UserInputService

Tampilkan yang Tidak Digunakan Lagi

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Tidak Dapat Dibuat
Layanan
Tidak Direplikasi

UserInputService adalah layanan yang digunakan untuk mendeteksi dan menangkap berbagai jenis input yang tersedia di perangkat pengguna.

Tujuan utama dari layanan ini adalah untuk memungkinkan pengalaman untuk bekerja sama dengan banyak bentuk input yang tersedia, seperti gamepad, layar sentuh, dan keyboard.Ini memungkinkan LocalScript untuk melakukan tindakan berbeda tergantung pada perangkat dan, pada gilirannya, memberikan pengalaman terbaik bagi pengguna akhir.

Beberapa penggunaan layanan ini termasuk mendeteksi input pengguna saat mereka berinteraksi dengan GUI, alat, dan instans game lainnya.Untuk mendeteksi input pengguna, layanan harus mencari peristiwa layanan.Sebagai contoh, layanan dapat mendeteksi peristiwa seperti ketika pengguna menyentuh layar perangkat seluler menggunakan UserInputService.TouchStarted , atau menghubungkan gamepad seperti kontroler Xbox ke perangkat mereka menggunakan UserInputService.GamepadConnected .

Karena layanan ini hanya sisi klien, itu hanya akan berfungsi saat digunakan dalam LocalScript atau ModuleScript yang diperlukan oleh LocalScript .Karena UserInputService hanya sisi klien, pengguna di dalam game hanya dapat mendeteksi input mereka sendiri - dan bukan input orang lain.

Lihat juga ContextActionService , sebuah layanan yang memungkinkan Anda untuk mengikat fungsi ke banyak input pengguna.

Rangkuman

Properti

Metode

Acara

Properti

AccelerometerEnabled

Hanya Baca
Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Properti ini menggambarkan apakah perangkat pengguna memiliki accelerometer

Akselerometer adalah komponen yang ditemukan di sebagian besar perangkat seluler yang mengukur akselerasi (perubahan kecepatan).

Sebagai contoh, potongan kode berikut menunjukkan cara memeriksa apakah perangkat pengguna memiliki accelerometer.


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local accelerometerEnabled = UserInputService.AccelerometerEnabled
if accelerometerEnabled then
print("Accelerometer enabled!")
else
print("Accelerometer not enabled!")
end

Jika perangkat memiliki akselerometer yang diaktifkan, Anda dapat mendapatkan akselerasi saat ini dengan menggunakan fungsi UserInputService:GetDeviceAcceleration() atau melacak ketika akselerasi perangkat berubah dengan menggunakan peristiwa UserInputService.DeviceAccelerationChanged.

Karena UserInputService hanya sisi klien, properti ini hanya dapat digunakan di LocalScript .

Contoh Kode

This code adds a force on a part so that it falls in the direction of actual gravity relative to the user's device. In order for this example to work as expected, it must be placed in a LocalScript and the user's device must have an accelerometer.

Move a Ball using the Accelerometer

local Workspace = game:GetService("Workspace")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local ball = script.Parent:WaitForChild("Ball")
local mass = ball:GetMass()
local gravityForce = ball:WaitForChild("GravityForce")
local function moveBall(gravity)
gravityForce.Force = gravity.Position * Workspace.Gravity * mass
end
if UserInputService.AccelerometerEnabled then
UserInputService.DeviceGravityChanged:Connect(moveBall)
end

GamepadEnabled

Hanya Baca
Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Properti ini menjelaskan apakah perangkat yang digunakan oleh pengguna memiliki gamepad yang tersedia.Jika gamepad tersedia, Anda dapat menggunakan UserInputService:GetConnectedGamepads() untuk mengambil daftar gamepad yang terhubung.

Karena UserInputService hanya sisi klien, properti ini hanya dapat digunakan di LocalScript .

Lihat juga:

GyroscopeEnabled

Hanya Baca
Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Properti ini menjelaskan apakah perangkat pengguna memiliki gyroskop.

Gyroskop adalah komponen yang ditemukan di sebagian besar perangkat seluler yang mendeteksi orientasi dan kecepatan rotasi.

Jika perangkat pengguna memiliki gyroskop, Anda dapat menggunakannya untuk memasukkannya ke dalam permainan menggunakan fungsi UserInputService:GetDeviceRotation() dan acara UserInputService.DeviceRotationChanged.


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local gyroIsEnabled = UserInputService.GyroscopeEnabled
if gyroIsEnabled then
print("Gyroscope is enabled!")
else
print("Gyroscope is not enabled!")
end

Karena UserInputService hanya sisi klien, properti ini hanya dapat digunakan di LocalScript .

KeyboardEnabled

Hanya Baca
Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Properti ini menjelaskan apakah perangkat pengguna memiliki keyboard yang tersedia.Properti ini adalah true ketika perangkat pengguna memiliki keyboard yang tersedia, dan false ketika tidak.

Ini dapat digunakan untuk menentukan apakah pengguna memiliki keyboard yang tersedia - yang bisa menjadi penting jika Anda ingin memeriksa apakah Anda dapat menggunakan UserInputService:IsKeyDown() atau UserInputService:GetKeysPressed() untuk memeriksa input keyboard.

Karena UserInputService hanya sisi klien, properti ini hanya dapat digunakan di LocalScript .

MouseBehavior

Baca Paralel

Properti ini mengatur bagaimana mouse pengguna berperilaku berdasarkan enum Enum.MouseBehavior. Ini dapat disetel ke tiga nilai:

Nilai properti ini tidak memengaruhi sensitivitas pelacakan gerakan mouse acara.Sebagai contoh, GetMouseDelta kembali posisi layar yang sama Vector2 dalam piksel terlepas dari apakah mouse terkunci atau dapat bergerak bebas di sekitar layar pengguna.Sebagai hasilnya, skrip default seperti yang mengontrol kamera tidak terpengaruh oleh properti ini.

Properti ini dihapus jika GuiButton dengan Modal diaktifkan adalah GuiButton.Visible kecuali tombol mouse kanan pemain turun.

Perhatikan bahwa, jika mouse diblokir, UserInputService.InputChanged masih akan menembak saat pemain memindahkan mouse dan akan melewati Delta yang dimiliki mouse untuk dipindahkan.Selain itu, jika pemain dikeluarkan dari permainan, mouse akan dibuka dengan kuat.

Karena UserInputService hanya sisi klien, properti ini hanya dapat digunakan di LocalScript .

Contoh Kode

Contoh ini membuat skrip binokel yang mengurangi klik mouse pemain FieldOfView() dan MouseDeltaSensitivity() ketika pemain dengan MouseEnabled() meninggalkan klik mouse.Skrip juga menunjukkan posisi Camera pemain terhadap posisi Vector3 dunia klik mouse.

Ketika pemain meninggalkan klik mouse lagi, kamera pemain kembali ke a khusus Enum.CameraType dengan bidang pandang yang sama dan CFrame() seperti sebelum pemain memperbesar dengan skrip.

Sementara pemain menggunakan binokel, skrip mengunci mouse pemain ke bagian tengah layar dengan menetapkan mouse pemain ke LockCenter.Kamera pemain bergerak saat pemain memindahkan mouse sesuai dengan properti yang diberikan oleh menunjukkan perubahan posisi mouse di layar.

Untuk contoh ini agar berfungsi seperti yang diharapkan, itu harus ditempatkan di LocalScript .

Buat Skrip Binokel

local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local character = player.CharacterAdded:Wait()
local head = character:WaitForChild("Head", false)
local mouse = player:GetMouse()
local zoomed = false
local camera = game.Workspace.CurrentCamera
local target = nil
local originalProperties = {
FieldOfView = nil,
_CFrame = nil,
MouseBehavior = nil,
MouseDeltaSensitivity = nil,
}
local AngleX, TargetAngleX = 0, 0
local AngleY, TargetAngleY = 0, 0
-- Setel ulang kamera kembali ke CFrame dan FieldOfView sebelum zoom
local function ResetCamera()
target = nil
camera.CameraType = Enum.CameraType.Custom
camera.CFrame = originalProperties._CFrame
camera.FieldOfView = originalProperties.FieldOfView
UserInputService.MouseBehavior = originalProperties.MouseBehavior
UserInputService.MouseDeltaSensitivity = originalProperties.MouseDeltaSensitivity
end
local function ZoomCamera()
-- Izinkan kamera diubah oleh skrip
camera.CameraType = Enum.CameraType.Scriptable
-- Simpan properti kamera sebelum melakukan zoom
originalProperties._CFrame = camera.CFrame
originalProperties.FieldOfView = camera.FieldOfView
originalProperties.MouseBehavior = UserInputService.MouseBehavior
originalProperties.MouseDeltaSensitivity = UserInputService.MouseDeltaSensitivity
-- Kamera zoom
target = mouse.Hit.Position
local eyesight = head.Position
camera.CFrame = CFrame.new(eyesight, target)
camera.Focus = CFrame.new(target)
camera.FieldOfView = 10
-- Kunci dan perlambat mouse
UserInputService.MouseBehavior = Enum.MouseBehavior.LockCenter
UserInputService.MouseDeltaSensitivity = 1
-- Setel ulang sudut zoom
AngleX, TargetAngleX = 0, 0
AngleY, TargetAngleY = 0, 0
end
-- Aktifkan/nonaktifkan zoom kamera/unzoom
local function MouseClick()
if zoomed then
-- Kamera tidak zoom keluar
ResetCamera()
else
-- Perbesar di kamera
ZoomCamera()
end
zoomed = not zoomed
end
local function MouseMoved(input)
if zoomed then
local sensitivity = 0.6 -- apa pun yang lebih tinggi akan membuat mencari ke atas dan ke bawah lebih sulit; rekomendasikan apa pun di antara 0~1
local smoothness = 0.05 -- rekomendasikan apa pun antara 0~1
local delta = Vector2.new(input.Delta.x / sensitivity, input.Delta.y / sensitivity) * smoothness
local X = TargetAngleX - delta.y
local Y = TargetAngleY - delta.x
TargetAngleX = (X >= 80 and 80) or (X <= -80 and -80) or X
TargetAngleY = (Y >= 80 and 80) or (Y <= -80 and -80) or Y
AngleX = AngleX + (TargetAngleX - AngleX) * 0.35
AngleY = AngleY + (TargetAngleY - AngleY) * 0.15
camera.CFrame = CFrame.new(head.Position, target)
* CFrame.Angles(0, math.rad(AngleY), 0)
* CFrame.Angles(math.rad(AngleX), 0, 0)
end
end
local function InputBegan(input, _gameProcessedEvent)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton1 then
MouseClick()
end
end
local function InputChanged(input, _gameProcessedEvent)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseMovement then
MouseMoved(input)
end
end
if UserInputService.MouseEnabled then
UserInputService.InputBegan:Connect(InputBegan)
UserInputService.InputChanged:Connect(InputChanged)
end

MouseDeltaSensitivity

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Properti ini menentukan sensitivitas Mouse pengguna.

