HumanoidDescription

Tampilkan yang Tidak Digunakan Lagi

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Deskripsi Humanoid adalah objek yang menyimpan deskripsi dari Humanoid untuk rig R6 dan R15.Ini bisa menjadi applied untuk mengatur skala rig, pakaian ( Shirt , Pants , ShirtGraphic ), Accessories , Animations dan BodyColors .

Anda dapat mendapatkan Deskripsi Humanoid dengan menggunakan fungsi berikut:

Lihat juga:

Rangkuman

Properti

Metode

Acara

Properti

AccessoryBlob

Tidak Direplikasi
Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel

Sebuah array berformat JSON dari pakaian berlapis di mana setiap tabel dalam array menggambarkan AssetId, Tipe Aksesori, Pesanan, dan (opsional) Puffiness sebagai pasangan kunci-nilai.Ini dapat diedit di jendela properti untuk HumanoidDescription.

Untuk membuat perubahan dari Luau (yang direkomendasikan lebih dari mengedit JSON secara langsung), gunakan HumanoidDescription:SetAccessories() dan HumanoidDescription:GetAccessories().Metode ini juga dapat diaktifkan untuk bekerja dengan aksesori kaku dengan mengatur parameter IncludeRigidAccessories ke benar.

BackAccessory

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Aksesori Belakang adalah daftar terpisah koma dari ID aset yang menentukan aksesori apa yang harus ditambahkan saat deskripsi adalah applied .Daftar tidak boleh berisi duplikat.

Kesalahan terjadi jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi aset dengan deskripsi yang ada tetapi properti aksesori yang berbeda.

Lihat juga:

BodyTypeScale

Baca Paralel

BodyTypeScale menentukan faktor yang menyebabkan bentuk Humanoid diinterpolasi dari bentuk tubuh standar R15 (0) ke tubuh tinggi dan lebih ramping (1).Nilai di luar rentang 0 hingga 1 disekrup.Ketika deskripsi diterapkan melalui Humanoid:ApplyDescription() , nilai ini mengonversi ke BodyTypeScale NumberValue di dalam Humanoid .

Perhatikan bahwa ketika nilai properti ini adalah 0, properti ProportionScale tidak memiliki efek.

Lihat Juga

ClimbAnimation

Baca Paralel

Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , Animasi Pendakian menentukan Animation.AnimationId untuk dimainkan ketika state nya adalah Climbing .

Lihat juga:

DepthScale

Baca Paralel

Skala Kedalaman ditentukan oleh faktor apa kedalaman (jarak dari depan ke belakang) dari Humanoid diukur, serta semua aksesori yang tidak terpasang pada kepalanya.Ketika deskripsi diterapkan melalui , nilai ini mengonversi ke BodyDepthScale dalam Humanoid.

Lihat Juga

Face

Baca Paralel

Wajah menentukan ID aset Wajah menjadi applied untuk Humanoid .Jenis ID aset yang disediakan harus untuk jenis aset Wajah dan bukan jenis aset Stiker atau Gambar.

Tekstur wajah yang sebenarnya ditampilkan menggunakan Decal di Kepala bernama "wajah" atau "Wajah".

Lihat juga:

FaceAccessory

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Aksesori Wajah adalah daftar terpisah koma dari ID aset yang menentukan aksesori apa yang harus ditambahkan saat deskripsi adalah applied , biasanya yang terpasang di depan wajahnya (seperti kacamata).Daftar tidak berisi duplikat.

Kesalahan terjadi jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi aset dengan deskripsi yang ada tetapi properti aksesori yang berbeda.

Lihat juga:

FallAnimation

Baca Paralel

Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , Animasi Jatuh menentukan Animation.AnimationId untuk dimainkan ketika state nya adalah Freefall .

Lihat juga:

FrontAccessory

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Aksesori Depan adalah daftar terpisah koma dari ID aset yang menentukan aksesori apa yang harus ditambahkan saat deskripsi adalah applied , biasanya yang terpasang di depan torso (seperti medali atau ikat).Daftar tidak berisi duplikat.

Kesalahan terjadi jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi aset dengan deskripsi yang ada tetapi properti aksesori yang berbeda.

Lihat juga:

GraphicTShirt

Baca Paralel

Kaos Grafis menentukan Graphic yang digunakan oleh instansi ShirtGraphic ketika Humanoid:ApplyDescription() dipanggil di Humanoid .Tipe aset harus untuk Kaos , bukan Stiker atau Gambar .

Lihat Juga

HairAccessory

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Aksesori Rambut adalah daftar terpisah koma dari ID aset yang menentukan aksesori apa yang harus ditambahkan saat deskripsi adalah applied , biasanya yang terpasang ke kepalanya menyerupai rambut.Daftar tidak berisi duplikat.

