HumanoidDescription
*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.
HumanoidDescription adalah objek yang menyimpan deskripsi dari Humanoid untuk R6 dan R1
Anda dapat menggunakan fungsi berikut untuk mendapatkan HumanoidDescription:
- Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId() , untuk pakaian saat ini yang dikenakan oleh pengguna di Roblox.
- Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId() , untuk pakaian yang dibuat oleh pengguna di Roblox.
- Anda dapat menciptakan model Humanoid rig dari HumanoidDescription melalui Players:CreateHumanoidModelFromDescription() .
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
Rangkuman
Properti
Sebuah array JSON berbentuk layar di mana setiap tabel dalam aksesoridalam array menjelaskan AssetId, AccessoryType, Order, dan (opsional) Puffiness sebagai pasangan nilai kunci.
Daftar ID aset yang dibagi koma yang akan ditambahkan sebagai Accessories ke rak Humanoid ketika applied , biasanya yang ditambahkan ke belakang (seperti mantel).
Mengukur faktor dengan mana Humanoid berbentuk diterjemahkan dari bentuk tubuh standar R15 (0) ke tingkat tubuh yang lebih tinggi dan lebih kurus (1).
Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , ini menentukan Animation.AnimationId untuk dimainkan ketika 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> adalah 4> Enum.HumanoidStateType|Climbing
Menentukan oleh faktor mana kedalaman (jarak antar depan) dari Humanoid di skalakan.
Mengidentifikasi ID aset Wajah untuk diterapkan ke Humanoid .
Daftar ID aset yang dibagi koma yang akan ditambahkan sebagai Accessories ke rak Humanoid ketika applied , biasanya yang ditambahkan di depan wajahnya (seperti kacamata).
Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , ini menentukan Animation.AnimationId untuk dimainkan ketika 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> adalah 4> Enum.HumanoidStateType|Freefall
Daftar ID aset yang dipisahkan oleh koma yang akan ditambahkan sebagai Accessories ke rig Humanoid ketika applied , biasanya yang ditambahkan di depan torso-nya (seperti medali atau seri).
Mengidentifikasi Graphic yang digunakan oleh Class.ShirtGraphic .
Daftar ID aset yang akan ditambahkan sebagai Accessories ke rakasa Humanoid ketika applied , biasanya yang ditambahkan ke kepalanya yang menyerupai rambut.
Daftar ID aset yang akan ditambahkan sebagai Accessories ke rak Humanoid ketika applied , biasanya yang terletak di kepalanya.
Mengidentifikasi ID aset Kepala untuk diterapkan ke Humanoid .
Mengidentifikasi BodyColors.HeadColor3 dan BodyColors.HeadColor dari Class.Humanoid ketika Humanoid .
Menentukan oleh faktor apa objek Kepala dari Humanoid dikalibrasi, serta aksesori apa pun yang terpasang di atasnya.
Menentukan oleh faktor mana ketinggian (jarak atas-bawah) dari Humanoid di skalakan, serta semua aksesori yang tidak terpasang ke kepalanya.
Ketika deskripsi ini adalah applied ke Class.Humanoid , ini menentukan Humanoid untuk dimainkan ketika Class.Humanoid:GetState()|state berada di dekat nol.
Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , ini menentukan Animation.AnimationId untuk dimainkan ketika 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> adalah 4> Enum.HumanoidStateType|Jumping
Mengidentifikasi ID aset LeftArm untuk diterapkan ke Class.Humanoid .
Mengukur BodyColors.LeftArmColor3 dan BodyColors.LeftArmColor dari Class.Humanoid ketika diterapkan.
Mengidentifikasi ID aset LeftLeg untuk diterapkan ke Humanoid .
Mengukur BodyColors.LeftLegColor3 dan BodyColors.LeftLegColor dari Humanoid ketika diterapkan.
