HumanoidDescription
*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.
Deskripsi Humanoid adalah objek yang menyimpan deskripsi dari Humanoid untuk rig R6 dan R15.Ini bisa menjadi applied untuk mengatur skala rig, pakaian ( Shirt , Pants , ShirtGraphic ), Accessories , Animations dan BodyColors .
Anda dapat mendapatkan Deskripsi Humanoid dengan menggunakan fungsi berikut:
- Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId() , untuk pakaian yang saat ini dipakai oleh pengguna di Roblox.
- Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId() , untuk pakaian yang dibuat oleh pengguna di Roblox.
- Anda dapat membuat model rig Humanoid dari HumanoidDescription melalui Players:CreateHumanoidModelFromDescription() .
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
Rangkuman
Properti
Sebuah array berformat JSON dari pakaian berlapis di mana setiap tabel dalam array menggambarkan AssetId, Tipe Aksesori, Pesanan, dan (opsional) Puffiness sebagai pasangan kunci-nilai.
Daftar terpisah koma dari ID aset yang akan ditambahkan sebagai Accessories ke rig Humanoid ketika applied , biasanya yang dilampirkan ke belakangnya (seperti jubah).
Menentukan faktor yang menyebabkan bentuk Humanoid diinterpolasi dari bentuk tubuh standar R15 (0) ke tipe tubuh yang lebih tinggi dan lebih ramping (1).
Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , ini menentukan Animation.AnimationId untuk dimainkan saat state nya adalah Climbing .
Menentukan oleh faktor apa kedalaman (jarak sisi ke sisi) dari Humanoid diukur.
Menentukan ID aset dari Wajah yang akan diterapkan ke Humanoid.
Daftar terpisah koma dari ID aset yang akan ditambahkan sebagai Accessories ke rig Humanoid ketika applied , biasanya yang terpasang di depan wajahnya (seperti kacamata).
Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , ini menentukan Animation.AnimationId untuk dimainkan saat state nya adalah Freefall .
Daftar terpisah koma dari ID aset yang akan ditambahkan sebagai Accessories ke rig Humanoid ketika applied , biasanya yang terpasang di depan torso (seperti medali atau ikat).
Menentukan Graphic yang digunakan oleh ShirtGraphic .
Daftar terpisah koma dari ID aset yang akan ditambahkan sebagai Accessories ke rig Humanoid ketika applied , biasanya yang dilampirkan ke kepalanya menyerupai rambut.
Daftar terpisah koma dari ID aset yang akan ditambahkan sebagai Accessories ke rig Humanoid ketika applied , biasanya yang terpasang ke kepalanya.
Menentukan ID aset Kepala untuk diterapkan ke Humanoid.
Menentukan BodyColors.HeadColor3 dan BodyColors.HeadColor dari sebuah Humanoid ketika applied .
Menentukan oleh faktor apa objek Kepala dari sebuah Humanoid diukur, serta semua aksesori yang ditambahkan kepadanya.
Menentukan oleh faktor apa ketinggian (jarak dari atas ke bawah) dari Humanoid diukur, serta semua aksesori yang tidak terpasang pada kepalanya.
Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , ini menentukan Animation.AnimationId untuk dimainkan saat state nya adalah Running pada kecepatan dekat nol.
Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , ini menentukan Animation.AnimationId untuk dimainkan saat state nya adalah Jumping .
Menentukan ID aset dari LeftArm untuk diterapkan ke Humanoid.
Menentukan BodyColors.LeftArmColor3 dan BodyColors.LeftArmColor dari sebuah Humanoid ketika diterapkan.
Menentukan ID aset dari LeftLeg untuk diterapkan ke Humanoid.
Menentukan BodyColors.LeftLegColor3 dan BodyColors.LeftLegColor dari sebuah Humanoid ketika diterapkan.
Daftar terpisah koma dari ID aset yang akan ditambahkan sebagai Accessories ke rig Humanoid ketika applied , biasanya yang dilampirkan ke lehernya (seperti syal atau kalung).