Sensitivitas menentukan seberapa besar gerakan mouse fisik diterjemahkan menjadi gerakan mouse dalam game.Ini dapat digunakan untuk menyesuaikan bagaimana pelacakan gerakan mouse acara sensitif, seperti GetMouseDelta , untuk gerakan mouse.

Properti ini tidak memengaruhi gerakan ikon mouse.Ini juga tidak memengaruhi pengaturan Sensitivitas Kamera yang ditemukan di tab Pengaturan menu Pengaturan klien, yang juga menyesuaikan sensitivitas pelacakan gerakan mouse acara.

Properti ini memiliki nilai maksimum 10 dan nilai minimum 0.Nilai yang lebih rendah sesuai dengan sensitivitas lebih rendah, dan nilai yang lebih tinggi sesuai dengan sensitivitas lebih tinggi.

Ketika sensitivitas adalah 0, acara yang melacak gerakan mouse masih akan menembak tetapi semua parameter dan properti yang menunjukkan perubahan posisi mouse akan kembali Vector2.new() , atau Vector3.new() dalam kasus InputObject.Delta .Sebagai contoh, GetMouseDelta akan selalu kembali (0, 0).

Contoh Kode

Contoh ini membuat skrip binokel yang mengurangi klik mouse pemain FieldOfView() dan MouseDeltaSensitivity() ketika pemain dengan MouseEnabled() meninggalkan klik mouse.Skrip juga menunjukkan posisi Camera pemain terhadap posisi Vector3 dunia klik mouse.

Ketika pemain meninggalkan klik mouse lagi, kamera pemain kembali ke a khusus Enum.CameraType dengan bidang pandang yang sama dan CFrame() seperti sebelum pemain memperbesar dengan skrip.

Sementara pemain menggunakan binokel, skrip mengunci mouse pemain ke bagian tengah layar dengan menetapkan mouse pemain ke LockCenter.Kamera pemain bergerak saat pemain memindahkan mouse sesuai dengan properti yang diberikan oleh menunjukkan perubahan posisi mouse di layar.

Untuk contoh ini agar berfungsi seperti yang diharapkan, itu harus ditempatkan di LocalScript .

Buat Skrip Binokel

local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local character = player.CharacterAdded:Wait()
local head = character:WaitForChild("Head", false)
local mouse = player:GetMouse()
local zoomed = false
local camera = game.Workspace.CurrentCamera
local target = nil
local originalProperties = {
FieldOfView = nil,
_CFrame = nil,
MouseBehavior = nil,
MouseDeltaSensitivity = nil,
}
local AngleX, TargetAngleX = 0, 0
local AngleY, TargetAngleY = 0, 0
-- Setel ulang kamera kembali ke CFrame dan FieldOfView sebelum zoom
local function ResetCamera()
target = nil
camera.CameraType = Enum.CameraType.Custom
camera.CFrame = originalProperties._CFrame
camera.FieldOfView = originalProperties.FieldOfView
UserInputService.MouseBehavior = originalProperties.MouseBehavior
UserInputService.MouseDeltaSensitivity = originalProperties.MouseDeltaSensitivity
end
local function ZoomCamera()
-- Izinkan kamera diubah oleh skrip
camera.CameraType = Enum.CameraType.Scriptable
-- Simpan properti kamera sebelum melakukan zoom
originalProperties._CFrame = camera.CFrame
originalProperties.FieldOfView = camera.FieldOfView
originalProperties.MouseBehavior = UserInputService.MouseBehavior
originalProperties.MouseDeltaSensitivity = UserInputService.MouseDeltaSensitivity
-- Kamera zoom
target = mouse.Hit.Position
local eyesight = head.Position
camera.CFrame = CFrame.new(eyesight, target)
camera.Focus = CFrame.new(target)
camera.FieldOfView = 10
-- Kunci dan perlambat mouse
UserInputService.MouseBehavior = Enum.MouseBehavior.LockCenter
UserInputService.MouseDeltaSensitivity = 1
-- Setel ulang sudut zoom
AngleX, TargetAngleX = 0, 0
AngleY, TargetAngleY = 0, 0
end
-- Aktifkan/nonaktifkan zoom kamera/unzoom
local function MouseClick()
if zoomed then
-- Kamera tidak zoom keluar
ResetCamera()
else
-- Perbesar di kamera
ZoomCamera()
end
zoomed = not zoomed
end
local function MouseMoved(input)
if zoomed then
local sensitivity = 0.6 -- apa pun yang lebih tinggi akan membuat mencari ke atas dan ke bawah lebih sulit; rekomendasikan apa pun di antara 0~1
local smoothness = 0.05 -- rekomendasikan apa pun antara 0~1
local delta = Vector2.new(input.Delta.x / sensitivity, input.Delta.y / sensitivity) * smoothness
local X = TargetAngleX - delta.y
local Y = TargetAngleY - delta.x
TargetAngleX = (X >= 80 and 80) or (X <= -80 and -80) or X
TargetAngleY = (Y >= 80 and 80) or (Y <= -80 and -80) or Y
AngleX = AngleX + (TargetAngleX - AngleX) * 0.35
AngleY = AngleY + (TargetAngleY - AngleY) * 0.15
camera.CFrame = CFrame.new(head.Position, target)
* CFrame.Angles(0, math.rad(AngleY), 0)
* CFrame.Angles(math.rad(AngleX), 0, 0)
end
end
local function InputBegan(input, _gameProcessedEvent)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton1 then
MouseClick()
end
end
local function InputChanged(input, _gameProcessedEvent)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseMovement then
MouseMoved(input)
end
end
if UserInputService.MouseEnabled then
UserInputService.InputBegan:Connect(InputBegan)
UserInputService.InputChanged:Connect(InputChanged)
end

MouseEnabled

Hanya Baca
Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Properti ini menjelaskan apakah perangkat pengguna memiliki mouse yang tersedia.Properti ini adalah true ketika perangkat pengguna memiliki mouse yang tersedia, dan false ketika tidak.


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
if UserInputService.MouseEnabled then
print("The user's device has an available mouse!")
else
print("The user's device does not have an available mouse!")
end

Penting untuk memeriksa ini sebelum menggunakan fungsi mouse UserInputService seperti UserInputService:GetMouseLocation().

Karena UserInputService hanya sisi klien, properti ini hanya dapat digunakan di LocalScript .

Lihat juga:

Contoh Kode

Contoh ini membuat skrip binokel yang mengurangi klik mouse pemain FieldOfView() dan MouseDeltaSensitivity() ketika pemain dengan MouseEnabled() meninggalkan klik mouse.Skrip juga menunjukkan posisi Camera pemain terhadap posisi Vector3 dunia klik mouse.

Ketika pemain meninggalkan klik mouse lagi, kamera pemain kembali ke a khusus Enum.CameraType dengan bidang pandang yang sama dan CFrame() seperti sebelum pemain memperbesar dengan skrip.

Sementara pemain menggunakan binokel, skrip mengunci mouse pemain ke bagian tengah layar dengan menetapkan mouse pemain ke LockCenter.Kamera pemain bergerak saat pemain memindahkan mouse sesuai dengan properti yang diberikan oleh menunjukkan perubahan posisi mouse di layar.

Untuk contoh ini agar berfungsi seperti yang diharapkan, itu harus ditempatkan di LocalScript .