Daftar ID aset yang dipisahkan oleh koma yang akan ditambahkan sebagai Accessories ke rak Humanoid ketika applied , biasanya yang ditambahkan ke leher (seperti围k atau kalung).
Mengidentifikasi PantsTemplate yang digunakan oleh instansi Pants .
Menentukan seberapa lebar (0) atau sempit (1) sebuah Humanoid rig.
Mengidentifikasi ID aset RightArm yang akan diterapkan ke Humanoid .
Mengukur BodyColors.RightArmColor3 dan BodyColors.RightArmColor dari Manusia saat diterapkan.
Mengidentifikasi ID aset RightLeg untuk diterapkan ke Humanoid .
Mengukur BodyColors.RightLegColor3 dan BodyColors.RightLegColor dari Manusia saat diterapkan.
Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , ini menentukan Animation.AnimationId untuk dimainkan ketika 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> adalah 4> Enum.HumanoidStateType|Running
Mengidentifikasi ShirtTemplate yang digunakan oleh instansi Shirt .
Daftar ID aset yang dipisahkan oleh koma yang akan ditambahkan sebagai Accessories ke rak Humanoid ketika applied , biasanya yang dipasang di punggungnya (seperti kritter punggung bertumpuhan).
Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , ini menentukan Animation.AnimationId untuk dimainkan ketika 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> adalah 4> Enum.HumanoidStateType|Swimming
Mengidentifikasi ID aset Torso untuk diterapkan ke Humanoid .
Mengukur BodyColors.TorsoColor3 dan BodyColors.TorsoColor dari Manusia saat diterapkan.
Daftar ID aset yang dibagi koma yang akan ditambahkan sebagai Accessories ke rak Humanoid ketika applied , biasanya yang ditambahkan ke pinggul (seperti jahitan).
Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , ini menentukan Animation.AnimationId untuk dimainkan ketika 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> adalah 4> Enum.HumanoidStateType|Running
Menentukan oleh faktor mana kedua panjang (panjang kiri-kanan) dari Humanoid di skalakan, serta semua aksesori yang tidak terpasang ke kepalanya.
Metode
Menambahkan emote ke deskripsi yang diberi nama dan ID asetnya.
Mengembalikan tabel aksesori avatar saat ini.
Mengembalikan daftar emoji yang telah added atau set ke deskripsi ini.
Mengembalikan beberapa tabel yang menggambarkan emote yang dilengkapi yang telah set .
Hapus emoji yang telah ditambahkan di bawah nama yang diberikan.
Menerima tabel yang menetapkan aksesori dan proporsi terkait untuk avatar.
Mengatur semua emote di deskripsi ini.
Tetapkan emote yang saat ini dilengkapi dengan berbagai nama emote.
Acara
Dibakar saat emotes ditambahkan, dihapus atau ditetapkan pada deskripsi ini.
Dibakar saat emotes yang dilengkapi adalah set pada deskripsi ini.
Properti
AccessoryBlob
Sebuah array JSON berbentuk berwarna di mana setiap tabel dalam aksesoridi array menggambarkan AssetId, AccessoryType, Order, dan (opsional) Puffiness sebagai kunci-nilai pasangan. Ini dapat diubah di jendela propinsi untuk HumanoidDescription .
Untuk membuat perubahan dari Lua (yang direkomendasikan saat mengedit JSON secara langsung), gunakan HumanoidDescription:SetAccessories() dan HumanoidDescription:GetAccessories() . Metode ini juga dapat diaktifkan untuk bekerja dengan aksesori keras dengan menetapkan parametar IncludeRigidAccessories untuk benar.
BackAccessory
Aksesori Belakang adalah daftar ID aset yang dipisah koma yang menentukan aksesori mana yang harus ditambahkan ketika deskripsi di applied . Daftar tidak boleh berisi duplikat.
Sebuah kesalahan dihasilkan jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi setiap sumber daya dengan deskripsi yang ada tetapi kepemilikan aksesori yang berbeda.