Menentukan PantsTemplate yang digunakan oleh instansi Pants .
Menentukan seberapa lebar (0) atau sempit (1) sebuah rig Humanoid .
Menentukan ID aset dari Lengan Kanan untuk diterapkan ke Humanoid.
Menentukan BodyColors.RightArmColor3 dan BodyColors.RightArmColor dari Humanoid saat diterapkan.
Menentukan ID aset dari RightLeg untuk diterapkan ke Humanoid.
Menentukan BodyColors.RightLegColor3 dan BodyColors.RightLegColor dari Humanoid saat diterapkan.
Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , ini menentukan Animation.AnimationId untuk dimainkan saat state adalah Running pada kecepatan sedang.
Menentukan ShirtTemplate yang digunakan oleh instansi Shirt .
Daftar terpisah koma dari ID aset yang akan ditambahkan sebagai Accessories ke rig Humanoid ketika applied , biasanya yang terpasang di bahunya (seperti makhluk yang dipasang di bahu).
Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , ini menentukan Animation.AnimationId untuk dimainkan saat state nya adalah Swimming .
Menentukan ID aset Torso yang akan diterapkan ke Humanoid .
Menentukan BodyColors.TorsoColor3 dan BodyColors.TorsoColor dari Humanoid saat diterapkan.
Daftar terpisah koma dari ID aset yang akan ditambahkan sebagai Accessories ke rig Humanoid ketika applied , biasanya yang terpasang pada pinggulnya (seperti sabuk).
Ketika deskripsi ini adalah ke , ini menentukan untuk dimainkan saat nya berada pada kecepatan rendah.
Menentukan oleh faktor apa lebar (jarak kiri ke kanan) dari Humanoid diukur, serta semua aksesori yang tidak terpasang pada kepalanya.
Metode
Menambahkan emote ke deskripsi yang diberi nama dan ID asetnya.
Kembalikan tabel aksesori saat ini dari avatar.
Kembalikan kamus emote yang telah added atau set ke deskripsi ini.
Kembalikan array tabel yang menggambarkan emote yang dilengkapi yang telah set .
Menghapus emote apa pun yang telah ditambahkan di bawah nama yang diberikan.
Menerima tabel yang menetapkan aksesori dan properti terkait untuk avatar.
Mengatur semua emote pada deskripsi ini.
Tetapkan emote yang saat ini dilengkapi diberikan array nama emote.
Acara
Melepaskan api saat emote ditambahkan, dihapus, atau diatur pada deskripsi ini.
Melepaskan api saat emote yang dilengkapi adalah set pada deskripsi ini.
Properti
AccessoryBlob
Sebuah array berformat JSON dari pakaian berlapis di mana setiap tabel dalam array menggambarkan AssetId, Tipe Aksesori, Pesanan, dan (opsional) Puffiness sebagai pasangan kunci-nilai.Ini dapat diedit di jendela properti untuk HumanoidDescription.
Untuk membuat perubahan dari Luau (yang direkomendasikan lebih dari mengedit JSON secara langsung), gunakan HumanoidDescription:SetAccessories() dan HumanoidDescription:GetAccessories().Metode ini juga dapat diaktifkan untuk bekerja dengan aksesori kaku dengan mengatur parameter IncludeRigidAccessories ke benar.
BackAccessory
Aksesori Belakang adalah daftar terpisah koma dari ID aset yang menentukan aksesori apa yang harus ditambahkan saat deskripsi adalah applied .Daftar tidak boleh berisi duplikat.
Kesalahan terjadi jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi aset dengan deskripsi yang ada tetapi properti aksesori yang berbeda.