Buat Skrip Binokel

local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local character = player.CharacterAdded:Wait()
local head = character:WaitForChild("Head", false)
local mouse = player:GetMouse()
local zoomed = false
local camera = game.Workspace.CurrentCamera
local target = nil
local originalProperties = {
FieldOfView = nil,
_CFrame = nil,
MouseBehavior = nil,
MouseDeltaSensitivity = nil,
}
local AngleX, TargetAngleX = 0, 0
local AngleY, TargetAngleY = 0, 0
-- Setel ulang kamera kembali ke CFrame dan FieldOfView sebelum zoom
local function ResetCamera()
target = nil
camera.CameraType = Enum.CameraType.Custom
camera.CFrame = originalProperties._CFrame
camera.FieldOfView = originalProperties.FieldOfView
UserInputService.MouseBehavior = originalProperties.MouseBehavior
UserInputService.MouseDeltaSensitivity = originalProperties.MouseDeltaSensitivity
end
local function ZoomCamera()
-- Izinkan kamera diubah oleh skrip
camera.CameraType = Enum.CameraType.Scriptable
-- Simpan properti kamera sebelum melakukan zoom
originalProperties._CFrame = camera.CFrame
originalProperties.FieldOfView = camera.FieldOfView
originalProperties.MouseBehavior = UserInputService.MouseBehavior
originalProperties.MouseDeltaSensitivity = UserInputService.MouseDeltaSensitivity
-- Kamera zoom
target = mouse.Hit.Position
local eyesight = head.Position
camera.CFrame = CFrame.new(eyesight, target)
camera.Focus = CFrame.new(target)
camera.FieldOfView = 10
-- Kunci dan perlambat mouse
UserInputService.MouseBehavior = Enum.MouseBehavior.LockCenter
UserInputService.MouseDeltaSensitivity = 1
-- Setel ulang sudut zoom
AngleX, TargetAngleX = 0, 0
AngleY, TargetAngleY = 0, 0
end
-- Aktifkan/nonaktifkan zoom kamera/unzoom
local function MouseClick()
if zoomed then
-- Kamera tidak zoom keluar
ResetCamera()
else
-- Perbesar di kamera
ZoomCamera()
end
zoomed = not zoomed
end
local function MouseMoved(input)
if zoomed then
local sensitivity = 0.6 -- apa pun yang lebih tinggi akan membuat mencari ke atas dan ke bawah lebih sulit; rekomendasikan apa pun di antara 0~1
local smoothness = 0.05 -- rekomendasikan apa pun antara 0~1
local delta = Vector2.new(input.Delta.x / sensitivity, input.Delta.y / sensitivity) * smoothness
local X = TargetAngleX - delta.y
local Y = TargetAngleY - delta.x
TargetAngleX = (X >= 80 and 80) or (X <= -80 and -80) or X
TargetAngleY = (Y >= 80 and 80) or (Y <= -80 and -80) or Y
AngleX = AngleX + (TargetAngleX - AngleX) * 0.35
AngleY = AngleY + (TargetAngleY - AngleY) * 0.15
camera.CFrame = CFrame.new(head.Position, target)
* CFrame.Angles(0, math.rad(AngleY), 0)
* CFrame.Angles(math.rad(AngleX), 0, 0)
end
end
local function InputBegan(input, _gameProcessedEvent)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton1 then
MouseClick()
end
end
local function InputChanged(input, _gameProcessedEvent)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseMovement then
MouseMoved(input)
end
end
if UserInputService.MouseEnabled then
UserInputService.InputBegan:Connect(InputBegan)
UserInputService.InputChanged:Connect(InputChanged)
end

MouseIcon

ContentId
Baca Paralel

Properti MouseIcon menentukan gambar yang digunakan sebagai penunjuk.Jika kosong, panah default digunakan.Sementara kursor mengarah ke atas objek UI tertentu seperti ImageButton , TextButton , TextBox , atau ProximityPrompt , gambar ini akan dihapus dan diabaikan sementara.

Untuk menyembunyikan kursor sepenuhnya, lakukan tidak menggunakan gambar transparan. Sebagai gantinya, atur UserInputService.MouseIconEnabled ke false.

Contoh Kode

Contoh ini mengubah ikon mouse pengguna untuk terlihat seperti gambar naga.

Layanan Input Pengguna.MouseIcon

local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
-- Untuk memulihkan kursor ke apa yang telah ditetapkan sebelumnya, perlu disimpan ke variabel
local savedCursor = nil
local function setTemporaryCursor(cursor: string)
-- Hanya memperbarui kursor yang disimpan jika saat ini tidak disimpan
if not savedCursor then
savedCursor = UserInputService.MouseIcon
end
UserInputService.MouseIcon = cursor
end
local function clearTemporaryCursor()
-- Hanya pulihkan kursor mouse jika ada kursor yang disimpan untuk dipulihkan
if savedCursor then
UserInputService.MouseIcon = savedCursor
-- Jangan pulihkan kursor yang sama dua kali (mungkin menulis ulang skrip lain)
savedCursor = nil
end
end
setTemporaryCursor("http://www.roblox.com/asset?id=163023520")
print(UserInputService.MouseIcon)
clearTemporaryCursor()
print(UserInputService.MouseIcon)

MouseIconEnabled

Baca Paralel

Properti ini menentukan apakah ikon Mouse terlihat ketika true ikon mouse terlihat, ketika false tidak.

Sebagai contoh, potongan kode di bawah ini menyembunyikan ikon mouse.


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
UserInputService.MouseIconEnabled = false

Karena UserInputService hanya sisi klien, properti ini hanya dapat digunakan di LocalScript .

Contoh Kode

This example hides the mouse icon while the player beings using their keyboard, such as to chat or enter text into a TextBox. The mouse icon reappears when the user resumes mouse input.

This uses the LastInputType() event to determine when the user begins keyboard input and mouse input - based on the value of the lastInputType argument.

In order for this example to work as expected, it should be placed in a LocalScript.

Hide Mouse During Keyboard Input

local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local mouseInput = {
Enum.UserInputType.MouseButton1,
Enum.UserInputType.MouseButton2,
Enum.UserInputType.MouseButton3,
Enum.UserInputType.MouseMovement,
Enum.UserInputType.MouseWheel,
}
local keyboard = Enum.UserInputType.Keyboard
local function toggleMouse(lastInputType)
if lastInputType == keyboard then
UserInputService.MouseIconEnabled = false
return
end
for _, mouse in pairs(mouseInput) do
if lastInputType == mouse then
UserInputService.MouseIconEnabled = true
return
end
end
end
UserInputService.LastInputTypeChanged:Connect(toggleMouse)

OnScreenKeyboardPosition

Hanya Baca
Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Properti ini menggambarkan posisi keyboard di layar dalam piksel. Posisi keyboard adalah Vector2.new(0, 0) ketika tidak terlihat.

Sebagai UserInputService hanya sisi klien, properti ini hanya dapat digunakan di LocalScript , atau Script dengan RunContext diatur ke Enum.RunContext.Client .

Lihat juga OnScreenKeyboardVisible dan OnScreenKeyboardSize.

OnScreenKeyboardSize

Hanya Baca
Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Properti ini menggambarkan ukuran keyboard di layar dalam piksel. Ukuran keyboard adalah Vector2.new(0, 0) ketika tidak terlihat.

Sebagai UserInputService hanya sisi klien, properti ini hanya dapat digunakan di LocalScript , atau Script dengan RunContext diatur ke Enum.RunContext.Client .

Lihat juga OnScreenKeyboardVisible dan OnScreenKeyboardPosition.

OnScreenKeyboardVisible

Hanya Baca
Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Properti ini menjelaskan apakah keyboard di layar saat ini terlihat di layar pengguna.

Sebagai UserInputService hanya sisi klien, properti ini hanya dapat digunakan di LocalScript , atau Script dengan RunContext diatur ke Enum.RunContext.Client .

Lihat juga OnScreenKeyboardSize dan OnScreenKeyboardPosition.

PreferredInput

Hanya Baca
Tidak Direplikasi
Baca Paralel

TouchEnabled

Hanya Baca
Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Properti ini menjelaskan apakah perangkat saat ini pengguna memiliki layar sentuh yang tersedia.

Properti digunakan untuk menentukan apakah perangkat pengguna memiliki layar sentuh, dan karena itu jika peristiwa sentuhan akan ditembak.Jika TouchEnabled benar, Anda dapat menggunakan acara Layanan Input Pengguna seperti UserInputService.TouchStarted dan UserInputService.TouchEnded untuk melacak kapan pengguna mulai dan berhenti menyentuh layar perangkat mereka.

Potongan kode di bawah ini mencetak apakah perangkat pengguna memiliki layar sentuh.


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
if UserInputService.TouchEnabled then
print("The user's device has a touchscreen!")
else
print("The user's device does not have a touchscreen!")
end

Lihat juga:

VREnabled

Hanya Baca
Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Properti ini menjelaskan apakah pengguna menggunakan perangkat virtual reality (VR).

Jika perangkat VR diaktifkan, Anda dapat berinteraksi dengan lokasi dan gerakannya melalui fungsi seperti UserInputService:GetUserCFrame() .Anda juga dapat bereaksi terhadap gerakan perangkat VR menggunakan acara UserInputService.UserCFrameChanged.


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local isUsingVR = UserInputService.VREnabled
if isUsingVR then
print("User is using a VR headset!")
else
print("User is not using a VR headset!")
end

Karena UserInputService hanya sisi klien, properti ini hanya dapat digunakan di LocalScript .

Lihat juga:

Contoh Kode

This example demonstrates how to implement a head tracking script that mirrors the movement of a virtual reality (VR) headset (the user's actual head) to their in-game character's head.

The example first check if the user is using a VR device by checking the value of the VREnabled() property. This example only works if the user is using a VR headset.

To determine the initial CFrame of the character's head, the code sample calls GetUserCFrame() and passes Enum.UserCFrame.Head as the argument.

To update the head's CFrame whenever the user's VR headset moves, the example connects the VRService.UserCFrameChanged event to the TrackHead() function. When the event fires to indicate that a VR device moved, TrackHead() checks if the headset moved. If the headset moved, the function updates the CFrame of the character's head to the CFrame value provided as an argument.

As the UserCFrame enum also tracks VR left and right hand devices, the concept of VR device tracking can be expanded to other character bodyparts.

In order for the example to work as expected, it must be placed in a LocalScript.

VR Head Tracking

local VRService = game:GetService("VRService")
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local character = player.CharacterAdded:Wait()
local head = character:WaitForChild("Head")
local function TrackHead(inputType, value)
if inputType == Enum.UserCFrame.Head then
head.CFrame = value
end
end
if VRService.VREnabled then
-- Set the initial CFrame
head.CFrame = VRService:GetUserCFrame(Enum.UserCFrame.Head)
-- Track VR headset movement and mirror for character's head
VRService.UserCFrameChanged:Connect(TrackHead)
end

Metode

GamepadSupports

Fungsi ini menghasilkan apakah gamepad yang diberikan Enum.UserInputType mendukung tombol yang sesuai dengan yang diberikan Enum.KeyCode .Fungsi ini digunakan untuk menentukan input gamepad yang valid.

