Terrain

Tampilkan yang Tidak Digunakan Lagi

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Tidak Dapat Dibuat

Tainbow memungkinkan Anda untuk menciptakan lingkungan yang dapat dinamis dengan sedikit atau tanpa ketinggalan. Ini saat ini didasarkan pada 4×4×4 grid sel, di mana setiap sel memiliki nomor antara 0 dan 1 mewakili seberapa banyak geometri harus mengambil sel, dan material sel. Penempatan menentukan cara sel akan bermorph bersama dengan sel mengelilingi, dan hasilny

Untuk lebih banyak informasi, lihat Tanah .

Rangkuman

Properti

Properti diwarisi dari BasePartProperti diwarisi dari PVInstance

Metode

Metode diwarisi dari BasePartMetode diwarisi dari PVInstance

Acara

Acara diwarisi dari BasePart

Properti

Decoration

Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel

Saat ini mengaktifkan atau menonaktifkan rumput animasi di material tanah Rumput , meskipun modifikasi masa depan dari properti ini dapat mengontrol fitur dekoratif tambahan.

GrassLength

Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel

Mengukur panjang rumput animasi di material tanah Rumput , mengasumsikan bahwa Decoration diaktifkan.Nilai yang valid adalah antara 0,1 dan 1.

MaterialColors

BinaryString
Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel

WarnaMaterial mewakili editor untuk fitur Warna Material, dan tidak dapat diubah oleh skrip .

Untuk mendapatkan warna material, gunakan: Terrain:GetMaterialColor()

Untuk menetapkan warna material, gunakan: Terrain:SetMaterialColor()

MaxExtents

Hanya Baca
Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Menunjukkan batas-batas dari wilayah yang dapat diedit terbesar.

WaterColor

Baca Paralel

Warna air lapangan.

WaterReflectance

Baca Paralel

Mengontrol seberapa opak refleksi air lapangan.

WaterTransparency

Baca Paralel

Keseruan air lapangan.

WaterWaveSize

Baca Paralel

Tetapkan ketinggian maksimum dari gelombang air lapangan dalam studs. Ini saat ini dibatasi antara 0 dan 1.

WaterWaveSpeed

Baca Paralel

Mengatur berapa banyak kali gelombang air lapangan akan naik dan turun per menit. Ini saat ini dibatasi antara 0 dan 100.

Metode

CellCenterToWorld

Mengembalikan posisi dunia dari pusat sel tanah (x, y, z).

Parameter


Memberikan nilai

CellCornerToWorld

Mengembalikan posisi sudut kiri bawah dari sel konsentrasi (x, y, z).

Parameter


Memberikan nilai

Clear

void

Bersihkan tanah.


Memberikan nilai

void

CopyRegion

Menyimpan sepotong tanah ke dalam objek TerrainRegion sehingga dapat diakses kembali nanti. Catatan: TerrainRegion data tidak diklon antara server dan klien.

Parameter

region: Region3int16

Memberikan nilai

Contoh Kode

Terrain:CopyRegion

local terrainRegion = workspace.Terrain:CopyRegion(workspace.Terrain.MaxExtents)
workspace.Terrain:Clear()
task.wait(5)
workspace.Terrain:PasteRegion(terrainRegion, workspace.Terrain.MaxExtents.Min, true)

CountCells

Mengembalikan jumlah sel non- Kosong di Tanah.


Memberikan nilai

FillBall

void

Mengisi bola tanah halus di ruang tertentu.

Parameter

center: Vector3

Posisi bola pusat.

radius: number

Radius dalam studs bola tanah.

material: Enum.Material

The Enum.Material of the terrain ball.


Memberikan nilai

void

Contoh Kode

Filling a Ball of Terrain

local Workspace = game:GetService("Workspace")
-- Creates a ball of grass at (0,0,-10) with a radius of 10 studs
Workspace.Terrain:FillBall(Vector3.new(0, 0, -10), 10, Enum.Material.Grass)

FillBlock

void

Mengisi blok tanah halus dengan lokasi, rotasi, ukuran, dan bahan yang diberikan.

Parameter

cframe: CFrame

CFrame (posisi dan orientasi) dari blok tanah.

size: Vector3

Ukuran dalam studs dari blok persegi - kedua tinggi dan lebar.

material: Enum.Material

The Enum.Material dari blok tanah.