Kesalahan terjadi jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi aset dengan deskripsi yang ada tetapi properti aksesori yang berbeda.

Lihat juga:

HatAccessory

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Aksesori Topi adalah daftar terpisah koma dari ID aset yang menentukan aksesori apa yang harus ditambahkan saat deskripsi adalah applied , biasanya yang terpasang ke kepalanya.Daftar tidak berisi duplikat.

Kesalahan terjadi jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi aset dengan deskripsi yang ada tetapi properti aksesori yang berbeda.

Lihat juga:

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Kepala menentukan ID aset Kepala menjadi applied untuk Humanoid .

Lihat juga:

HeadColor

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Warna Kepala menentukan BodyColors.HeadColor3 dan BodyColors.HeadColor dari sebuah Humanoid ketika deskripsi adalah applied .

Lihat juga:

HeadScale

Baca Paralel

Skala Kepala menentukan oleh faktor apa Kepala objek dari Humanoid diukur, serta setiap aksesori yang ditambahkan kepadanya (seperti yang ditentukan oleh HatAccessory dan HairAccessory ).Ketika deskripsi diterapkan melalui Humanoid:ApplyDescription() , nilai ini mengonversi ke HeadScale NumberValue di dalam Humanoid .

Lihat Juga

HeightScale

Baca Paralel

Skala Ketinggian menentukan oleh faktor apa ketinggian (jarak dari atas ke bawah) dari Humanoid diukur, serta semua aksesori yang tidak terpasang pada kepalanya.Ketika deskripsi diterapkan melalui Humanoid:ApplyDescription() , nilai ini mengonversi ke BodyHeightScale NumberValue di dalam Humanoid .

Lihat Juga

IdleAnimation

Baca Paralel

Ketika deskripsi ini adalah ke , IdleAnimation menentukan untuk dimainkan saat nya berada di dekat nol.

Lihat juga:

JumpAnimation

Baca Paralel

Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , Animasi Lompatan menentukan Animation.AnimationId untuk dimainkan saat state nya adalah Jumping .

Lihat juga:

LeftArm

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Lengan Kiri menentukan ID aset dari Lengan Kiri menjadi applied untuk sebuah Humanoid .

Lihat juga:

LeftArmColor

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Warna Lengan Kiri menentukan BodyColors.LeftArmColor3 dan BodyColors.LeftArmColor dari sebuah Humanoid ketika deskripsi adalah applied .Untuk R15 dan Rthro rig, properti ini mengontrol bagian atas, bawah, dan tangan dari lengan kiri.

Lihat juga:

LeftLeg

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

LeftLeg menentukan ID aset dari LeftLeg menjadi applied untuk sebuah Humanoid .

Lihat juga:

LeftLegColor

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Warna Kaki Kiri menentukan BodyColors.LeftLegColor3 dan BodyColors.LeftLegColor dari Humanoid ketika deskripsi adalah applied .Untuk R15 dan Rthro rig, properti ini mengontrol bagian atas, bawah, dan kaki kiri dari kaki kiri.

Lihat juga:

MoodAnimation

Baca Paralel

NeckAccessory

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Aksesori Leher adalah daftar terpisah koma dari ID aset yang menentukan aksesori apa yang harus ditambahkan saat deskripsi adalah applied , biasanya yang terpasang di lehernya (seperti syal atau kalung).Daftar tidak berisi duplikat.

Aksesori apa pun dapat digunakan di properti ini, bahkan jika dimaksudkan untuk pergi di tempat aksesori yang berbeda.Sebagai contoh, aksesori yang dimaksudkan untuk pergi di punggung Anda (seperti jubah) bisa dimasukkan dalam HairAccessory .Kesalahan terjadi jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi aset dengan deskripsi yang ada tetapi properti aksesori yang berbeda.

Lihat juga:

Pants

Baca Paralel

Celana menentukan PantsTemplate yang digunakan oleh instansi Pants ketika Humanoid:ApplyDescription() dipanggil di Humanoid .Jenis aset harus untuk Celana , bukan Stiker atau Gambar .

Lihat Juga

ProportionScale

Baca Paralel

Skala Proporsi menentukan seberapa lebar (0) atau sempit (1) sebuah rig Humanoid .Nilai di luar rentang 0 hingga 1 disekrup.Ketika deskripsi diterapkan melalui Humanoid:ApplyDescription() , nilai ini mengonversi ke BodyProportionScale NumberValue di dalam Humanoid .

Perhatikan bahwa ketika nilai BodyTypeScale adalah 0, properti ini tidak berpengaruh.

Lihat Juga

RightArm

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Lengan Kanan menentukan ID aset dari Lengan Kanan menjadi applied untuk sebuah Humanoid .