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory dan WaistAccessory , yang merupakan properti serupa yang menerapkan aksesori seperti ini
BodyTypeScale
BodyTypeScale menentukan faktor yang menyebabkan bentuk Humanoid diinterpolasi dari bentuk tubuh standar R15 (0) ke tubuh tinggi dan lebih ramping (1).Nilai di luar rentang 0 hingga 1 disekrup.Ketika deskripsi diterapkan melalui Humanoid:ApplyDescription() , nilai ini mengonversi ke BodyTypeScale NumberValue di dalam Humanoid .
Perhatikan bahwa ketika nilai properti ini adalah 0, properti ProportionScale tidak memiliki efek.
Lihat Juga
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- ProportionScale , yang juga memengaruhi proporsi rig ketika properti ini tidak nol
- WidthScale , HeightScale dan DepthScale , yang memberikan kontrol lebih halus atas dimensi sebuah rig
- HeadScale , yang memberikan kontrol khusus atas skala kepala rig
ClimbAnimation
Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , Animasi Pendakian menentukan Animation.AnimationId untuk dimainkan ketika state nya adalah Climbing .
Lihat juga:
- FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation dan WalkAnimation , yang merupakan properti serupa yang menentukan animasi untuk dimainkan di rig
DepthScale
Skala Kedalaman ditentukan oleh faktor apa kedalaman (jarak dari depan ke belakang) dari Humanoid diukur, serta semua aksesori yang tidak terpasang pada kepalanya.Ketika deskripsi diterapkan melalui , nilai ini mengonversi ke BodyDepthScale dalam Humanoid.
Lihat Juga
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- BodyTypeScale dan ProportionScale , yang dapat memberikan proporsi rig yang lebih realistis
Face
Wajah menentukan ID aset Wajah menjadi applied untuk Humanoid .Jenis ID aset yang disediakan harus untuk jenis aset Wajah dan bukan jenis aset Stiker atau Gambar.
Tekstur wajah yang sebenarnya ditampilkan menggunakan Decal di Kepala bernama "wajah" atau "Wajah".
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- Head , yang dapat mengubah mesh kepala
- FaceAccessory , yang dapat menerapkan satu atau lebih objek Accessory ke wajah
FaceAccessory
Aksesori Wajah adalah daftar terpisah koma dari ID aset yang menentukan aksesori apa yang harus ditambahkan saat deskripsi adalah applied , biasanya yang terpasang di depan wajahnya (seperti kacamata).Daftar tidak berisi duplikat.
Kesalahan terjadi jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi aset dengan deskripsi yang ada tetapi properti aksesori yang berbeda.
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- BackAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory dan WaistAccessory , yang merupakan properti serupa yang menerapkan aksesori seperti ini
- Face , sebuah properti yang menentukan apa tekstur Wajah yang digunakan di kepala
FallAnimation
Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , Animasi Jatuh menentukan Animation.AnimationId untuk dimainkan ketika state nya adalah Freefall .
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation dan WalkAnimation , yang merupakan properti serupa yang menentukan animasi untuk dimainkan di rig
FrontAccessory
Aksesori Depan adalah daftar terpisah koma dari ID aset yang menentukan aksesori apa yang harus ditambahkan saat deskripsi adalah applied , biasanya yang terpasang di depan torso (seperti medali atau ikat).Daftar tidak berisi duplikat.
Kesalahan terjadi jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi aset dengan deskripsi yang ada tetapi properti aksesori yang berbeda.
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory dan WaistAccessory , yang merupakan properti serupa yang menerapkan aksesori seperti ini
GraphicTShirt
Kaos Grafis menentukan Graphic yang digunakan oleh instansi ShirtGraphic ketika Humanoid:ApplyDescription() dipanggil di Humanoid .Tipe aset harus untuk Kaos , bukan Stiker atau Gambar .
Lihat Juga
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- Shirt , yang dapat menyediakan fungsi yang sama selain menyediakan tekstur untuk seluruh torso dan lengan
- TorsoColor , yang dapat mengubah warna torso di bawah tekstur t-shirt
HairAccessory
Aksesori Rambut adalah daftar terpisah koma dari ID aset yang menentukan aksesori apa yang harus ditambahkan saat deskripsi adalah applied , biasanya yang terpasang ke kepalanya menyerupai rambut.Daftar tidak berisi duplikat.
