , biasanya yang ditambahkan ke depan wajahnya (seperti kacamata). Daftar tidak berisi duplikat.

Sebuah kesalahan dihasilkan jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi setiap sumber daya dengan deskripsi yang ada tetapi kepemilikan aksesori yang berbeda.

Lihat juga:

FallAnimation

Baca Paralel

Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , FallAnimation menentukan 1> Class.Animation.AnimationId1> untuk dimainkan ketika 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> ad

Lihat juga:

FrontAccessory

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Aksesori Depan adalah daftar ID aset yang dipisahkan oleh koma yang menentukan aksesori mana yang harus ditambahkan ketika deskripsi di applied , biasanya aksesori yang ditambahkan di depan torso-nya (seperti medali atau seri). Daftar ini tidak berisi duplikat.

Sebuah kesalahan dihasilkan jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi setiap sumber daya dengan deskripsi yang ada tetapi kepemilikan aksesori yang berbeda.

Lihat juga:

GraphicTShirt

Baca Paralel

GraphicTShirt menentukan Graphic yang digunakan oleh instansi ShirtGraphic ketika 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> dipangg

Lihat Juga

HairAccessory

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Aksesori Rambut adalah daftar ID aset yang dibedakan oleh koma-separated ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil k

Sebuah kesalahan dihasilkan jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi setiap sumber daya dengan deskripsi yang ada tetapi kepemilikan aksesori yang berbeda.

Lihat juga:

HatAccessory

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

HatAccessory adalah daftar ID aset yang dibedakan koma-separated ketika deskripsi diambil ketika applied , biasanya yang ditambahkan ke kepalanya. Daftar tidak berisi duplikat.

Sebuah kesalahan dihasilkan jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi setiap sumber daya dengan deskripsi yang ada tetapi kepemilikan aksesori yang berbeda.

Lihat juga:

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Kepala menentukan ID aset Kepala untuk menjadi applied ke Humanoid .

Lihat juga:

HeadColor

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Warna Kepala menentukan BodyColors.HeadColor3 dan BodyColors.HeadColor dari 0> Class.Humanoid0> ketika deskripsi adalah 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> .

Lihat juga:

HeadScale

Baca Paralel

HeadScale menentukan dengan faktor mana objek Kepala dari <

Lihat Juga

HeightScale

Baca Paralel

TinggiSkala menentukan oleh faktor mana ketinggian tinggi (jarak atas-bawah) dari Humanoid di skalakan, serta semua aksesori tidak terpasang ke kepalanya. Saat deskripsi diterapkan melalui Class.H

Lihat Juga

IdleAnimation

Baca Paralel

Ketika deskripsi ini adalah applied ke Class.Humanoid , Humanoid menentukan Class.Animation.AnimationId untuk dimainkan ketika 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> adalah

Lihat juga:

JumpAnimation

Baca Paralel

Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , JumpAnimation menentukan 1> Class.Animation.AnimationId1> untuk dimainkan ketika 4> Class.Humanoid:GetState()|state</

Lihat juga:

LeftArm

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

LeftArm menentukan ID aset LeftArm untuk menjadi applied ke Humanoid .

Lihat juga:

LeftArmColor

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

LeftArmColor menentukan BodyColors.LeftArmColor3 dan BodyColors.LeftArmColor dari 0> Class.Humanoid0> ketika deskripsi adalah 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Untuk R15 dan

Lihat juga:

LeftLeg

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

LeftLeg menentukan ID aset LeftLeg untuk menjadi applied ke Humanoid .

Lihat juga:

LeftLegColor

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

LeftLegColor menentukan BodyColors.LeftLegColor3 dan BodyColors.LeftLegColor dari 0> Class.Humanoid0> ketika deskripsi adalah 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Untuk R15 dan

Lihat juga:

MoodAnimation

Baca Paralel

NeckAccessory

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Aksesori NeckAccessory adalah daftar ID aset yang dibedakan oleh koma-separated ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ket

Aksesori apa pun dapat digunakan dalam properti ini, bahkan jika dimaksudkan untuk pergi ke lokasi aksesori yang berbeda. Misalnya, aksesori yang dimaksudkan untuk pergi di punggung Anda (seperti jubah) dapat ditemukan di HairAccessory . Kesalahan terjadi jika Anda mencoba m

Lihat juga:

Pants

Baca Paralel

Pants menentukan PantsTemplate yang digunakan oleh instansi Pants ketika 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> dipanggil di 3> Class.Humanoid

Lihat Juga

ProportionScale

Baca Paralel

ProportionScale menentukan seberapa lebar (0) atau sempit (1) sebuah Humanoid rig.Nilai di luar rentang 0 ke 1 dikurangi. Saat deskripsi diterapkan melalui Humanoid:ApplyDescription() , nilai

Catat bahwa ketika nilai BodyTypeScale adalah 0, property ini tidak berpengaruh.