Lihat juga:

RightArmColor

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Warna Lengan Kanan menentukan BodyColors.RightArmColor3 dan BodyColors.RightArmColor dari sebuah Humanoid ketika deskripsi adalah applied .Untuk R15 dan Rthro rig, properti ini mengontrol bagian atas, bawah, dan tangan dari lengan kanan.

Lihat juga:

RightLeg

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

RightLeg menentukan ID aset dari RightLeg menjadi applied untuk sebuah Humanoid .

Lihat juga:

RightLegColor

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Warna Kaki Kanan menentukan BodyColors.RightLegColor3 dan BodyColors.RightLegColor dari Humanoid ketika deskripsi adalah applied .Untuk R15 dan Rthro rig, properti ini mengontrol bagian atas, bawah, dan kaki kanan dari kaki kanan.

Lihat juga:

RunAnimation

Baca Paralel

Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , RunAnimation menentukan Animation.AnimationId untuk dimainkan ketika state nya adalah Running pada kecepatan sedang.

Lihat juga:

Shirt

Baca Paralel

Kaus menentukan ShirtTemplate yang digunakan oleh instansi Shirt ketika Humanoid:ApplyDescription() dipanggil di Humanoid .Jenis aset harus untuk Kaus , bukan Stiker atau Gambar .

Lihat Juga

ShouldersAccessory

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Aksesori Pundak adalah daftar terpisah koma dari ID aset yang menentukan aksesori apa yang harus ditambahkan saat deskripsi adalah applied , biasanya yang terpasang pada bahunya (seperti makhluk yang dipasang di bahu).Daftar tidak berisi duplikat.

Kesalahan terjadi jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi aset dengan deskripsi yang ada tetapi properti aksesori yang berbeda.

Lihat juga:

SwimAnimation

Baca Paralel

Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , Animasi Renang menentukan Animation.AnimationId untuk dimainkan saat state nya adalah Swimming

Lihat juga:

Torso

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Torso menentukan ID aset Torso menjadi applied untuk sebuah Humanoid .

Lihat juga:

TorsoColor

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

TorsoColor menentukan BodyColors.TorsoColor3 dan BodyColors.TorsoColor dari sebuah Humanoid ketika deskripsi adalah applied .Untuk R15 dan Rthro rig, properti ini mengontrol bagian atas dan bawah torso.

Lihat juga:

WaistAccessory

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Aksesori Pinggul adalah daftar terpisah koma dari ID aset yang menentukan aksesori apa yang harus ditambahkan saat deskripsi adalah applied , biasanya yang terpasang pada pinggulnya (seperti sabuk).Daftar tidak berisi duplikat.

Kesalahan terjadi jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi aset dengan deskripsi yang ada tetapi properti aksesori yang berbeda.

Lihat juga:

WalkAnimation

Baca Paralel

Ketika deskripsi ini adalah ke , Animasi Berjalan menentukan untuk dimainkan saat nya berada pada kecepatan rendah

Lihat juga:

WidthScale

Baca Paralel

Skala Lebar menentukan oleh faktor apa lebar (jarak kiri ke kanan) dari Humanoid diukur, serta semua aksesori yang tidak terpasang pada kepalanya.Ketika deskripsi diterapkan melalui Humanoid:ApplyDescription() , nilai ini mengonversi ke BodyWidthScale NumberValue di dalam Humanoid .

Lihat Juga

Metode

AddEmote

()

AddEmote akan menambahkan aset Emote ke deskripsi yang diberi nama dan ID asetnya.ID aset harus untuk aset "Emote" (lihat Emote terkenal di katalog).

Anda dapat menambahkan beberapa emote dengan nama yang sama.Semua emote dengan nama yang sama dapat dihapus menggunakan RemoveEmote .Jika emote dengan ID yang sama ditambahkan dengan nama yang sama, EmotesChanged terbakar.

Lihat juga:

Parameter

name: string

Sebuah string yang mengidentifikasi emote apa yang ditambahkan. Contoh: "Salute" .

Nilai Default: ""
assetId: number

ID aset emote.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

GetAccessories

Kembalikan tabel aksesori saat ini dari avatar.Jika parameter kedua (includeRigidAccessories) benar maka tabel yang dikembalikan juga akan mencakup entri untuk aksesori kaku dari properti aksesori kaku.

Parameter

includeRigidAccessories: boolean

Atur ke benar jika aksesori kaku dari properti aksesori kaku juga harus dimasukkan dalam array pengembalian.Salah berarti hanya termasuk aksesori pakaian berlapis dari AccessoryBlob.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

Kembalikan array di mana setiap entri menypesifikasikan untuk aksesori individu Tipe Aksesori, AssetId, IsLayered, Pesanan, dan Puffiness.

Contoh Kode

This code sample prints out all the asset ids and types of the accessories in the HumanoidDescription.