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- FaceAccessory , Class.Human
BodyTypeScale
BodyTypeScale menentukan faktor dengan mana bentuk Humanoid diinterpolasi dari bentuk tubuh standar R15 (0) ke tingkat tubuh yang lebih tinggi dan lebih kurus (1
Catat bahwa ketika nilai property ini adalah 0, property ProportionScale tidak berpengaruh.
Lihat Juga
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- ProportionScale , yang juga mengubah skala proporsi saat property ini tidak nol
- WidthScale , HeightScale dan DepthScale , yang memberikan lebih banyak kontrol over dimensi dari sebuah rig
- HeadScale , yang memberikan kontrol khusus atas skala kepala rig
ClimbAnimation
Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , ClimbAnimation menentukan 1> Class.Animation.AnimationId1> untuk dimainkan ketika 4> Class.Humanoid:GetState()|state
Lihat juga:
DepthScale
KedalamanSkala menentukan oleh faktor mana kedalaman (jarak antar depan) dari Humanoid dikalibrasi, serta semua aksesori tidak terpasang ke kepalanya. Saat deskripsi diterapkan melalui Humanoid:ApplyDescription(), nilai ini diubah
Lihat Juga
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- BodyTypeScale dan ProportionScale, yang dapat memberikan proporsi rakasa yang lebih realistis
Face
Wajah menentukan ID aset Wajah untuk menjadi applied ke Class.Humanoid . Jenis aset ID yang disediakan harus untuk jenis aset Wajah dan bukan jenis Decal atau Image jenis aset.
Textur wajah sebenarnya di render menggunakan Decal di Head bernama "wajah" atau "Wajah".
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- Head , yang dapat mengubah mesh kepala
- FaceAccessory , yang dapat menerapkan satu atau lebih objek Accessory ke wajah
FaceAccessory
Aksesori Wajah adalah daftar ID aset yang dipisahkan oleh koma yang menentukan aksesori mana yang harus ditambahkan ketika deskripsi di applied , biasanya yang ditambahkan ke depan wajahnya (seperti kacamata). Daftar tidak berisi duplikat.
Sebuah kesalahan dihasilkan jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi setiap sumber daya dengan deskripsi yang ada tetapi kepemilikan aksesori yang berbeda.
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.Human
- Face , property yang menentukan tekstur wajah yang digunakan di kepala
FallAnimation
Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , FallAnimation menentukan 1> Class.Animation.AnimationId1> untuk dimainkan ketika 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> ad
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
FrontAccessory
Aksesori Depan adalah daftar ID aset yang dipisahkan oleh koma yang menentukan aksesori mana yang harus ditambahkan ketika deskripsi di applied , biasanya aksesori yang ditambahkan di depan torso-nya (seperti medali atau seri). Daftar ini tidak berisi duplikat.
Sebuah kesalahan dihasilkan jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi setiap sumber daya dengan deskripsi yang ada tetapi kepemilikan aksesori yang berbeda.
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.Human
GraphicTShirt
GraphicTShirt menentukan Graphic yang digunakan oleh instansi ShirtGraphic ketika 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> dipangg
Lihat Juga
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- Shirt , yang dapat memberikan fungsionalitas yang sama selain memberikan tekstur untuk seluruh torso dan lengan
- TorsoColor , yang dapat mengubah warna torso di bawah tekstur kaos
HairAccessory
Aksesori Rambut adalah daftar ID aset yang dibedakan oleh koma-separated ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil k
Sebuah kesalahan dihasilkan jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi setiap sumber daya dengan deskripsi yang ada tetapi kepemilikan aksesori yang berbeda.
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription
HatAccessory
HatAccessory adalah daftar ID aset yang dibedakan koma-separated ketika deskripsi diambil ketika applied , biasanya yang ditambahkan ke kepalanya. Daftar tidak berisi duplikat.