Kesalahan terjadi jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi aset dengan deskripsi yang ada tetapi properti aksesori yang berbeda.
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory dan WaistAccessory , yang merupakan properti serupa yang menerapkan aksesori seperti ini
HatAccessory
Aksesori Topi adalah daftar terpisah koma dari ID aset yang menentukan aksesori apa yang harus ditambahkan saat deskripsi adalah applied , biasanya yang terpasang ke kepalanya.Daftar tidak berisi duplikat.
Kesalahan terjadi jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi aset dengan deskripsi yang ada tetapi properti aksesori yang berbeda.
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory dan WaistAccessory , yang merupakan properti serupa yang menerapkan aksesori seperti ini
Head
Kepala menentukan ID aset Kepala menjadi applied untuk Humanoid .
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- HeadColor , yang mengontrol warna anggota tubuh ini
- HatAccessory , HairAccessory dan FaceAccessory , yang semuanya dapat menerapkan objek Accessory yang terhubung ke kepala
HeadColor
Warna Kepala menentukan BodyColors.HeadColor3 dan BodyColors.HeadColor dari sebuah Humanoid ketika deskripsi adalah applied .
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , LeftLegColor , dan RightLegColor , yang merupakan properti serupa yang juga mengontrol warna tubuh
- Head , yang mengontrol mesh yang digunakan untuk kepala
- Face , yang menerapkan tekstur ke bagian depan kepala
HeadScale
Skala Kepala menentukan oleh faktor apa Kepala objek dari Humanoid diukur, serta setiap aksesori yang ditambahkan kepadanya (seperti yang ditentukan oleh HatAccessory dan HairAccessory ).Ketika deskripsi diterapkan melalui Humanoid:ApplyDescription() , nilai ini mengonversi ke HeadScale NumberValue di dalam Humanoid .
Lihat Juga
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- BodyTypeScale dan ProportionScale , yang dapat memberikan proporsi rig realistis
- WidthScale , HeightScale dan DepthScale , yang memberikan kontrol lebih halus atas dimensi lain dari rig
HeightScale
Skala Ketinggian menentukan oleh faktor apa ketinggian (jarak dari atas ke bawah) dari Humanoid diukur, serta semua aksesori yang tidak terpasang pada kepalanya.Ketika deskripsi diterapkan melalui Humanoid:ApplyDescription() , nilai ini mengonversi ke BodyHeightScale NumberValue di dalam Humanoid .
Lihat Juga
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- BodyTypeScale dan ProportionScale , yang dapat memberikan proporsi rig yang lebih realistis
- WidthScale dan DepthScale
IdleAnimation
Ketika deskripsi ini adalah ke , IdleAnimation menentukan untuk dimainkan saat nya berada di dekat nol.
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation dan WalkAnimation , yang merupakan properti serupa yang menentukan animasi untuk dimainkan di rig
JumpAnimation
Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , Animasi Lompatan menentukan Animation.AnimationId untuk dimainkan saat state nya adalah Jumping .
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , RunAnimation , SwimAnimation dan WalkAnimation , yang merupakan properti serupa yang menentukan animasi untuk dimainkan di rig
LeftArm
Lengan Kiri menentukan ID aset dari Lengan Kiri menjadi applied untuk sebuah Humanoid .
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- LeftArmColor , yang mengontrol warna anggota tubuh ini
LeftArmColor
Warna Lengan Kiri menentukan BodyColors.LeftArmColor3 dan BodyColors.LeftArmColor dari sebuah Humanoid ketika deskripsi adalah applied .Untuk R15 dan Rthro rig, properti ini mengontrol bagian atas, bawah, dan tangan dari lengan kiri.