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes

Dapatkan Emote kembali kamus emote yang telah added atau set ke deskripsi ini.Kunci dari kamus ini adalah nama emote, dan nilainya adalah array non-kosong dari ID emote untuk nama itu.

Contoh


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:AddEmote("Salute", 3360689775)
local emotes = hd:GetEmotes()
for name, ids in emotes do
print(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))
for _, id in ids do
print(id)
end
end

Lihat juga:


Memberikan nilai

Kamus emote di mana kuncinya adalah nama emote dan nilainya adalah array ID aset emote. Contoh:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

GetEquippedEmotes

DapatkanEquippedEmotes kembali array tabel yang menunjukkan Name dan Slot dari setiap emote yang dilengkapi seperti yang ditetapkan oleh SetEquippedEmotes .

Contoh


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- Iterasi atas emote yang dilengkapi:
for _, t in hd:GetEquippedEmotes() do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end

Lihat juga:


Memberikan nilai

Serangkaian tabel yang menggambarkan nama dan slot yang dilengkapi setiap emote. Contoh:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

RemoveEmote

()

HapusEmote menghapus semua emote dari deskripsi yang telah added atau set di bawah nama yang diberikan.Jika tidak ada emote yang ditambahkan dengan nama yang diberikan, tidak ada kesalahan yang terjadi dan tidak meledakkan api.

Lihat juga:

Parameter

name: string

Nama emote seperti yang ada set atau added .

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

SetAccessories

()

Menerima tabel yang menetapkan aksesori dan properti terkait untuk avatar.Jika parameter kedua (includeRigidAccessories) benar, maka fungsi ini juga dapat digunakan untuk mengatur aksesori kaku di properti aksesori kaku.Dalam kasus ini, entri tabel yang tidak memiliki Pesanan akan dianggap sebagai aksesori kaku dan dimasukkan ke dalam properti yang sesuai menurut Tipe Aksesori.

Parameter

accessories: Array

Setiap entri menentukan untuk aksesori individu Tipe Aksesori, AssetId, IsLayered, Pesanan, dan Pengembangan.

Nilai Default: ""
includeRigidAccessories: boolean

Atur ke benar jika aksesori kaku juga termasuk dalam array yang dikirim (mereka harus tidak menyebutkan Pesanan).

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

Contoh Kode

This code sample adds two accessories to a HumanoidDescription.

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

()

SetEmotes menetapkan semua emote pada deskripsi ini yang diberikan tabel serupa dengan yang dikembalikan oleh GetEmotes . Ini menembakkan EmotesChanged

Contoh


local emotes = {
Salute = {3360689775}, -- Catatan sintaks: juga dapat menggunakan ["Salute"] = ...
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes(emotes)

Lihat juga:

Parameter

emotes: Dictionary

Kamus emote di mana kuncinya adalah nama emote dan nilainya adalah array ID aset emote. Contoh:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

SetEquippedEmotes

()

SetEquippedEmotes menetapkan emote yang saat ini dilengkapi diberikan array nama emote saat mereka dikirim ke AddEmote atau SetEmotes .Ini juga dapat mengambil serangkaian tabel yang mirip dengan yang dikembalikan oleh GetEquippedEmotes .Memanggil fungsi ini menembak EquippedEmotesChanged .

Contoh


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
-- Dapat memberikan array string... (indeks adalah nomor slot)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ... atau serangkaian tabel yang dikembalikan oleh GetEquippedEmotes (kunci Slot dan Nama atur)
hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})

Lihat juga:

Parameter

equippedEmotes: Array

Serangkaian nama emote. Contoh:


{ "Disagree", "Agree", "Salute" }

– ATAU – Sebuah array tabel yang menggambarkan nama dan slot yang dilengkapi setiap emote. Contoh:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

Acara

EmotesChanged

EmotesChanged terbakar saat emote adalah added , removed atau set pada deskripsi.Acara terbakar dengan tabel emote baru yang dikembalikan oleh GetEmotes .

Jika AddEmote dipanggil dengan nama dan ID yang sama dengan emote yang ada, peristiwa ini terjadi.

Lihat juga:

Parameter

newEmotes: Dictionary

Kamus emote di mana kuncinya adalah nama emote dan nilainya adalah array ID aset emote. Contoh:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


EquippedEmotesChanged

EquippedEmotesChanged terbakar saat emote yang dilengkapi ditetapkan pada deskripsi ini menggunakan SetEquippedEmotes .Ini menyediakan emote baru yang dilengkapi dalam tabel seperti yang dikembalikan oleh GetEquippedEmotes .

Contoh


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped

Lihat juga:

Parameter

newEquippedEmotes: Array

Serangkaian tabel yang menggambarkan nama dan slot yang dilengkapi setiap emote. Contoh:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.