Sebuah kesalahan dihasilkan jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi setiap sumber daya dengan deskripsi yang ada tetapi kepemilikan aksesori yang berbeda.
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription
Head
Kepala menentukan ID aset Kepala untuk menjadi applied ke Humanoid .
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- HeadColor , yang mengontrol warna anggota ini
- HatAccessory, HairAccessory dan FaceAccessory, yang semuanya dapat menerapkan 0> Class.Accessory0> objek yang dikaitkan dengan kepala
HeadColor
Warna Kepala menentukan BodyColors.HeadColor3 dan BodyColors.HeadColor dari 0> Class.Humanoid0> ketika deskripsi adalah 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> .
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.LeftLegColor|LeftLegColor0> ,
- Head , yang mengontrol mesh yang digunakan untuk kepala
- Face , yang menerapkan tekstur ke depan kepala
HeadScale
HeadScale menentukan dengan faktor mana objek Kepala dari <
Lihat Juga
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- BodyTypeScale dan ProportionScale, yang dapat memberikan proporsi ukuran yang realistis
- WidthScale , HeightScale dan DepthScale , yang memberikan lebih banyak kontrol over other dimensions of a rig
HeightScale
TinggiSkala menentukan oleh faktor mana ketinggian tinggi (jarak atas-bawah) dari Humanoid di skalakan, serta semua aksesori tidak terpasang ke kepalanya. Saat deskripsi diterapkan melalui Class.H
Lihat Juga
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- BodyTypeScale dan ProportionScale, yang dapat memberikan proporsi rakasa yang lebih realistis
- WidthScale dan DepthScale
IdleAnimation
Ketika deskripsi ini adalah applied ke Class.Humanoid , Humanoid menentukan Class.Animation.AnimationId untuk dimainkan ketika 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> adalah
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
JumpAnimation
Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , JumpAnimation menentukan 1> Class.Animation.AnimationId1> untuk dimainkan ketika 4> Class.Humanoid:GetState()|state</
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
LeftArm
LeftArm menentukan ID aset LeftArm untuk menjadi applied ke Humanoid .
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- LeftArmColor , yang mengontrol warna anggota ini
LeftArmColor
LeftArmColor menentukan BodyColors.LeftArmColor3 dan BodyColors.LeftArmColor dari 0> Class.Humanoid0> ketika deskripsi adalah 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Untuk R15 dan
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , RightArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.LeftLegColor|LeftLegColor0> , dan 3>
- LeftArm , yang mengontrol jaring yang digunakan untuk membentuk anggota ini
- Shirt , yang dapat menerapkan tekstur ke lengan ini
LeftLeg
LeftLeg menentukan ID aset LeftLeg untuk menjadi applied ke Humanoid .
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- LeftLegColor , yang mengontrol warna anggota ini
LeftLegColor
LeftLegColor menentukan BodyColors.LeftLegColor3 dan BodyColors.LeftLegColor dari 0> Class.Humanoid0> ketika deskripsi adalah 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Untuk R15 dan
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.RightArmColor|RightArmColor0> , dan 3>
- LeftLeg , yang mengontrol jaring yang digunakan untuk membentuk anggota ini
- Pants , yang dapat menerapkan tekstur ke bagian ini
MoodAnimation
NeckAccessory
Aksesori NeckAccessory adalah daftar ID aset yang dibedakan oleh koma-separated ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ketika deskripsi diambil ket
Aksesori apa pun dapat digunakan dalam properti ini, bahkan jika dimaksudkan untuk pergi ke lokasi aksesori yang berbeda. Misalnya, aksesori yang dimaksudkan untuk pergi di punggung Anda (seperti jubah) dapat ditemukan di HairAccessory . Kesalahan terjadi jika Anda mencoba m
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription
Pants
Pants menentukan PantsTemplate yang digunakan oleh instansi Pants ketika 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> dipanggil di 3> Class.Humanoid
Lihat Juga
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- TorsoColor, LeftLegColor dan RightLegColor, yang dapat mengubah warna bagian tubuh di bawah tekstur celana
ProportionScale
ProportionScale menentukan seberapa lebar (0) atau sempit (1) sebuah Humanoid rig.Nilai di luar rentang 0 ke 1 dikurangi. Saat deskripsi diterapkan melalui Humanoid:ApplyDescription() , nilai
Catat bahwa ketika nilai BodyTypeScale adalah 0, property ini tidak berpengaruh.