Untuk menentukan gamepad mana yang terhubung, gunakan .

Karena UserInputService hanya sisi klien, fungsi ini hanya dapat digunakan di LocalScript .

Lihat juga:

Parameter

gamepadNum: Enum.UserInputType

The Enum.UserInputType dari gamepad.

Nilai Default: ""
gamepadKeyCode: Enum.KeyCode

The Enum.KeyCode dari tombol dalam pertanyaan.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

Apakah gamepad yang diberikan mendukung tombol yang sesuai dengan tombol yang diberikan Enum.KeyCode.

GetConnectedGamepads

Fungsi ini mengembalikan array dari Enum.UserInputType gamepad yang saat ini terhubung.Jika tidak ada gamepad yang terhubung, array ini akan kosong.Selain itu, hanya mengembalikan objek UserInputType yang merupakan gamepad.Sebagai contoh, acara ini akan mengembalikan objek Gamepad1 terhubung tetapi bukan objek Keyboard.

Sebagai contoh, bagian kode berikut memperoleh gamepad yang terhubung dan menyimpannya dalam variabel bernama connectedGamepads.


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local connectedGamepads = UserInputService:GetConnectedGamepads()

Untuk memeriksa apakah gamepad khusus terhubung, gunakan UserInputService:GetGamepadConnected() .

Karena UserInputService hanya sisi klien, fungsi ini hanya dapat digunakan di LocalScript .

Lihat juga:


Memberikan nilai

Sebuah array dari UserInputTypes yang sesuai dengan gamepad yang terhubung ke perangkat pengguna.

GetDeviceAcceleration

Fungsi GetDeviceAcceleration menentukan akselerasi saat ini dari perangkat pengguna.Ini mengembalikan InputObject yang menggambarkan akselerasi saat ini perangkat.

Untuk agar ini berfungsi, perangkat pengguna harus memiliki accelerometer yang diaktifkan.Untuk memeriksa apakah perangkat pengguna memiliki akselerometer yang diaktifkan, Anda dapat memeriksa properti UserInputService.AccelerometerEnabled.

Jika Anda ingin melacak kapan perubahan akselerasi perangkat pengguna berubah, Anda dapat menggunakan acara UserInputService.DeviceAccelerationChanged.

Karena hanya menembak lokal, hanya dapat digunakan di LocalScript .


Memberikan nilai

Contoh Kode

This example checks if a user's device has an enabled accelerometer and, if true, it outputs the current acceleration.

Output Device Acceleration

local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
if UserInputService.AccelerometerEnabled then
local acceleration = UserInputService:GetDeviceAcceleration().Position
print(acceleration)
else
warn("Cannot get device acceleration because device does not have an enabled accelerometer!")
end

GetDeviceGravity

Fungsi ini mengembalikan InputObject yang menjelaskan vektor gravitasi saat ini perangkat.

Vektor gravitasi ditentukan oleh orientasi perangkat relatif terhadap gaya gravitasi dunia nyata.Sebagai contoh, jika perangkat berdiri sempurna (portrait), vektor gravitasi adalah Vector3.new(0, 0, -9.18) .Jika sisi kiri perangkat menunjuk ke bawah, vektor adalah Vector3.new(9.81, 0, 0).Akhirnya, jika bagian belakang perangkat menunjuk ke bawah, vektor adalah Vector3.new(0, -9.81, 0).

Fungsi ini dapat digunakan untuk mengaktifkan perangkat pengguna untuk mempengaruhi atau mengontrol gravitasi dalam permainan atau memindahkan objek dalam game seperti bola.

Gravitasi hanya dilacak untuk pemain yang menggunakan perangkat dengan kompas yang diaktifkan - seperti perangkat seluler.

Untuk memeriksa apakah perangkat pengguna memiliki kompas yang diaktifkan, periksa nilai UserInputService.GyroscopeEnabled .Jika perangkat memiliki kompas yang diaktifkan, Anda juga dapat menggunakan acara UserInputService.DeviceGravityChanged untuk melacak ketika gaya gravitasi pada perangkat pengguna berubah.

Karena UserInputService hanya sisi klien, fungsi ini hanya dapat digunakan di LocalScript .


Memberikan nilai

Contoh Kode

This example implements a level where the bubble will move along the X and Z axes depending on the device's current gryoscope position.

Moving Objects with the Gyroscope

local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local bubble = script.Parent:WaitForChild("Bubble")
local camera = workspace.CurrentCamera
camera.CameraType = Enum.CameraType.Scriptable
camera.CFrame = CFrame.new(0, 20, 0) * CFrame.Angles(-math.pi / 2, 0, 0)
if UserInputService.GyroscopeEnabled then
-- Bind event to when gyroscope detects change
UserInputService.DeviceGravityChanged:Connect(function(accel)
-- Move the bubble in the world based on the gyroscope data
bubble.Position = Vector3.new(-8 * accel.Position.X, 1.8, -8 * accel.Position.Z)
end)
end

GetDeviceRotation

Fungsi ini mengembalikan InputObject dan CFrame yang menjelaskan vektor rotasi saat ini perangkat.

Ini ditembak dengan InputObject.Properti Posisi dari objek input adalah Enum.InputType.Gyroscope yang melacak rotasi total di setiap sumbu lokal.

Rotasi perangkat hanya dapat dilacak pada perangkat dengan gyroscope.

Karena fungsi ini dinyalakan secara lokal, hanya dapat digunakan di LocalScript .


Memberikan nilai

Sebuah tuple yang berisi dua properti:

  1. Properti delta menggambarkan jumlah rotasi yang terakhir terjadi
  2. CFrame adalah rotasi saat ini perangkat relatif terhadap referensi defaultnya.

Contoh Kode

This example checks if a user's device has an enabled gyroscope and, if true, it outputs the device's current CFrame.

Output Device Rotation

local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
if UserInputService.GyroscopeEnabled then
local _, cf = UserInputService:GetDeviceRotation()
print(cf)
else
warn("Cannot get device rotation because device does not have an enabled gyroscope!")
end

GetFocusedTextBox

Fungsi ini mengembalikan TextBox klien saat ini difokuskan pada.A TextBox dapat dipilih secara manual oleh pengguna, atau pemilihan dapat dipaksa menggunakan fungsi TextBox:CaptureFocus().Jika tidak ada TextBox yang dipilih, fungsi ini akan kembali nil .

Karena UserInputService hanya sisi klien, fungsi ini hanya dapat digunakan di LocalScript .

Lihat Juga

Memberikan nilai

GetGamepadConnected

Fungsi ini menyemak apakah gamepad dengan Enum.UserInputType yang diberikan terhubung ke klien.

Ini dapat digunakan untuk memeriksa apakah gamepad khusus, seperti 'Gamepad1' terhubung ke perangkat klien.

Untuk mengambil daftar semua gamepad yang terhubung, gunakan UserInputService:GetConnectedGamepads() .

Karena UserInputService hanya sisi klien, fungsi ini hanya dapat digunakan di LocalScript .

Lihat juga:

Parameter

gamepadNum: Enum.UserInputType

The Enum.UserInputType dari gamepad dalam pertanyaan.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

Apakah gamepad yang terkait dengan Enum.UserInputType terhubung.

GetGamepadState

Fungsi ini mengembalikan array dari InputObjects untuk semua input yang tersedia pada gamepad yang diberikan Enum.UserInputType, yang mewakili negara input terakhir setiap input.

Untuk menemukan UserInputTypes dari gamepad terhubung, gunakan UserInputService:GetConnectedGamepads() .

Karena fungsi ini hanya menembak lokal, itu hanya dapat digunakan di LocalScript .

Lihat juga:

Parameter

gamepadNum: Enum.UserInputType

The Enum.UserInputType yang sesuai dengan gamepad dalam pertanyaan.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

Sebuah array dari InputObjects yang mewakili status saat ini dari semua input yang tersedia untuk gamepad yang diberikan.

GetImageForKeyCode

ContentId

Metode ini mengambil Enum.KeyCode yang diminta dan mengembalikan gambar yang terkait untuk perangkat gamepad yang saat ini terhubung (terbatas pada Xbox, PlayStation, dan Windows).Ini berarti bahwa jika kontroler yang terhubung adalah kontroler Xbox One, pengguna melihat aset Xbox.Demikian pula, jika perangkat terhubung adalah kontroler PlayStation, pengguna melihat aset PlayStation.Jika Anda ingin menggunakan aset khusus, lihat GetStringForKeyCode() .

Parameter

keyCode: Enum.KeyCode

The Enum.KeyCode untuk mengambil gambar terkait.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

ContentId

ID aset gambar yang dikembalikan.

Contoh Kode

API ini mengembalikan gambar yang diminta untuk Enum.KeyCode yang diberikan.

UserInputService - Dapatkan Gambar untuk KeyCode

local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local imageLabel = script.Parent
local key = Enum.KeyCode.ButtonA
local mappedIconImage = UserInputService:GetImageForKeyCode(key)
imageLabel.Image = mappedIconImage

GetKeysPressed

Fungsi ini mengembalikan array dari InputObjects yang terkait dengan tombol yang saat ini ditekan.

배열 ini dapat diulang untuk menentukan kunci mana yang saat ini ditekan, menggunakan nilai InputObject.KeyCode .

Untuk memeriksa apakah kunci tertentu ditekan, gunakan UserInputService:IsKeyDown() .

Karena UserInputService hanya sisi klien, fungsi ini hanya dapat digunakan di LocalScript .


Memberikan nilai

Sebuah array dari InputObjects terkait dengan kunci yang saat ini ditekan.