Memberikan nilai

void

FillCylinder

void

Mengisi silinder tanah halus di ruang tertentu. Ruang di definisikan menggunakan CFrame, ketinggian, dan radius.

Penggunaan


workspace.Terrain:FillCylinder(CFrame.new(0, 50, 0), 5, 30, Enum.Material.Asphalt)

Parameter

cframe: CFrame

CFrame (posisi dan orientasi) dari silinder tanah.

height: number

Tinggi dalam studs dari silinder tanah.

radius: number

Radius dalam studs dari silinder tanah.

material: Enum.Material

Material dari silinder tanah.


Memberikan nilai

void

FillRegion

void

Mengisi ruang Region3 dengan tanah yang halus.

Parameter

region: Region3
resolution: number
material: Enum.Material

Memberikan nilai

void

FillWedge

void

FillWedge() mengisi volume berbentuk segi tiga dari Terrain dengan Enum.Material yang diberikan dan area 0> Datatype.CFrame0> dan ukuran. Orientasi wedge sama dengan FillWedge()3> yang setara.

Parameter

cframe: CFrame

Posisi dan orientasi dari sudut untuk diisi.

size: Vector3

Ukuran sudut kecil untuk diisi.

material: Enum.Material

Bahan yang akan digunakan untuk memenuhi sudut.


Memberikan nilai

void

GetMaterialColor

Tulis Paralel

Mengembalikan warna material tanah saat ini untuk material tanah yang ditentukan.

Parameter

material: Enum.Material

Memberikan nilai

PasteRegion

void

Menerapkan beberapa bagian dari tanah ke objek Tanah. Catatan: TerrainRegion data tidak diklon antara server dan klien.

Parameter

corner: Vector3int16
pasteEmptyCells: bool

Memberikan nilai

void

Contoh Kode

Create, Copy and Paste Terrain

--[[
Note: The use of int16 variants for these API is the result of legacy code.
The underlying voxel grid system uses Vector3int32 (Vector3).
]]
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local Terrain = Workspace.Terrain
-- Create a simple terrain region (a 10x10x10 block of grass)
local initialRegion = Region3.new(Vector3.zero, Vector3.one * 10)
Terrain:FillRegion(initialRegion, 4, Enum.Material.Grass)
-- Copy the region using Terrain:CopyRegion
local copyRegion = Region3int16.new(Vector3int16.new(0, 0, 0), Vector3int16.new(10, 10, 10))
local copiedRegion = Terrain:CopyRegion(copyRegion)
-- Define where to paste the region (in this example, offsetting by 5 studs on the X-axis)
local newRegionCorner = Vector3int16.new(5, 0, 0)
-- Paste the region using Terrain:PasteRegion
Terrain:PasteRegion(copiedRegion, newRegionCorner, true)

ReadVoxelChannels

Tulis Paralel

Mengembalikan data voxel tanah di format tabel berdasarkan nama saluran.

Parameter

region: Region3

Target wilayah untuk dibaca. Harus diberikan alineasi dengan grid voxel. Akan menghasilkan kesalahan jika wilayah terlalu besar; batas saat ini adalah 4194304 voxel³.

resolution: number

Resolusi Voxel. Harus 4.

channelIds: Array

Array of channel IDs (string) yang perlu diakses dari data voxel. Setiap channel ID mewakili jenis data yang tersimpan di voxel. ID sah saat ini adalah {"SolidMaterial", "SolidOccupancy", "LiquidOccupancy"} .


Memberikan nilai

Mengembalikan data voxel sebagai definisi berdasarkan input channelIds. Key mewakili setiap ID saluran dengan nilai masing-masing sebagai matriks 3D.

  • SolidMaterial — Material Enum.Material voxel. Catat bahwa Water tidak lagi didukung; sebaliknya, voxel yang berisi air akan memiliki nilai 0> LiquidOccupancy0> .
  • SolidOccupancy — Sisi occupasi material voxel seperti yang ditentukan dalam channelSolidMaterial. Ini adalah nilai antara 0 (kosong) dan 1 (penuh).
  • LiquidOccupancy — Menentukan kepemilikan material Water dalam voxel sebagai nilai antara 0 (tidak ada air) dan 1 (penuh dengan air). Jika SolidOccupancy adalah 1 dan 0> SolidMaterial0> bu

Daftar kata juga berisi kunci Size dengan nilai mewakili ukuran 3D setiap data saluran.