Lihat Juga
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- BodyTypeScale , yang juga mengubah proporsi rig
- WidthScale , HeightScale dan DepthScale , yang memberikan lebih banyak kontrol over dimensi dari sebuah rig
- HeadScale , yang memberikan kontrol khusus atas skala kepala rig
RightArm
RightArm menentukan ID aset RightArm untuk menjadi applied ke Humanoid .
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- RightArmColor , yang mengontrol warna anggota ini
RightArmColor
RightArmColor menentukan BodyColors.RightArmColor3 dan BodyColors.RightArmColor dari 0> Class.Humanoid0> ketika deskripsi adalah 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Untuk R15 dan
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.LeftLegColor|LeftLegColor0> , dan <
- RightArm , yang mengontrol mesh yang digunakan untuk lengan ini
- Shirt , yang dapat menerapkan tekstur ke lengan ini
RightLeg
RightLeg menentukan ID aset RightLeg untuk menjadi applied ke Humanoid .
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- RightLegColor , yang mengontrol warna anggota ini
RightLegColor
RightLegColor menentukan BodyColors.RightLegColor3 dan BodyColors.RightLegColor dari 0> Class.Humanoid0> ketika deskripsi adalah 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Untuk R15 dan R
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.RightArmColor|RightArmColor0> , dan 3>
- RightLeg , yang mengontrol mesh yang digunakan untuk lengan ini
- Pants , yang dapat menerapkan tekstur ke bagian ini
RunAnimation
Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , RunAnimation menentukan 1> Class.Animation.AnimationId1> untuk dimainkan ketika 4> Class.Humanoid:GetState()|state</
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
Shirt
Kemeja menentukan ShirtTemplate yang digunakan oleh instansi Shirt ketika 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> dipanggil di 3> Class.Humanoid
Lihat Juga
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- GraphicTShirt , property serupa yang berlaku untuk objek ShirtGraphic
- TorsoColor, LeftArmColor dan RightArmColor, yang dapat mengubah warna bagian tubuh di bawah tekstur kemeja
ShouldersAccessory
ShouldersAccessory adalah daftar ID aset yang dibedakan oleh koma-separated ketika aksesori harus ditambahkan ketika deskripsi adalah applied , biasanya yang terletak di bahunnya (seperti kritter yang dipasang di punggungnya). Daftar ini tidak berisi duplikat.
Sebuah kesalahan dihasilkan jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi setiap sumber daya dengan deskripsi yang ada tetapi kepemilikan aksesori yang berbeda.
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription
SwimAnimation
Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , SwimAnimation menentukan 1> Class.Animation.AnimationId1> untuk dimainkan ketika 4> Class.Humanoid:GetState()|state4>
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
Torso
Torso menentukan ID aset Torso untuk menjadi applied ke Humanoid .
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- TorsoColor , yang mengontrol warna anggota ini
TorsoColor
TorsoColor menentukan BodyColors.TorsoColor3 dan BodyColors.TorsoColor dari Class.Humanoid ketika deskripsi adalah 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied0> . Untuk R15 dan Rthro rigs, elemen ini mengont
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- Torso , yang mengontrol jaring yang digunakan untuk bagian tubuh ini
- GraphicTShirt dan Shirt, yang dapat menerapkan tekstur ke bagian tubuh ini
WaistAccessory
Aksesori Pinggul adalah daftar ID aset yang dibedakan oleh koma-separated ketika aksesori harus ditambahkan ketika deskripsi adalah applied , biasanya yang ditambahkan ke pinggulnya (seperti jahitan). Daftar ini tidak berisi duplikat.