GetLastInputType

Fungsi ini men返回 'Enum.UserInputType` yang terkait dengan input terbaru pengguna.

Sebagai contoh, jika input sebelumnya pengguna telah menekan spasi, Enum.UserInputType yang dikembalikan akan menjadi 'Keyboard' .

Peristiwa UserInputService.LastInputTypeChanged dapat digunakan untuk melacak kapan terakhir Enum.UserInputType digunakan oleh perubahan pengguna.

Karena UserInputService hanya sisi klien, fungsi ini hanya dapat digunakan di LocalScript .


Memberikan nilai

The Enum.UserInputType yang terkait dengan input terbaru pengguna.

Contoh Kode

This example gets the last Enum.UserInputType and outputs if it was keyboard input.

Detect Last Input Type

local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
if UserInputService:GetLastInputType() == Enum.UserInputType.Keyboard then
print("Most recent input was keyboard!")
end

GetMouseButtonsPressed

Fungsi ini mengembalikan array dari InputObjects yang sesuai dengan tombol mouse yang saat ini ditekan.

Tombol mouse yang dilacak oleh fungsi ini termasuk:


<td>Deskripsi</td>
</tr>
</thead>
<tr>
<td>Tombol Mouse1</td>
<td>Tombol mouse kiri.</td>
</tr>
<tr>
<td>Tombol Mouse2</td>
<td>Tombol mouse yang tepat.</td>
</tr>
<tr>
<td>Tombol Mouse3</td>
<td>Tombol tengah mouse.</td>
</tr>
Nama

Jika pengguna tidak menekan tombol mouse apa pun saat fungsi dipanggil, itu akan mengembalikan array kosong.

Karena UserInputService hanya sisi klien, fungsi ini hanya dapat digunakan di LocalScript .


Memberikan nilai

Sebuah array dari InputObjects yang sesuai dengan tombol mouse yang saat ini sedang ditekan.

Contoh Kode

This example checks if the user pressed MouseButton1 (left), MouseButton2 (right), or both mouse buttons. This can be extended to behave differently depending on which mouse buttons are pressed, including MouseButton3 (middle).

Check Pressed Mouse Buttons

local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
UserInputService.InputBegan:Connect(function(input, gameProcessedEvent)
-- Return an array of the pressed mouse buttons
local buttonsPressed = UserInputService:GetMouseButtonsPressed()
local m1, m2 = false, false
for _, button in buttonsPressed do
if button.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton1 then
print("MouseButton1 pressed!")
m1 = true
end
if button.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton2 then
print("MouseButton2 pressed!")
m2 = true
end
if m1 and m2 then
print("Both mouse buttons pressed!")
end
end
end)

GetMouseDelta

Fungsi ini mengembalikan perubahan, dalam piksel, dari posisi pemain Mouse di frame terakhir yang dirender sebagai Vector2.Fungsi ini hanya berfungsi jika mouse telah dikunci menggunakan properti UserInputService.MouseBehavior.Jika mouse belum dikunci, nilai yang dikembalikan Vector2 akan menjadi nol.

Sensitivitas mouse, yang ditentukan dalam pengaturan klien dan UserInputService.MouseDeltaSensitivity , akan mempengaruhi hasil.

Karena UserInputService hanya sisi klien, fungsi ini hanya dapat digunakan di LocalScript .


Memberikan nilai

Perubahan dalam gerakan mouse.

Contoh Kode

The following example measures any mouse movement in pixels from the last render step to the current render step. If the user has set their camera sensitivity to be higher or lower than 1 in the experience's menu, it will affect the returned value.

Getting Mouse Delta

local RunService = game:GetService("RunService")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
UserInputService.MouseBehavior = Enum.MouseBehavior.LockCenter
local function onRenderStep()
local delta = UserInputService:GetMouseDelta()
if delta ~= Vector2.new(0, 0) then
print("The mouse has moved", delta, "since the last step")
end
end
RunService:BindToRenderStep("MeasureMouseMovement", Enum.RenderPriority.Input.Value, onRenderStep)

GetMouseLocation

Fungsi ini mengembalikan Vector2 yang mewakili lokasi layar saat ini dari Mouse pemain di pixels relatif dengan sudut kiri atas.Ini tidak mempertimbangkan Enum.ScreenInsets ; untuk mendapatkan insersi bagian atas kiri dan bagian bawah kanan, hubungi GuiService:GetGuiInset() .

Jika lokasi pointer mouse berada di luar layar atau perangkat pemain tidak memiliki mouse, nilai yang dikembalikan tidak dapat diidentifikasi.

Karena UserInputService hanya sisi klien, fungsi ini hanya dapat digunakan di LocalScript .


Memberikan nilai

A Vector2 mewakili lokasi layar saat ini dari mouse, dalam piksel.

GetNavigationGamepads

Fungsi ini men返回kan array gamepad UserInputTypes yang terhubung dan diaktifkan untuk navigasi GUI.Daftar ini berada dalam urutan prioritas menurun, artinya dapat diulang untuk menentukan gamepad mana yang harus memiliki kontrol navigasi.

Apakah gamepad terhubung adalah gamepad navigasi hanya menentukan gamepad mana (s) yang mengontrol GUI navigasi.Ini tidak mempengaruhi kontrol navigasi.

Karena UserInputService hanya sisi klien, fungsi ini hanya dapat digunakan di LocalScript .

Lihat juga:


Memberikan nilai

Sebuah array dari UserInputTypes yang dapat digunakan untuk navigasi GUI, dalam urutan prioritas menurun.

GetStringForKeyCode

Dapatkan String untuk Kode Kunci kembali string yang mewakili kunci yang harus ditekan pengguna untuk memasukkan kode tertentu Enum.KeyCode , dengan mempertimbangkan tata letak keyboard mereka.Untuk kode kunci yang memerlukan beberapa modifikator untuk dipegang, fungsi ini mengembalikan kunci yang harus ditekan selain modifikator.Lihat contoh di bawah ini untuk penjelasan selanjutnya.

Saat menggunakan Roblox dengan layout keyboard non-QWERTY, kode kunci dikonversi ke posisi QWERTY yang setara.Sebagai contoh, menekan A pada keyboard AZERTY menghasilkan Enum.KeyCode.Q .Pemetaan ini dapat menyebabkan informasi yang tidak cocok pada elemen UI pengalaman.Sebagai contoh, "Tekan M untuk membuka peta" tidak akurat di keyboard AZERTY; perlu "Tekan ? untuk membuka peta" yang berada di posisi yang sama dengan M di QWERTY.Fungsi ini memecahkan masalah ini dengan memberikan kunci aktual yang harus ditekan saat menggunakan layout keyboard non-QWERTY.


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local textLabel = script.Parent
local mapKey = Enum.KeyCode.M
textLabel.Text = "Press " .. UserInputService:GetStringForKeyCode(mapKey) .. " to open the map"
Contoh di Keyboard QWERTY

<th>Nilai Kembali</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.Q</code></td>
<td><code>Q</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.W</code></td>
<td><code>W</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.Equals</code></td>
<td><code>=</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.At</code></td>
<td><code>2</code> karena <code>@</code> ditulis dengan <kbd>Shift</kbd><kbd>2</kbd></td>
</tr>
</tbody>
Kode Kunci
Contoh di Keyboard AZERTY

<th>Nilai Kembali</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.Q</code></td>
<td><code>A</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.W</code></td>
<td><code>Z</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.Equals</code></td>
<td><code>=</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.At</code></td>
<td><code>É</code></td>
</tr>
</tbody>
Kode Kunci
Penggunaan Gamepad

mengembalikan peta string untuk gamepad terbaru yang paling terhubung.Jika kontroler terhubung tidak didukung, fungsi mengembalikan konversi string default untuk kode kunci yang diminta.

Contoh berikut menunjukkan bagaimana Anda dapat mengidentifikasi aset khusus untuk ButtonA :


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local imageLabel = script.Parent
local key = Enum.KeyCode.ButtonA
local mappings = {
ButtonA = "rbxasset://BUTTON_A_ASSET", -- Replace with the desired ButtonA asset
ButtonCross = "rbxasset://BUTTON_CROSS_ASSET" -- Replace with the desired ButtonCross asset
}
local mappedKey = UserInputService:GetStringForKeyCode(key)
local image = mappings[mappedKey]
imageLabel.Image = image
Peta Gamepad

Kode tombol pad arah tidak memiliki perbedaan berdasarkan perangkat.Enum.KeyCode.ButtonSelect memiliki perilaku sedikit berbeda di beberapa kasus.Gunakan kedua peta PlayStation untuk memastikan pengguna melihat tombol yang benar.


<th>Nilai Pengembalian PlayStation</th>
<th>Nilai Kembali Xbox</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.ButtonA</code></td>
<td><code>TombolSalib</code></td>
<td><code>TombolA</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.ButtonB</code></td>
<td><code>Lingkaran Tombol</code></td>
<td><code>TombolB</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.ButtonX</code></td>
<td><code>Tombol Kotak</code></td>
<td><code>TombolX</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.ButtonY</code></td>
<td><code>Triangle Tombol</code></td>
<td><code>TombolY</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.ButtonL1</code></td>
<td><code>TombolL1</code></td>
<td><code>TombolLB</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.ButtonL2</code></td>
<td><code>TombolL2</code></td>
<td><code>TombolLT</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.ButtonL3</code></td>
<td><code>TombolL3</code></td>
<td><code>TombolLS</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.ButtonR1</code></td>
<td><code>TombolR1</code></td>
<td><code>TombolRB</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.ButtonR2</code></td>
<td><code>TombolR2</code></td>
<td><code>TombolRT</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.ButtonR3</code></td>
<td><code>TombolR3</code></td>
<td><code>TombolRS</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.ButtonStart</code></td>
<td><code>Pengaturan Tombol</code></td>
<td><code>Tombol Mulai</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.ButtonSelect</code></td>
<td><code>TombolTouchpad</code> dan <code>TombolBagikan</code></td>
<td><code>TombolPilih</code></td>
</tr>
</tbody>
Kode Kunci
Gambar Sistem untuk KeyCodes

Saat menggunakan Enum.KeyCode yang mungkin lebih baik diwakili sebagai gambar, seperti untuk ImageLabel di antarmuka pengguna, Anda dapat menggunakan ikon warisan berikut.Namun, disarankan agar Anda menggunakan GetImageForKeyCode() sebagai metode yang lebih modern dan berbasis cloud untuk mengambil ikon kontroler Xbox dan PlayStation.