Contoh Kode

Terrain:ReadVoxelChannels()

local REGION_START = Vector3.new(-20, -20, -20)
local REGION_END = Vector3.new(20, 20, 20)
local function printRegion(terrain, region)
local channelOutput = terrain:ReadVoxelChannels(region, 4, {"SolidOccupancy", "SolidMaterial", "LiquidOccupancy"})
local size = channelOutput.Size
for x = 1, size.X do
for y = 1, size.Y do
for z = 1, size.Z do
print(("(%2i, %2i, %2i): %.2f %s %.2f"):format(x, y, z, channelOutput.SolidOccupancy[x][y][z], channelOutput.SolidMaterial[x][y][z].Name, channelOutput.LiquidOccupancy[x][y][z]))
end
end
end
end
local region = Region3.new(REGION_START, REGION_END)
printRegion(workspace.Terrain, region)

ReadVoxels

Tulis Paralel

Mengembalikan wilayah tertentu dari tanah halus dalam format tabel.

Parameter

region: Region3

Target wilayah untuk dibaca. Harus diberikan alineasi dengan grid voxel. Akan menghasilkan kesalahan jika wilayah terlalu besar. Batasnya saat ini adalah 4194304 voxel^3.

resolution: number

Resolusi Voxel. Harus 4.


Memberikan nilai

Mengembalikan data voxel asli sebagai dua matriks 3D.

  • materials - 3D array dari Enum.Material dari area target. Juga berisi lapangan Ukuran, sama dengan dimensi dari matriks yang terbuka.
  • occupancies - 3D array nilai ketersediaan dari area target. Juga mengandung lapangan Ukuran, sama dengan ukuran array yang terbuka.

Contoh Kode

Terrain:ReadVoxels() Code Example

local REGION_START = Vector3.new(-20, -20, -20)
local REGION_END = Vector3.new(20, 20, 20)
local function printRegion(terrain, region)
local materials, occupancies = terrain:ReadVoxels(region, 4)
local size = materials.Size -- Same as occupancies.Size
for x = 1, size.X, 1 do
for y = 1, size.Y, 1 do
for z = 1, size.Z, 1 do
print(("(%2i, %2i, %2i): %.2f %s"):format(x, y, z, occupancies[x][y][z], materials[x][y][z].Name))
end
end
end
end
local region = Region3.new(REGION_START, REGION_END)
printRegion(workspace.Terrain, region)

ReplaceMaterial

void

ReplaceMaterial mengganti tanah dari beberapa Enum.Material dalam satu Region3 dengan material lain. Pada dasarnya, ini adalah operasi temukan dan ganti pada bahan Terrain.

Konstruksi

Ketika menyebut metode ini, parameter resolution harus persis 4. Selain itu, Region3 harus diatur agar sesuai dengan matriks g Material Tanah, yaitu komponen dari titik minimum dan maksimum Region3 harus dibagi 4. Gunakan Region3:ExpandToGrid() untuk membuat wilayah kompatibel dengan fungsi ini.

Parameter

region: Region3

Wilayah di mana operasi pengganti akan terjadi.

resolution: number

Resolusi di mana operasi pengganti akan tempat; pada saat ini ini harus persis 4.

sourceMaterial: Enum.Material

Bahan lama yang akan diganti.

targetMaterial: Enum.Material

Bahan baru.


Memberikan nilai

void

Contoh Kode

Terrain:ReplaceMaterial

local Workspace = game:GetService("Workspace")
local terrain = Workspace.Terrain
local region = Region3.new(Vector3.new(-20, -20, -20), Vector3.new(20, 20, 20))
local resolution = 4
local materialToReplace = Enum.Material.Grass
local replacementMaterial = Enum.Material.Asphalt
terrain:ReplaceMaterial(region, resolution, materialToReplace, replacementMaterial)

SetMaterialColor

void

Tetapkan warna material tanah saat ini untuk material tanah tertentu. Material tanah akan menggeser warna dasarnya menuju warna tertentu.

Parameter

material: Enum.Material
value: Color3

Memberikan nilai

void

WorldToCell

Mengembalikan lokasi sel grid yang berisi posisi posisi .

Parameter

position: Vector3

Memberikan nilai

WorldToCellPreferEmpty

Mengembalikan lokasi sel grid yang berisi posisi titik, menyukai sel grid kosong saat posisi berada di ujung grid.