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , RightArmColor , LeftLegColor , dan RightLegColor , yang merupakan properti serupa yang juga mengontrol warna tubuh
- LeftArm , yang mengontrol mesh yang digunakan untuk anggota tubuh ini
- Shirt , yang dapat menerapkan tekstur ke anggota tubuh ini
LeftLeg
LeftLeg menentukan ID aset dari LeftLeg menjadi applied untuk sebuah Humanoid .
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- LeftLegColor , yang mengontrol warna anggota tubuh ini
LeftLegColor
Warna Kaki Kiri menentukan BodyColors.LeftLegColor3 dan BodyColors.LeftLegColor dari Humanoid ketika deskripsi adalah applied .Untuk R15 dan Rthro rig, properti ini mengontrol bagian atas, bawah, dan kaki kiri dari kaki kiri.
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , dan RightLegColor , yang merupakan properti serupa yang juga mengontrol warna tubuh
- LeftLeg , yang mengontrol mesh yang digunakan untuk anggota tubuh ini
- Pants , yang dapat menerapkan tekstur ke anggota tubuh ini
MoodAnimation
NeckAccessory
Aksesori Leher adalah daftar terpisah koma dari ID aset yang menentukan aksesori apa yang harus ditambahkan saat deskripsi adalah applied , biasanya yang terpasang di lehernya (seperti syal atau kalung).Daftar tidak berisi duplikat.
Aksesori apa pun dapat digunakan di properti ini, bahkan jika dimaksudkan untuk pergi di tempat aksesori yang berbeda.Sebagai contoh, aksesori yang dimaksudkan untuk pergi di punggung Anda (seperti jubah) bisa dimasukkan dalam HairAccessory .Kesalahan terjadi jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi aset dengan deskripsi yang ada tetapi properti aksesori yang berbeda.
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , ShouldersAccessory dan WaistAccessory , yang merupakan properti serupa yang menerapkan aksesori seperti ini
Pants
Celana menentukan PantsTemplate yang digunakan oleh instansi Pants ketika Humanoid:ApplyDescription() dipanggil di Humanoid .Jenis aset harus untuk Celana , bukan Stiker atau Gambar .
Lihat Juga
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- TorsoColor , LeftLegColor dan RightLegColor , yang dapat mengubah warna bagian tubuh di bawah tekstur celana
ProportionScale
Skala Proporsi menentukan seberapa lebar (0) atau sempit (1) sebuah rig Humanoid .Nilai di luar rentang 0 hingga 1 disekrup.Ketika deskripsi diterapkan melalui Humanoid:ApplyDescription() , nilai ini mengonversi ke BodyProportionScale NumberValue di dalam Humanoid .
Perhatikan bahwa ketika nilai BodyTypeScale adalah 0, properti ini tidak berpengaruh.
Lihat Juga
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- BodyTypeScale , yang juga memengaruhi proporsi rig
- WidthScale , HeightScale dan DepthScale , yang memberikan kontrol lebih halus atas dimensi sebuah rig
- HeadScale , yang memberikan kontrol khusus atas skala kepala rig
RightArm
Lengan Kanan menentukan ID aset dari Lengan Kanan menjadi applied untuk sebuah Humanoid .
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- RightArmColor , yang mengontrol warna anggota tubuh ini
RightArmColor
Warna Lengan Kanan menentukan BodyColors.RightArmColor3 dan BodyColors.RightArmColor dari sebuah Humanoid ketika deskripsi adalah applied .Untuk R15 dan Rthro rig, properti ini mengontrol bagian atas, bawah, dan tangan dari lengan kanan.
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , LeftLegColor , dan RightLegColor , yang merupakan properti serupa yang juga mengontrol warna tubuh
- RightArm , yang mengontrol mesh yang digunakan untuk anggota tubuh ini
- Shirt , yang dapat menerapkan tekstur ke anggota tubuh ini
RightLeg
RightLeg menentukan ID aset dari RightLeg menjadi applied untuk sebuah Humanoid .