<th>Gambaran</th>
<th>ID Aset</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.ButtonX</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/xboxX.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/xboxX.png</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.ButtonY</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/xboxY.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/xboxY.png</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.ButtonA</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/xboxA.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/xboxA.png</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.ButtonB</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/xboxB.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/xboxB.png</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.DPadLeft</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/dpadLeft.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/dpadLeft.png</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.DPadRight</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/dpadRight.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/dpadRight.png</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.DPadUp</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/dpadUp.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/dpadUp.png</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.DPadDown</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/dpadDown.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/dpadDown.png</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.ButtonSelect</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/xboxView.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/xboxView.png</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.ButtonStart</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/xboxmenu.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/xboxmenu.png</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.ButtonL1</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/xboxLB.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/xboxLB.png</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.ButtonR1</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/xboxRB.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/xboxRB.png</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.ButtonL2</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/xboxLT.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/xboxLT.png</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.ButtonR2</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/xboxRT.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/xboxRT.png</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.ButtonL3</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/xboxLS.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/xboxLS.png</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.ButtonR3</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/xboxRS.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/xboxRS.png</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Kumparan Kunci.Code.Thumbstick1</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/xboxLSDirectional.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/xboxLSDirectional.png</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Kumparan Kunci.Code.Thumbstick2</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/xboxRSDirectional.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/xboxRSDirectional.png</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.Backspace</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/backspace.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/backspace.png</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Kumparan Kode Kunci.Kembali</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/return.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/return.png</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.LeftShift</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/shift.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/shift.png</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.RightShift</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/shift.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/shift.png</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.Tab</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/tab.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/tab.png</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.Quote</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/apostrophe.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/apostrophe.png</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.Comma</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/comma.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/koma.png</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.Kutipan Balik</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/graveaccent.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/graveaccent.png</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Kumulasi.KeyCode.Period</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/period.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/periode.png</code></td>
</tr>
<tr>
<td><code>Enum.KeyCode.Space</code></td>
<td>
<img src="../../../assets/scripting/controls/spacebar.png" width="24">
</img>
</td>
<td><code>rbxasset://textures/ui/Kontrol/spacebar.png</code></td>
</tr>
</tbody>
Kode Kunci

Parameter

keyCode: Enum.KeyCode
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

GetSupportedGamepadKeyCodes

Fungsi ini mengembalikan array dari KeyCodes yang gamepad yang terkait dengan Enum.UserInputType yang didukung.

Fungsi ini dapat digunakan untuk menentukan KeyCodes mana yang didukung dan tidak didukung oleh gamepad yang terhubung.Untuk menentukan apakah KeyCode tertentu didukung, gunakan UserInputService:GamepadSupports() .

Jika dipanggil pada gamepad yang tidak ada atau tidak terhubung, fungsi ini akan mengembalikan array kosong.

Karena UserInputService hanya sisi klien, fungsi ini hanya dapat digunakan di LocalScript .

Lihat juga:

Parameter

gamepadNum: Enum.UserInputType

The Enum.UserInputType dari gamepad.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

Sebuah array dari KeyCodes didukung oleh gamepad yang diberikan.

Contoh Kode

Contoh ini mendapatkan daftar gamepad navigasi dan daftar dukungan mereka Enum.KeyCodes.Kemudian, ia mengulang melalui daftar KeyCode yang didukung dan mengikat tombol ButtonX dan X ke fungsi jika mereka didukung oleh gamepad menggunakan ContextActionService.

Mengikat Kode Tombol Gamepad yang Didukung

local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local function actionHandler(actionName, inputState, inputObject)
if inputState == Enum.UserInputState.Begin then
print("Action Handler: " .. actionName)
print(inputObject)
end
-- Karena fungsi ini tidak mengembalikan apa pun, penangan ini akan
-- “sink” input dan tidak ada penangan aksi lain yang akan dipanggil setelah
-- yang ini.
end
local navGamepads = UserInputService:GetNavigationGamepads()
for _, gamepad in pairs(navGamepads) do
local supportedKeyCodes = UserInputService:GetSupportedGamepadKeyCodes(gamepad)
for _, keycode in pairs(supportedKeyCodes) do
if keycode == Enum.KeyCode.ButtonX then
ContextActionService:BindAction("SampleAction", actionHandler, false, Enum.KeyCode.ButtonX)
end
if keycode == Enum.KeyCode.X then
ContextActionService:BindAction("SampleAction", actionHandler, false, Enum.KeyCode.X)
end
end
end

IsGamepadButtonDown

Fungsi ini memeriksa apakah tombol tertentu ditekan pada gamepad tertentu.Ini mengembalikan true jika gamepad memiliki tekanan button yang ditentukan, jika tidak maka dikembalikan false.

Jenis Input Pengguna yang Valid

Gamepad yang ditentukan harus menjadi salah satu nilai URI berikut ini:


<tr>
<td>Enum.UserInputType.Gamepad1-8</td>
</tr>
Nama
Kode Kunci Valid

Tombol yang ditentukan harus menjadi salah satu nilai KeyCodes enum berikut:


<tr>
<td>Enum.KeyCode.ButtonX</td>
</tr>
<tr>
<td>Enum.KeyCode.ButtonY</td>
</tr>
<tr>
<td>Enum.KeyCode.ButtonA</td>
</tr>
<tr>
<td>Enum.KeyCode.ButtonB</td>
</tr>
<tr>
<td>Enum.KeyCode.ButtonR1</td>
</tr>
<tr>
<td>Enum.KeyCode.ButtonL1</td>
</tr>
<tr>
<td>Enum.KeyCode.ButtonR2</td>
</tr>
<tr>
<td>Enum.KeyCode.ButtonL2</td>
</tr>
<tr>
<td>Enum.KeyCode.ButtonR3</td>
</tr>
<tr>
<td>Enum.KeyCode.ButtonL3</td>
</tr>
<tr>
<td>Enum.KeyCode.ButtonStart</td>
</tr>
<tr>
<td>Enum.KeyCode.ButtonSelect</td>
</tr>
<tr>
<td>Enum.KeyCode.DPadLeft</td>
</tr>
<tr>
<td>Enum.KeyCode.DPadRight</td>
</tr>
<tr>
<td>Enum.KeyCode.DPadUp</td>
</tr>
<tr>
<td>Enum.KeyCode.DPadBawah</td>
</tr>
Nama

Ini dapat digunakan untuk memeriksa apakah tombol tertentu, seperti A, ditahan. Misalnya:


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local button = Enum.KeyCode.ButtonA
local gamepad = Enum.UserInputType.Gamepad1
local isButtonHeld = UserInputService:IsGamepadButtonDown(gamepad, button)

Karena UserInputService hanya sisi klien, fungsi ini hanya dapat digunakan di LocalScript .

Lihat juga:

Parameter

gamepadNum: Enum.UserInputType

The Enum.UserInputType dari gamepad yang diberikan.

Nilai Default: ""
gamepadKeyCode: Enum.KeyCode

The Enum.KeyCode dari tombol yang ditentukan.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

Apakah tombol gamepad yang ditentukan pada gamepad yang diberikan ditekan atau tidak.

IsKeyDown

Fungsi ini men返回 apakah pengguna menahan tombol yang terkait dengan kunci yang diberikan Enum.KeyCode.Ini mengembalikan true jika kunci yang ditentukan ditekan atau false jika tidak ditekan.

Ini dapat digunakan untuk memeriksa apakah kunci tertentu, seperti bilah spasi, ditekan. Misalnya:


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local spaceHeld = UserInputService:IsKeyDown(Enum.KeyCode.Space)

Untuk memulihkan daftar semua tombol yang ditekan oleh pengguna, gunakan fungsi UserInputService:GetKeysPressed().

Karena UserInputService hanya sisi klien, fungsi ini hanya dapat digunakan di LocalScript .

Lihat juga:

Parameter

keyCode: Enum.KeyCode

The Enum.KeyCode dari kunci.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

Apakah kunci yang ditentukan ditahan.

IsMouseButtonPressed

Fungsi ini mengambil tombol mouse Enum.UserInputType dan kembalikan bool yang menunjukkan apakah saat ini ditekan.

Tombol mouse yang diperiksa tergantung pada nilai Enum.UserInputType yang dikirim ke fungsi sebagai argumen. Misalnya:


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local pressed = UserInputService:IsMouseButtonPressed(Enum.UserInputType.MouseButton1)

Karena UserInputService hanya sisi klien, fungsi ini hanya dapat digunakan di LocalScript."

Parameter

mouseButton: Enum.UserInputType

The Enum.UserInputType dari tombol mouse.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

Apakah tombol mouse yang diberikan saat ini ditahan.

IsNavigationGamepad

Fungsi ini mengembalikan jika gamepad yang ditentukan diizinkan untuk mengontrol Navigasi dan Seleksi .

Jika Anda ingin mengatur gamepad navigasi, Anda dapat menggunakan UserInputService:SetNavigationGamepad() . Anda juga dapat menggunakan UserInputService:GetNavigationGamepads() untuk mendapatkan daftar semua gamepad navigasi.