Lihat Juga

RightArm

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

RightArm menentukan ID aset RightArm untuk menjadi applied ke Humanoid .

Lihat juga:

RightArmColor

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

RightArmColor menentukan BodyColors.RightArmColor3 dan BodyColors.RightArmColor dari 0> Class.Humanoid0> ketika deskripsi adalah 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Untuk R15 dan

Lihat juga:

RightLeg

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

RightLeg menentukan ID aset RightLeg untuk menjadi applied ke Humanoid .

Lihat juga:

RightLegColor

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

RightLegColor menentukan BodyColors.RightLegColor3 dan BodyColors.RightLegColor dari 0> Class.Humanoid0> ketika deskripsi adalah 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Untuk R15 dan R

Lihat juga:

RunAnimation

Baca Paralel

Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , RunAnimation menentukan 1> Class.Animation.AnimationId1> untuk dimainkan ketika 4> Class.Humanoid:GetState()|state</

Lihat juga:

Shirt

Baca Paralel

Kemeja menentukan ShirtTemplate yang digunakan oleh instansi Shirt ketika 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> dipanggil di 3> Class.Humanoid

Lihat Juga

ShouldersAccessory

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

ShouldersAccessory adalah daftar ID aset yang dibedakan oleh koma-separated ketika aksesori harus ditambahkan ketika deskripsi adalah applied , biasanya yang terletak di bahunnya (seperti kritter yang dipasang di punggungnya). Daftar ini tidak berisi duplikat.

Sebuah kesalahan dihasilkan jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi setiap sumber daya dengan deskripsi yang ada tetapi kepemilikan aksesori yang berbeda.

Lihat juga:

SwimAnimation

Baca Paralel

Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , SwimAnimation menentukan 1> Class.Animation.AnimationId1> untuk dimainkan ketika 4> Class.Humanoid:GetState()|state4>

Lihat juga:

Torso

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Torso menentukan ID aset Torso untuk menjadi applied ke Humanoid .

Lihat juga:

TorsoColor

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

TorsoColor menentukan BodyColors.TorsoColor3 dan BodyColors.TorsoColor dari Class.Humanoid ketika deskripsi adalah 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied0> . Untuk R15 dan Rthro rigs, elemen ini mengont

Lihat juga:

WaistAccessory

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Aksesori Pinggul adalah daftar ID aset yang dibedakan oleh koma-separated ketika aksesori harus ditambahkan ketika deskripsi adalah applied , biasanya yang ditambahkan ke pinggulnya (seperti jahitan). Daftar ini tidak berisi duplikat.

Sebuah kesalahan dihasilkan jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi setiap sumber daya dengan deskripsi yang ada tetapi kepemilikan aksesori yang berbeda.

Lihat juga:

WalkAnimation

Baca Paralel

Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , WalkAnimation menentukan 1> Class.Animation.AnimationId1> untuk dimainkan ketika 4> Class.Humanoid:GetState()|state</

Lihat juga:

WidthScale

Baca Paralel

WidthScale menentukan oleh faktor mana kedua panjang (panjang kiri-kanan) dari Humanoid di skalakan, serta semua aksesori tidak terikat ke kepalanya. Saat deskripsi diterapkan melalui Class.Humanoid

Lihat Juga

Metode

AddEmote

void

Tambahkan Emote akan menambahkan emote ke deskripsi yang menambahkan nama dan ID emote-nya. ID emote harus menjadi untuk emote "Emote" (lihat Emote terbaik di katalog).

Anda dapat menambahkan beberapa emote dengan nama yang sama. Semua emote dengan nama yang sama dapat dihapus menggunakan RemoveEmote. Jika emote dengan ID yang sama ditambahkan di bawah nama yang sama, EmotesChanged menyiarkan.

Lihat juga:

Parameter

name: string

String yang mengidentifikasi emote yang ditambahkan. Contoh: "Salute" .

assetId: number

ID aset emote.


Memberikan nilai

void

GetAccessories

Mengembalikan tabel aksesori avatar saat ini. Jika parameter kedua ( включитьRigidAccessories) adalah benar, tabel yang dikembalikan juga akan mencakup entri untuk aksesori keras dari property aksesori keras.

Parameter

includeRigidAccessories: bool

Tetapkan kebenaran jika aksesori keras dari aksesori keras harus juga dianggap dalam array pengembalian. Falsa berarti hanya meng包括 aksesori pakaian berlekat dari AccessoryBlob.