Sebuah kesalahan dihasilkan jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi setiap sumber daya dengan deskripsi yang ada tetapi kepemilikan aksesori yang berbeda.
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.Face
WalkAnimation
Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , WalkAnimation menentukan 1> Class.Animation.AnimationId1> untuk dimainkan ketika 4> Class.Humanoid:GetState()|state</
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
WidthScale
WidthScale menentukan oleh faktor mana kedua panjang (panjang kiri-kanan) dari Humanoid di skalakan, serta semua aksesori tidak terikat ke kepalanya. Saat deskripsi diterapkan melalui Class.Humanoid
Lihat Juga
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- BodyTypeScale dan ProportionScale, yang dapat memberikan proporsi rakasa yang lebih realistis
Metode
AddEmote
Tambahkan Emote akan menambahkan emote ke deskripsi yang menambahkan nama dan ID emote-nya. ID emote harus menjadi untuk emote "Emote" (lihat Emote terbaik di katalog).
Anda dapat menambahkan beberapa emote dengan nama yang sama. Semua emote dengan nama yang sama dapat dihapus menggunakan RemoveEmote. Jika emote dengan ID yang sama ditambahkan di bawah nama yang sama, EmotesChanged menyiarkan.
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- GetEmotes , yang dapat digunakan untuk mengambil emotes yang telah ditambahkan oleh fungsi ini
- SetEmotes dan RemoveEmote, yang juga menyebarkan apa emote telah ditambahkan
- EmotesChanged , yang diaktifkan setelah fungsi ini dipanggil
Parameter
String yang mengidentifikasi emote yang ditambahkan. Contoh: "Salute" .
ID aset emote.
Memberikan nilai
GetAccessories
Mengembalikan tabel aksesori avatar saat ini. Jika parameter kedua ( включитьRigidAccessories) adalah benar, tabel yang dikembalikan juga akan mencakup entri untuk aksesori keras dari property aksesori keras.
Parameter
Tetapkan kebenaran jika aksesori keras dari aksesori keras harus juga dianggap dalam array pengembalian. Falsa berarti hanya meng包括 aksesori pakaian berlekat dari AccessoryBlob.
Memberikan nilai
Mengembalikan array di mana setiap entri menentukan untuk aksesori individual AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order, dan Puffiness.
Contoh Kode
local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable = game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end
GetEmotes
DapatkanEmotes mengembalikan definisi emotes yang telah ditambahkan added atau set ke deskripsi ini. Key dari definisi ini adalah nama emotes, dan nilai adalah array emote ID non-akhir untuk nama itu.
Contoh
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:AddEmote("Salute", 3360689775)local emotes = hd:GetEmotes()for name, ids in emotes doprint(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))for _, id in ids doprint(id)endend
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- EmotesChanged , yang diaktifkan dengan nilai yang dikembalikan fungsi ini setelah mungkin telah berubah
Memberikan nilai
Sebuah kamus emotes di mana kunci adalah nama emote dan nilainya adalah array ID emote. Contoh:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
GetEquippedEmotes
DapatkanEmotes yang Dipakai mengembalikan matriksi tabel yang menunjukkan Name dan Slot dari setiap emote yang dipakai ketika ditetapkan oleh 0> Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes()|SetEquippedEmotes0> .