Sebagai contoh, kode di bawah ini memeriksa apakah gamepad1 adalah sebagai gamepad navigasi:


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
if UserInputService:IsNavigationGamepad(UserInputType.Gamepad1) then
print("Gamepad is a navigation gamepad!")
else
print("Gamepad is not a navigation gamepad!")
end

Daftar semua gamepad terhubung, terlepas dari navigasi, dapat diambil menggunakan `UserInput/GetConnectedGamepads.

Karena UserInputService hanya sisi klien, fungsi ini hanya dapat digunakan di LocalScript .

Lihat juga:

Parameter

gamepadEnum: Enum.UserInputType

The Enum.UserInputType dari gamepad yang ditentukan.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

Apakah gamepad yang ditentukan adalah gamepad navigasi.

RecenterUserHeadCFrame

()

Fungsi ini merestabilkan CFrame dari headset VR ke orientasi saat ini dari headset yang dipakai oleh pengguna.Ini berarti bahwa orientasi saat ini headset diatur ke CFrame.new() .

Gunakan fungsi ini untuk memindahkan headset CFrame ke pusat area bermain jika tampaknya berada di offset aneh.

Ini berperilaku identik dengan fungsi VRService , VRService:RecenterUserHeadCFrame() .

Karena UserInputService hanya sisi klien, fungsi ini hanya dapat digunakan di LocalScript .


Memberikan nilai

()

SetNavigationGamepad

()

Fungsi SetNavigationGamepad menetapkan apakah gamepad yang ditentukan Enum.UserInputType dapat memindahkan navigator GUI.Gamepad yang diizinkan untuk memindahkan penjelajah GUI dianggap sebagai gamepad navigasi navigasi.

Jika argumen diaktifkan diberikan sebagai true, Gamepad dapat memindahkan navigator GUI.Jika argumennya adalah false, Gamepad tidak dapat memindahkan navigator GUI.

Jika Anda ingin memeriksa apakah Gamepad yang ditentukan adalah set untuk menjadi gamepad navigasi, Anda dapat menggunakan fungsi UserInputService:IsNavigationGamepad().Anda juga dapat menggunakan UserInputService:GetNavigationGamepads() untuk mengambil daftar semua gamepad navigasi.

Karena UserInputService hanya sisi klien, fungsi ini hanya dapat digunakan di LocalScript .

Lihat juga:

Parameter

gamepadEnum: Enum.UserInputType

The Enum.UserInputType dari gamepad yang ditentukan.

Nilai Default: ""
enabled: boolean

Apakah gamepad yang ditentukan dapat memindahkan navigator GUI.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

Contoh Kode

Contoh ini menetapkan Gamepad1 sebagai gamepad navigasi dengan melewati Enum.UserInputType.Gamepad1 dan true sebagai argumen.

Layanan Masukan Pengguna: SetNavigationGamepad

local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
UserInputService:SetNavigationGamepad(Enum.UserInputType.Gamepad1, true)

Acara

DeviceAccelerationChanged

Acara DeviceAccelerationChanged terjadi ketika pengguna memindahkan perangkat yang memiliki akselerometer.

Akselerometer adalah komponen yang ditemukan di sebagian besar perangkat seluler yang mengukur akselerasi (perubahan kecepatan).

Untuk menentukan apakah perangkat pengguna memiliki akselerometer yang diaktifkan, lihat UserInputService.AccelerometerEnabled .

Acara ini dapat digunakan untuk melacak pergerakan perangkat yang memiliki akselerometer.Penggunaan sampel termasuk memindahkan karakter pemain saat perangkat seluler mempercepat.

Selain itu, acara ini dapat digunakan bersama dengan UserInputService:GetDeviceAcceleration() untuk menentukan gerakan saat ini dari perangkat pengguna jika perangkat memiliki accelerometer.

Peristiwa ini hanya terjadi secara lokal - yang berarti hanya pemain yang perangkatnya bergerak yang dapat menggunakan peristiwa tersebut dan hanya akan berfungsi di LocalScript .

Parameter

acceleration: InputObject

Sebuah InputObject , dengan UserInputType dari 'Akselerometer' , dan Position yang menunjukkan kekuatan gravitasi pada setiap sumbu lokal.


Contoh Kode

This example uses the accelerometer to move the player character when a mobile device is accelerated. The character will move along the axis that the device was moved.

Control Players Using the Accelerometer

local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local Players = game:GetService("Players")
local SENSITIVITY = 0.2
local player = Players.LocalPlayer
local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local ready = true
local function changeAcceleration(acceleration)
if ready then
ready = false
local accel = acceleration.Position
if accel.Y >= SENSITIVITY then
humanoid.Jump = true
end
if accel.Z <= -SENSITIVITY then
humanoid:Move(Vector3.new(-1, 0, 0))
end
if accel.Z >= SENSITIVITY then
humanoid:Move(Vector3.new(1, 0, 0))
end
if accel.X <= -SENSITIVITY then
humanoid:Move(Vector3.new(0, 0, 1))
end
if accel.X >= SENSITIVITY then
humanoid:Move(Vector3.new(0, 0, -1))
end
task.wait(1)
ready = true
end
end
if UserInputService.AccelerometerEnabled then
UserInputService.DeviceAccelerationChanged:Connect(changeAcceleration)
end

DeviceGravityChanged

Peristiwa UserInputService.DeviceGravityChanged terjadi ketika gravitasi perangkat berubah Vector3 pada perangkat yang memiliki accelerometer.

Vektor gravitasi perangkat mewakili kekuatan gravitasi pada masing-masing sumbu X, Y, dan Z perangkat.Sementara gravitasi tidak pernah berubah, kekuatan yang diberikannya pada setiap sumbu berubah saat perangkat berputar dan berubah orientasi.Nilai gaya yang diterapkan pada setiap sumbu adalah vektor unit berkisar dari -1 hingga 1.

Akselerometer adalah komponen yang ditemukan di sebagian besar perangkat seluler yang mengukur akselerasi (perubahan kecepatan).

Acara ini dapat digunakan untuk menentukan arah dunia nyata dari gaya gravitasi pada perangkat pengguna.Ini bahkan kemudian dapat digunakan untuk menyimulasikan kekuatan gravitasi pada perangkat pengguna dalam permainan, seperti pada objek dalam game (lihat contoh di bawah).

Untuk memeriksa apakah perangkat pengguna memiliki accelerometer yang diaktif, lihat UserInputService.AccelerometerEnabled .Jika perangkat memiliki accelerometer yang diaktifkan, Anda dapat menggunakan fungsi UserInputService:GetDeviceGravity() untuk mendapatkan gaya gravitasi saat ini di perangkat pengguna.

Parameter

gravity: InputObject

Sebuah InputObject , dengan properti InputObject.Position yang menunjukkan kekuatan gravitasi pada setiap sumbu lokal.Posisi ini dapat digunakan sebagai arah untuk menentukan arah gravitasi relatif ke perangkat.


Contoh Kode

This code adds a force on a part so that it falls in the direction of actual gravity relative to the user's device. In order for this example to work as expected, it must be placed in a LocalScript and the user's device must have an accelerometer.

Move a Ball using the Accelerometer

local Workspace = game:GetService("Workspace")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local ball = script.Parent:WaitForChild("Ball")
local mass = ball:GetMass()
local gravityForce = ball:WaitForChild("GravityForce")
local function moveBall(gravity)
gravityForce.Force = gravity.Position * Workspace.Gravity * mass
end
if UserInputService.AccelerometerEnabled then
UserInputService.DeviceGravityChanged:Connect(moveBall)
end

DeviceRotationChanged

Acara Perubahan Rotasi Perangkat dimulai ketika pengguna memutar perangkat yang memiliki giroskop.

Gyroskop adalah komponen yang ditemukan di sebagian besar perangkat seluler yang mendeteksi orientasi dan kecepatan rotasi.

Acara berguna saat melacak orientasi perangkat dan bagaimana perubahan saat pengguna memutar perangkat mereka.Untuk menentukan rotasi perangkat saat ini, Anda dapat menggunakan fungsi UserInputService:GetDeviceRotation().

Untuk memeriksa apakah perangkat pengguna memiliki kompas yang diaktifkan, dan bahwa peristiwa ini akan terjadi, lihat UserInputService.GyroscopeEnabled .

Acara ini hanya terjadi ketika jendela klien Roblox berfokus. Misalnya, input tidak akan ditangkap saat jendela dikurangi.

Parameter

rotation: InputObject

Sebuah InputObject memberikan informasi tentang rotasi perangkat. mewakili rotasi baru nilai posisional dan mewakili perubahan rotasi di nilai posisional .

cframe: CFrame

A CFrame yang mewakili orientasi saat ini perangkat.


Contoh Kode

This code adds a force on a part so that it falls in the direction of actual gravity relative to the user's device. In order for this example to work as expected, it must be placed in a LocalScript and the user's device must have an accelerometer.

Move a Ball using the Accelerometer

local Workspace = game:GetService("Workspace")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local ball = script.Parent:WaitForChild("Ball")
local mass = ball:GetMass()
local gravityForce = ball:WaitForChild("GravityForce")
local function moveBall(gravity)
gravityForce.Force = gravity.Position * Workspace.Gravity * mass
end
if UserInputService.AccelerometerEnabled then
UserInputService.DeviceGravityChanged:Connect(moveBall)
end

GamepadConnected

Acara GamepadConnected terjadi ketika gamepad terhubung ke klien.

Karena permainan Roblox mendukung beberapa kontroler, acara ini berguna saat dipasangkan dengan acara UserInputService.GamepadDisconnected untuk melacak kontroler/gamepad mana yang aktif.Anda juga dapat menggunakan UserInputService:GetConnectedGamepads() untuk menemukan gamepad yang benar untuk digunakan.