Memberikan nilai

Mengembalikan array di mana setiap entri menentukan untuk aksesori individual AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order, dan Puffiness.

Contoh Kode

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable = game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes

DapatkanEmotes mengembalikan definisi emotes yang telah ditambahkan added atau set ke deskripsi ini. Key dari definisi ini adalah nama emotes, dan nilai adalah array emote ID non-akhir untuk nama itu.

Contoh


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:AddEmote("Salute", 3360689775)
local emotes = hd:GetEmotes()
for name, ids in emotes do
print(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))
for _, id in ids do
print(id)
end
end

Lihat juga:


Memberikan nilai

Sebuah kamus emotes di mana kunci adalah nama emote dan nilainya adalah array ID emote. Contoh:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

GetEquippedEmotes

DapatkanEmotes yang Dipakai mengembalikan matriksi tabel yang menunjukkan Name dan Slot dari setiap emote yang dipakai ketika ditetapkan oleh 0> Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes()|SetEquippedEmotes0> .

Contoh


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- Berulangi emote yang dipakai:
for _, t in hd:GetEquippedEmotes() do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end

Lihat juga:


Memberikan nilai

Sebuah matriks tabel yang masing-masing emote yang dipakai. Contoh:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

RemoveEmote

void

HapusEmote menghapus semua emote dari deskripsi yang telah added atau set di bawah nama yang diberikan. Jika tidak ada emote yang ditamb

Lihat juga:

Parameter

name: string

Nama emote seperti itu set atau added .


Memberikan nilai

void

SetAccessories

void

Mengambil tabel yang menetapkan aksesori dan proporsi terkait untuk avatar. Jika parameter kedua ( включитьRigidAccessories) adalah benar, maka fungsi ini juga dapat digunakan untuk menetapkan aksesori kaku dalam proporsi aksesori. Dalam hal ini, setiap entri tabel yang tidak memiliki Order akan dianggap aksesori kaku dan ditempatkan dalam proporsi yang sesuai menurut AccessoryType.

Parameter

accessories: Array

Setiap entri spesifik untuk aksesori individual AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order, dan Puffiness.

includeRigidAccessories: bool

Tetapkan benar jika aksesori kaku juga termasuk dalam matriks yang dilewati (mereka harus tidak menyebutkan Urutan).


Memberikan nilai

void

Contoh Kode

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness= 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

void

SetEmotes menetapkan semua emotes di deskripsi ini memberikan tabel serupa yang dikembalikan oleh GetEmotes. Ini mengeksekutkan EmotesChanged

Contoh


local emotes = {
Salute = {3360689775}, -- Catatan sintaks: dapat juga menggunakan ["Salute"] = ...
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes(emotes)

Lihat juga:

Parameter

emotes: Dictionary

Sebuah kamus emotes di mana kunci adalah nama emote dan nilainya adalah array ID emote. Contoh:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


Memberikan nilai

void

SetEquippedEmotes

void

SetEquippedEmotes mengatur emote yang saat ini dipakai sebagai berbagai nama emote seperti yang diberikan kepada AddEmote at

Contoh


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
-- Dapat memberikan satu set串... (indeks adalah nomor slot)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ...atau array tabel seperti yang dikembalikan oleh GetEquippedEmotes (Slot dan kunci Nama atur)
hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})

Lihat juga:

Parameter

equippedEmotes: Array

Sebuah array nama emote. Contoh:


{ "Disagree", "Agree", "Salute" }

– ATAU – Sebuah matriks阵 yang menggambarkan nama dan slot yang dilengkapi setiap emote. Contoh:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.


Memberikan nilai

void

Acara

EmotesChanged

EmotesChanged menyalakan ketika emotes adalah added , removed atau 0> Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set0> di deskripsi. Acara ini menyalakan

Jika AddEmote dipanggil dengan nama dan ID yang sama dengan emote yang sudah ada, acara ini menyebabkan.

Lihat juga:

Parameter

newEmotes: Dictionary

Sebuah kamus emotes di mana kunci adalah nama emote dan nilainya adalah array ID emote. Contoh:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


EquippedEmotesChanged

EquippedEmotesChanged menyalakan ketika emotes yang dilengkapi ditetapkan di deskripsi ini menggunakan SetEquippedEmotes. Ini menyediakan emotes baru dalam tabel seperti yang dikembalikan oleh GetEquippedEmotes .

Contoh


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped

Lihat juga:

Parameter

newEquippedEmotes: Array

Sebuah matriks tabel yang masing-masing emote yang dipakai. Contoh:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.