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- RightLegColor , yang mengontrol warna anggota tubuh ini
RightLegColor
Warna Kaki Kanan menentukan BodyColors.RightLegColor3 dan BodyColors.RightLegColor dari Humanoid ketika deskripsi adalah applied .Untuk R15 dan Rthro rig, properti ini mengontrol bagian atas, bawah, dan kaki kanan dari kaki kanan.
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , dan LeftLegColor , yang merupakan properti serupa yang juga mengontrol warna tubuh
- RightLeg , yang mengontrol mesh yang digunakan untuk anggota tubuh ini
- Pants , yang dapat menerapkan tekstur ke anggota tubuh ini
RunAnimation
Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , RunAnimation menentukan Animation.AnimationId untuk dimainkan ketika state nya adalah Running pada kecepatan sedang.
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , SwimAnimation dan WalkAnimation , yang merupakan properti serupa yang menentukan animasi untuk dimainkan di rig
Shirt
Kaus menentukan ShirtTemplate yang digunakan oleh instansi Shirt ketika Humanoid:ApplyDescription() dipanggil di Humanoid .Jenis aset harus untuk Kaus , bukan Stiker atau Gambar .
Lihat Juga
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- GraphicTShirt , properti serupa yang berlaku untuk objek ShirtGraphic
- TorsoColor , LeftArmColor dan RightArmColor , yang dapat mengubah warna bagian tubuh di bawah tekstur kemeja
ShouldersAccessory
Aksesori Pundak adalah daftar terpisah koma dari ID aset yang menentukan aksesori apa yang harus ditambahkan saat deskripsi adalah applied , biasanya yang terpasang pada bahunya (seperti makhluk yang dipasang di bahu).Daftar tidak berisi duplikat.
Kesalahan terjadi jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi aset dengan deskripsi yang ada tetapi properti aksesori yang berbeda.
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory dan WaistAccessory , yang merupakan properti serupa yang menerapkan aksesori seperti ini
SwimAnimation
Ketika deskripsi ini adalah applied ke Humanoid , Animasi Renang menentukan Animation.AnimationId untuk dimainkan saat state nya adalah Swimming
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation dan WalkAnimation , yang merupakan properti serupa yang menentukan animasi untuk dimainkan di rig
Torso
Torso menentukan ID aset Torso menjadi applied untuk sebuah Humanoid .
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- TorsoColor , yang mengontrol warna anggota tubuh ini
TorsoColor
TorsoColor menentukan BodyColors.TorsoColor3 dan BodyColors.TorsoColor dari sebuah Humanoid ketika deskripsi adalah applied .Untuk R15 dan Rthro rig, properti ini mengontrol bagian atas dan bawah torso.
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , LeftLegColor , dan RightLegColor , yang merupakan properti serupa yang juga mengontrol warna tubuh
- Torso , yang mengontrol mesh yang digunakan untuk bagian tubuh ini
- GraphicTShirt dan Shirt , yang dapat menerapkan tekstur ke bagian tubuh ini
WaistAccessory
Aksesori Pinggul adalah daftar terpisah koma dari ID aset yang menentukan aksesori apa yang harus ditambahkan saat deskripsi adalah applied , biasanya yang terpasang pada pinggulnya (seperti sabuk).Daftar tidak berisi duplikat.
Kesalahan terjadi jika Anda mencoba menerapkan deskripsi baru yang berbagi aset dengan deskripsi yang ada tetapi properti aksesori yang berbeda.
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory dan ShouldersAccessory , yang merupakan properti serupa yang menerapkan aksesori seperti ini
WalkAnimation
Ketika deskripsi ini adalah ke , Animasi Berjalan menentukan untuk dimainkan saat nya berada pada kecepatan rendah
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation dan SwimAnimation , yang merupakan properti serupa yang menentukan animasi untuk dimainkan di rig
WidthScale
Skala Lebar menentukan oleh faktor apa lebar (jarak kiri ke kanan) dari Humanoid diukur, serta semua aksesori yang tidak terpasang pada kepalanya.Ketika deskripsi diterapkan melalui Humanoid:ApplyDescription() , nilai ini mengonversi ke BodyWidthScale NumberValue di dalam Humanoid .