Parameter

position: Vector3

Memberikan nilai

WorldToCellPreferSolid

Mengembalikan lokasi sel grid yang berisi posisi titik, menyukai sel grid non- Kosong saat posisi berada di sudut grid.

Parameter

position: Vector3

Memberikan nilai

WriteVoxelChannels

void

Mengatur wilayah tanah menggunakan definisi data saluran voxel.

Parameter

region: Region3

Target wilayah untuk ditulis. Harus diatur dengan grid voxel. Akan menghasilkan kesalahan jika wilayah terlalu besar; batas saat ini adalah 4194304 voxel³.

resolution: number

Resolusi Voxel. Harus 4.

channels: Dictionary

Daftar data voxel yang mirip dengan nilai kembali dari ReadVoxelChannels() . Tombol mewakili setiap ID saluran dengan nilai masing-masing sebagai matriks 3D data. Dictionary dapat mendukung satu atau lebih entri saluran.

  • SolidMaterial — Materi Enum.Material voxel. Catat bahwa Water tidak lagi didukung; sebaliknya, voxel yang hanya berisi air harus di입력 sebagai 0> SolidMaterial = Enum.Material.Air, LiquidOcc
  • SolidOccupancy — Keramaian material voxel seperti yang ditentukan dalam saluran SolidMaterial. Ini seharusnya menjadi nilai antara 0 (kosong) dan 1 (penuh).
  • LiquidOccupancy — Menentukan kepemilikan material Water dalam voxel sebagai nilai antara 0 (tidak ada air) dan 1 (penuh dengan air). Jika SolidOccupancy adalah 1 dan 0> SolidMaterial0> bu

Memberikan nilai

void

Contoh Kode

Terrain:WriteVoxelChannels()

local region = Region3.new(Vector3.new(0, 0, 0), Vector3.new(64, 32, 64))
local RESOLUTION = 4
local OCC_EPSILON = 1/256
local function generateRandomTerrainInRegion(regionInput)
local region = regionInput:ExpandToGrid(4)
local size = region.Size / 4
local solidMaterials = {}
local solidOccupancies = {}
local waterOcc = {}
for x = 1, size.X do
table.insert(solidMaterials, {})
table.insert(solidOccupancies, {})
table.insert(waterOcc, {})
for y = 1, size.Y do
table.insert(solidMaterials[x], {})
table.insert(solidOccupancies[x], {})
table.insert(waterOcc[x], {})
for z = 1, size.Z do
local mat = if math.random() < 0.5 then Enum.Material.Air else Enum.Material.Sand
local occ = 0
local water = math.random()
if mat == Enum.Material.Sand then
occ = math.random() / 2 + 0.5
if occ > 1 - OCC_EPSILON then
water = 0 -- Solids cannot contain water
end
else
occ = 0
end
table.insert(solidMaterials[x][y], mat)
table.insert(solidOccupancies[x][y], occ)
table.insert(waterOcc[x][y], water)
end
end
end
return {SolidMaterial = solidMaterials, SolidOccupancy = solidOccupancies, LiquidOccupancy = waterOcc}
end
local regionContent = generateRandomTerrainInRegion(region)
workspace.Terrain:WriteVoxelChannels(region, 4, regionContent)

WriteVoxels

void

Tetapkan wilayah tertentu dari tanah halus menggunakan format tabel.

Parameter

region: Region3

Target wilayah untuk ditulis. Harus diberikan alineasi dengan grid voxel. Akan menghasilkan kesalahan jika wilayah terlalu besar.

resolution: number

Resolusi Voxel. Harus 4.

materials: Array

3D array of Enum.Material. Dimensi harus persis dengan ukuran wilayah target dalam voxel.

occupancy: Array

3D array of voxel occupations (number between 0 and 1). Dimensi harus persis dengan ukuran wilayah target dalam voxels.