Contoh
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- Berulangi emote yang dipakai:for _, t in hd:GetEquippedEmotes() doprint(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))end
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , yang menetapkan emote yang sah saat ini dan mengubah apa yang dikembalikan fungsi ini
- EquippedEmotesChanged , yang diaktifkan ketika fungsi yang dikembalikan oleh nilai ini mungkin telah berubah
Memberikan nilai
Sebuah matriks tabel yang masing-masing emote yang dipakai. Contoh:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
RemoveEmote
HapusEmote menghapus semua emote dari deskripsi yang telah added atau set di bawah nama yang diberikan. Jika tidak ada emote yang ditamb
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- GetEmotes , yang dapat mengambil definisi emotes yang mungkin dihapus
Parameter
Memberikan nilai
SetAccessories
Mengambil tabel yang menetapkan aksesori dan proporsi terkait untuk avatar. Jika parameter kedua ( включитьRigidAccessories) adalah benar, maka fungsi ini juga dapat digunakan untuk menetapkan aksesori kaku dalam proporsi aksesori. Dalam hal ini, setiap entri tabel yang tidak memiliki Order akan dianggap aksesori kaku dan ditempatkan dalam proporsi yang sesuai menurut AccessoryType.
Parameter
Setiap entri spesifik untuk aksesori individual AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order, dan Puffiness.
Tetapkan benar jika aksesori kaku juga termasuk dalam matriks yang dilewati (mereka harus tidak menyebutkan Urutan).
Memberikan nilai
Contoh Kode
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness= 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)
SetEmotes
SetEmotes menetapkan semua emotes di deskripsi ini memberikan tabel serupa yang dikembalikan oleh GetEmotes. Ini mengeksekutkan EmotesChanged
Contoh
local emotes = {Salute = {3360689775}, -- Catatan sintaks: dapat juga menggunakan ["Salute"] = ...Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes(emotes)
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- AddEmote dan RemoveEmote yang dapat mengubah emote yang ditambahkan pada levelindividu
- EmotesChanged , yang diaktifkan saat fungsi ini dianggil
Parameter
Sebuah kamus emotes di mana kunci adalah nama emote dan nilainya adalah array ID emote. Contoh:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
Memberikan nilai
SetEquippedEmotes
SetEquippedEmotes mengatur emote yang saat ini dipakai sebagai berbagai nama emote seperti yang diberikan kepada AddEmote at
Contoh
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})-- Dapat memberikan satu set串... (indeks adalah nomor slot)hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- ...atau array tabel seperti yang dikembalikan oleh GetEquippedEmotes (Slot dan kunci Nama atur)hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- GetEquippedEmotes , yang mengembalikan nilai yang menggambarkan emotes yang dilengkapi oleh fungsi ini
- EquippedEmotesChanged , yang diaktifkan saat fungsi ini dipanggil
Parameter
Sebuah array nama emote. Contoh:
{ "Disagree", "Agree", "Salute" }
– ATAU – Sebuah matriks阵 yang menggambarkan nama dan slot yang dilengkapi setiap emote. Contoh:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
Memberikan nilai
Acara
EmotesChanged
EmotesChanged menyalakan ketika emotes adalah added , removed atau 0> Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set0> di deskripsi. Acara ini menyalakan
Jika AddEmote dipanggil dengan nama dan ID yang sama dengan emote yang sudah ada, acara ini menyebabkan.
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- AddEmote , RemoveEmote dan HumanoidDescription:SetEmotes() , yang dapat menyebabkan acara ini diaktifkan
Parameter
Sebuah kamus emotes di mana kunci adalah nama emote dan nilainya adalah array ID emote. Contoh:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
EquippedEmotesChanged
EquippedEmotesChanged menyalakan ketika emotes yang dilengkapi ditetapkan di deskripsi ini menggunakan SetEquippedEmotes. Ini menyediakan emotes baru dalam tabel seperti yang dikembalikan oleh GetEquippedEmotes .
Contoh
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Manusia , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , yang mengaktifkan acara ini
- GetEquippedEmotes , yang dapat digunakan untuk menanyakan emotes yang saat ini dipakai tanpa acara ini menembak
Parameter
Sebuah matriks tabel yang masing-masing emote yang dipakai. Contoh:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.