Lihat Juga
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- BodyTypeScale dan ProportionScale , yang dapat memberikan proporsi rig yang lebih realistis
Metode
AddEmote
AddEmote akan menambahkan aset Emote ke deskripsi yang diberi nama dan ID asetnya.ID aset harus untuk aset "Emote" (lihat Emote terkenal di katalog).
Anda dapat menambahkan beberapa emote dengan nama yang sama.Semua emote dengan nama yang sama dapat dihapus menggunakan RemoveEmote .Jika emote dengan ID yang sama ditambahkan dengan nama yang sama, EmotesChanged terbakar.
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- GetEmotes , yang dapat digunakan untuk mengambil emote yang telah ditambahkan oleh fungsi ini
- SetEmotes dan RemoveEmote , yang juga memanipulasi emote apa yang telah ditambahkan
- EmotesChanged , yang menembak setelah fungsi ini dipanggil
Parameter
Sebuah string yang mengidentifikasi emote apa yang ditambahkan. Contoh: "Salute" .
ID aset emote.
Memberikan nilai
GetAccessories
Kembalikan tabel aksesori saat ini dari avatar.Jika parameter kedua (includeRigidAccessories) benar maka tabel yang dikembalikan juga akan mencakup entri untuk aksesori kaku dari properti aksesori kaku.
Parameter
Atur ke benar jika aksesori kaku dari properti aksesori kaku juga harus dimasukkan dalam array pengembalian.Salah berarti hanya termasuk aksesori pakaian berlapis dari AccessoryBlob.
Memberikan nilai
Kembalikan array di mana setiap entri menypesifikasikan untuk aksesori individu Tipe Aksesori, AssetId, IsLayered, Pesanan, dan Puffiness.
Contoh Kode
This code sample prints out all the asset ids and types of the accessories in the HumanoidDescription.
local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end
GetEmotes
Dapatkan Emote kembali kamus emote yang telah added atau set ke deskripsi ini.Kunci dari kamus ini adalah nama emote, dan nilainya adalah array non-kosong dari ID emote untuk nama itu.
Contoh
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:AddEmote("Salute", 3360689775)local emotes = hd:GetEmotes()for name, ids in emotes doprint(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))for _, id in ids doprint(id)endend
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- EmotesChanged , yang menembak dengan nilai yang dikembalikan fungsi ini setelah mungkin telah berubah
Memberikan nilai
Kamus emote di mana kuncinya adalah nama emote dan nilainya adalah array ID aset emote. Contoh:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
GetEquippedEmotes
DapatkanEquippedEmotes kembali array tabel yang menunjukkan Name dan Slot dari setiap emote yang dilengkapi seperti yang ditetapkan oleh SetEquippedEmotes .
Contoh
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- Iterasi atas emote yang dilengkapi:for _, t in hd:GetEquippedEmotes() doprint(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))end
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , yang mengatur emote yang saat ini dilengkapi dan mengubah apa yang dikembalikan fungsi ini
- EquippedEmotesChanged , yang menembak ketika fungsi yang dikembalikan oleh nilai ini mungkin telah berubah
Memberikan nilai
Serangkaian tabel yang menggambarkan nama dan slot yang dilengkapi setiap emote. Contoh:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
RemoveEmote
HapusEmote menghapus semua emote dari deskripsi yang telah added atau set di bawah nama yang diberikan.Jika tidak ada emote yang ditambahkan dengan nama yang diberikan, tidak ada kesalahan yang terjadi dan tidak meledakkan api.