Memberikan nilai

void

Contoh Kode

Example

local Workspace = game:GetService("Workspace")
local terrain = Workspace.Terrain
local resolution = 4
local region = Region3.new(Vector3.new(0, 0, 0), Vector3.new(16, 28, 20)):ExpandToGrid(resolution)
local materials = {
{
{
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
},
{ Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock },
{ Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock },
{ Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand },
{ Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand },
{ Enum.Material.Mud, Enum.Material.Mud, Enum.Material.Mud, Enum.Material.Mud, Enum.Material.Mud },
{ Enum.Material.Air, Enum.Material.Air, Enum.Material.Air, Enum.Material.Air, Enum.Material.Air },
},
{
{
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
},
{ Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock },
{ Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock },
{ Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand },
{ Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand },
{ Enum.Material.Mud, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Mud },
{ Enum.Material.Air, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Air },
},
{
{
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.Sand,
Enum.Material.Sand,
Enum.Material.Sand,
Enum.Material.CrackedLava,
},
{ Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock },
{ Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock },
{ Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand },
{ Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand },
{ Enum.Material.Mud, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Mud },
{ Enum.Material.Air, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Air },
},
{
{
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
},
{ Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock },
{ Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock },
{ Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand },
{ Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand },
{ Enum.Material.Mud, Enum.Material.Mud, Enum.Material.Mud, Enum.Material.Mud, Enum.Material.Mud },
{ Enum.Material.Air, Enum.Material.Air, Enum.Material.Air, Enum.Material.Air, Enum.Material.Air },
},
}
local occupancies = {
{
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5 },
{ 0, 0, 0, 0, 0 },
},
{
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 0.5, 1, 1, 1, 0.5 },
{ 0, 1, 1, 1, 0 },
},
{
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 0.5, 1, 1, 1, 0.5 },
{ 0, 1, 1, 1, 0 },
},
{
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5 },
{ 0, 0, 0, 0, 0 },
},
}
terrain:WriteVoxels(region, resolution, materials, occupancies)
Maximum Region Size

local REGION_START = Vector3.new(-20, -20, -20)
local REGION_END = Vector3.new(20, 20, 20)
local CFRAME = CFrame.new(0, 20, 0)
local SIZE = 50
local function getRegionVolumeVoxels(region)
local resolution = 4
local size = region.Size
return (size.x / resolution) * (size.y / resolution) * (size.z / resolution)
end
local function isRegionTooLargeForReadWriteVoxels(region)
return getRegionVolumeVoxels(region) > 4194304
end
local function isRegionTooLarge(region)
return getRegionVolumeVoxels(region) > 67108864
end
-- Helper function to get an axis-aligned Region3 from the given cframe and size
local function getAABBRegion(cframe, size)
local inv = cframe:Inverse()
local x = size * inv.RightVector
local y = size * inv.UpVector
local z = size * inv.LookVector
local w = math.abs(x.X) + math.abs(x.Y) + math.abs(x.Z)
local h = math.abs(y.X) + math.abs(y.Y) + math.abs(y.Z)
local d = math.abs(z.X) + math.abs(z.Y) + math.abs(z.Z)
local pos = cframe.Position
local halfSize = Vector3.new(w, h, d) / 2
return Region3.new(pos - halfSize, pos + halfSize):ExpandToGrid(4)
end
-- Specific functions for checking individual methods
local function isRegionTooLargeForFillBall(cframe, radius)
local diameter = radius * 2
return isRegionTooLarge(getAABBRegion(cframe, Vector3.new(diameter, diameter, diameter)))
end
local function isRegionTooLargeForFillBlock(cframe, size)
return isRegionTooLarge(getAABBRegion(cframe, size))
end
local function isRegionTooLargeForFillCylinder(cframe, height, radius)
local diameter = radius * 2
return isRegionTooLarge(getAABBRegion(cframe, Vector3.new(diameter, height, diameter)))
end
local function isRegionTooLargeForFillRegion(region)
return isRegionTooLarge(region)
end
local function isRegionTooLargeForFillWedge(cframe, size)
return isRegionTooLarge(getAABBRegion(cframe, size))
end
local function isRegionTooLargeForReplaceMaterial(region)
return isRegionTooLarge(region)
end
local region = Region3.new(REGION_START, REGION_END)
print(isRegionTooLargeForReadWriteVoxels(region))
print(isRegionTooLargeForFillBall(CFRAME, SIZE))
print(isRegionTooLargeForFillBlock(CFRAME, SIZE))
print(isRegionTooLargeForFillCylinder(CFRAME, SIZE, SIZE))
print(isRegionTooLargeForFillRegion(region))
print(isRegionTooLargeForFillWedge(CFRAME, SIZE))
print(isRegionTooLargeForReplaceMaterial(region))

Acara