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- GetEmotes , yang dapat memulihkan kamus emote yang mungkin dihapus
Parameter
Memberikan nilai
SetAccessories
Menerima tabel yang menetapkan aksesori dan properti terkait untuk avatar.Jika parameter kedua (includeRigidAccessories) benar, maka fungsi ini juga dapat digunakan untuk mengatur aksesori kaku di properti aksesori kaku.Dalam kasus ini, entri tabel yang tidak memiliki Pesanan akan dianggap sebagai aksesori kaku dan dimasukkan ke dalam properti yang sesuai menurut Tipe Aksesori.
Parameter
Setiap entri menentukan untuk aksesori individu Tipe Aksesori, AssetId, IsLayered, Pesanan, dan Pengembangan.
Atur ke benar jika aksesori kaku juga termasuk dalam array yang dikirim (mereka harus tidak menyebutkan Pesanan).
Memberikan nilai
Contoh Kode
This code sample adds two accessories to a HumanoidDescription.
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)
SetEmotes
SetEmotes menetapkan semua emote pada deskripsi ini yang diberikan tabel serupa dengan yang dikembalikan oleh GetEmotes . Ini menembakkan EmotesChanged
Contoh
local emotes = {Salute = {3360689775}, -- Catatan sintaks: juga dapat menggunakan ["Salute"] = ...Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes(emotes)
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- AddEmote dan RemoveEmote yang dapat mengubah emote yang ditambahkan pada levelindividu
- EmotesChanged , yang menembak ketika fungsi ini dipanggil
Parameter
Kamus emote di mana kuncinya adalah nama emote dan nilainya adalah array ID aset emote. Contoh:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
Memberikan nilai
SetEquippedEmotes
SetEquippedEmotes menetapkan emote yang saat ini dilengkapi diberikan array nama emote saat mereka dikirim ke AddEmote atau SetEmotes .Ini juga dapat mengambil serangkaian tabel yang mirip dengan yang dikembalikan oleh GetEquippedEmotes .Memanggil fungsi ini menembak EquippedEmotesChanged .
Contoh
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})-- Dapat memberikan array string... (indeks adalah nomor slot)hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- ... atau serangkaian tabel yang dikembalikan oleh GetEquippedEmotes (kunci Slot dan Nama atur)hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- GetEquippedEmotes , yang men返ikan nilai yang menggambarkan emote yang dilengkapi oleh fungsi ini
- EquippedEmotesChanged , yang menembak ketika fungsi ini dipanggil
Parameter
Serangkaian nama emote. Contoh:
{ "Disagree", "Agree", "Salute" }
– ATAU – Sebuah array tabel yang menggambarkan nama dan slot yang dilengkapi setiap emote. Contoh:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
Memberikan nilai
Acara
EmotesChanged
EmotesChanged terbakar saat emote adalah added , removed atau set pada deskripsi.Acara terbakar dengan tabel emote baru yang dikembalikan oleh GetEmotes .
Jika AddEmote dipanggil dengan nama dan ID yang sama dengan emote yang ada, peristiwa ini terjadi.
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- AddEmote , RemoveEmote dan HumanoidDescription:SetEmotes() , yang dapat menyebabkan peristiwa ini ditembak
Parameter
Kamus emote di mana kuncinya adalah nama emote dan nilainya adalah array ID aset emote. Contoh:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
EquippedEmotesChanged
EquippedEmotesChanged terbakar saat emote yang dilengkapi ditetapkan pada deskripsi ini menggunakan SetEquippedEmotes .Ini menyediakan emote baru yang dilengkapi dalam tabel seperti yang dikembalikan oleh GetEquippedEmotes .
Contoh
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped
Lihat juga:
- Sistem Deskripsi Humanoid , untuk informasi lebih lanjut tentang HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , yang memicu peristiwa ini
- GetEquippedEmotes , yang dapat digunakan untuk menanyakan emote yang saat ini dilengkapi tanpa peristiwa penembakan ini
Parameter
Serangkaian tabel yang menggambarkan nama dan slot yang dilengkapi setiap emote. Contoh:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.