Contoh berikut menunjukkan contoh penggunaan pelacakan saat gamepad terhubung ke klien.


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local function GamepadConnected(gamepad)
print("Player has plugged controller: " .. tostring(gamepad))
end)
UserInputService.GamepadConnected:Connect(GamepadConnected)

Jika Anda ingin melihat perangkat mana yang terhubung, Anda dapat menggunakan fungsi UserInputService:GetConnectedGamepads().

Karena acara ini terbakar secara lokal, itu hanya dapat digunakan di LocalScript .

Lihat juga:

Parameter

gamepadNum: Enum.UserInputType

The Enum.UserInputType dari gamepad terhubung.


GamepadDisconnected

Acara GamepadDisconnected terjadi ketika gamepad terputus.

Karena permainan Roblox mendukung beberapa kontroler, acara ini berguna saat dipasangkan dengan acara UserInputService.GamepadConnected untuk melacak kontroler/gamepad mana yang aktif.Anda juga dapat menggunakan UserInputService:GetConnectedGamepads() untuk menemukan gamepad yang benar untuk digunakan.

Contoh berikut menunjukkan contoh penggunaan pelacakan saat gamepad terputus dari klien.


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local function GamepadDisconnected(gamepad)
print("Player has unplugged controller: " .. tostring(gamepad))
end)
UserInputService.GamepadDisconnected:Connect(GamepadDisconnected)

Karena acara ini terbakar secara lokal, itu hanya dapat digunakan di LocalScript .

Lihat juga:

Parameter

gamepadNum: Enum.UserInputType

The Enum.UserInputType dari gamepad terputus.


InputBegan

Acara InputBegan terjadi ketika pengguna mulai berinteraksi melalui perangkat Antarmuka Manusia-Komputer (tombol mouse turun, sentuhan mulai, tombol keyboard turun, dll.).

Ini dapat digunakan untuk melacak awal interaksi pengguna, seperti ketika pengguna pertama kali berinteraksi dengan elemen GUI, gamepad, dll.Ini tidak menangkap gerakan roda mouse.

Acara ini dapat digunakan bersama dengan UserInputService.InputChanged dan UserInputService.InputEnded untuk melacak ketika input pengguna dimulai, berubah, dan berakhir.

Acara ini hanya terjadi ketika jendela klien Roblox berfokus. Misalnya, input tidak akan ditangkap saat jendela dikurangi.

Karena acara ini hanya terbakar secara lokal, itu hanya dapat digunakan di LocalScript .

Parameter

Sebuah instansi InputObject yang berisi informasi tentang input pengguna.

gameProcessedEvent: boolean

Menunjukkan apakah mesin permainan secara internal mengamati input ini dan bertindak atasnya.Umumnya ini merujuk pada pemrosesan UI, jadi jika tombol disentuh atau diklik dari input ini, gameProcessedEvent akan menjadi true .Hal ini juga berlaku untuk peristiwa input yang terhubung melalui ContextActionService .


InputChanged

Acara InputChanged terjadi ketika pengguna mengubah cara mereka berinteraksi melalui perangkat Antarmuka Manusia-Komputer (tombol mouse turun, sentuhan mulai, tombol keyboard turun, dll).

Untuk mengabaikan peristiwa yang ditangani secara otomatis oleh Roblox, seperti menggulir di ScrollingFrame , periksa apakah argumen gameProcessedEvent adalah salah.Acara ini dapat digunakan bersama dengan UserInputService.InputBegan dan UserInputService.InputEnded untuk melacak kapan input pengguna dimulai, berubah, dan berakhir.

Acara ini hanya terjadi ketika jendela klien Roblox berfokus. Misalnya, input tidak akan ditangkap saat jendela dikurangi.

Karena acara ini hanya terbakar secara lokal, itu hanya dapat digunakan di LocalScript .

Parameter

Sebuah instansi InputObject yang berisi informasi tentang input pengguna.

gameProcessedEvent: boolean

Menunjukkan apakah mesin permainan secara internal mengamati input ini dan bertindak atasnya.Umumnya ini merujuk pada pemrosesan UI, jadi jika tombol disentuh atau diklik dari input ini, gameProcessedEvent akan menjadi true .Hal ini juga berlaku untuk peristiwa input yang terhubung melalui ContextActionService .


InputEnded

Acara InputEnded terjadi ketika pengguna berhenti berinteraksi melalui perangkat Antarmuka Manusia-Komputer (tombol mouse turun, sentuhan mulai, tombol keyboard turun, dll).Ini berguna saat melacak ketika pengguna melepaskan tombol keyboard, tombol mouse, input touchscreen, dll.

Acara ini dapat digunakan bersama dengan UserInputService.InputBegan dan UserInputService.InputChanged untuk melacak ketika input pengguna dimulai, berubah, dan berakhir.

Acara ini hanya terjadi ketika jendela klien Roblox berfokus. Misalnya, input tidak akan ditangkap saat jendela dikurangi.

Karena acara ini hanya terbakar secara lokal, itu hanya dapat digunakan di LocalScript .

Parameter

Sebuah instansi InputObject , yang berisi informasi tentang input pengguna.

gameProcessedEvent: boolean

Menunjukkan apakah mesin permainan secara internal mengamati input ini dan bertindak atasnya.Umumnya ini merujuk pada pemrosesan UI, jadi jika tombol disentuh atau diklik dari input ini, gameProcessedEvent akan menjadi true .Hal ini juga berlaku untuk peristiwa input yang terhubung melalui ContextActionService .


JumpRequest

Peristiwa UserInputService JumpRequest terjadi ketika ada permintaan lompat dari klien, misalnya ketika klien menekan spasi atau tombol lompat di perangkat seluler.

Peristiwa ini terjadi setiap kali pengguna mencoba melakukan lompatan Player.Character mereka.Perilaku default menanggapi permintaan lompat dengan mengatur properti pemain Humanoid.Jump menjadi benar, yang membuat karakter pemain melompat.

Acara dapat digunakan untuk melacak setiap kali pemain ingin melompat.Alih-alih menggunakannya untuk membuat pemain melompat, ini harus digunakan untuk mengubah perilaku lompatan default - seperti menonaktifkan lompatan.

Sebagai contoh, kode di bawah ini mencetak "Lompat" setiap kali pemain mengirim permintaan lompatan.


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
function onJumpRequest()
print("Jump!")
end
UserInputService.JumpRequest:Connect(onJumpRequest)

Karena acara ini menembak beberapa kali untuk satu permintaan lompatan, menggunakan debounce disarankan.

Jika Anda ingin menghubungkan tombol atau kunci ke tindakan lain, pertimbangkan untuk menggunakan acara seperti UserInputService:GetKeysPressed() dan UserInputService.InputBegan atau ContextActionService.

Karena acara ini hanya terbakar secara lokal, itu hanya dapat digunakan di LocalScript .


Contoh Kode

Contoh kode ini menonaktifkan lompatan untuk LocalPlayer dengan mengatur status Enum.HumanoidStateType.Jumping ke false.Mengatur status ini ke false segera setelah pengguna mencoba melompat membatalkan lompatan.

Untuk contoh ini agar berfungsi seperti yang diharapkan, itu harus ditempatkan di LocalScript .

Nonaktifkan Melompat

local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
-- Melepaskan api saat pengguna mencoba melompat
local function jump()
humanoid:SetStateEnabled(Enum.HumanoidStateType.Jumping, false)
end
UserInputService.JumpRequest:Connect(jump)

LastInputTypeChanged

Acara UserInputService.LastInputTypeChanged terjadi setiap kali klien mengubah cara mereka berinteraksi melalui perangkat Antarmuka Manusia-Komputer.(i.e.dari MouseMovement ke MouseWheel atau dari Thumbstick1 ke Thumbstick2).

Untuk mendapatkan nilai jenis input terakhir, terlepas dari apakah itu telah berubah, Anda dapat menggunakan fungsi UserInputService:GetLastInputType().

Karena acara ini hanya terbakar secara lokal, itu hanya dapat digunakan di LocalScript .

Parameter

lastInputType: Enum.UserInputType

A Enum.UserInputType menunjukkan jenis input terakhir.


Contoh Kode

This example hides the mouse icon while the player beings using their keyboard, such as to chat or enter text into a TextBox. The mouse icon reappears when the user resumes mouse input.

This uses the LastInputType() event to determine when the user begins keyboard input and mouse input - based on the value of the lastInputType argument.

In order for this example to work as expected, it should be placed in a LocalScript.

Hide Mouse During Keyboard Input

local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local mouseInput = {
Enum.UserInputType.MouseButton1,
Enum.UserInputType.MouseButton2,
Enum.UserInputType.MouseButton3,
Enum.UserInputType.MouseMovement,
Enum.UserInputType.MouseWheel,
}
local keyboard = Enum.UserInputType.Keyboard
local function toggleMouse(lastInputType)
if lastInputType == keyboard then
UserInputService.MouseIconEnabled = false
return
end
for _, mouse in pairs(mouseInput) do
if lastInputType == mouse then
UserInputService.MouseIconEnabled = true
return
end
end
end
UserInputService.LastInputTypeChanged:Connect(toggleMouse)

PointerAction

Tindakan Penunjuk terbakar saat pengguna melakukan tindakan penunjuk khusus. Khususnya, menggulir roda mouse.

Parameter

wheel: number
pan: Vector2
pinch: number
gameProcessedEvent: boolean

TextBoxFocusReleased

Peristiwa TextBoxFocusReleased terjadi ketika klien kehilangan fokus pada TextBox , biasanya ketika klien menghentikan masukan teks dengan menekan kembali atau klik/sentuhan di tempat lain di layar.

Sebagai contoh, kode di bawah ini mencetak nama dari TextBox kehilangan fokus saat peristiwa terjadi.


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
function TextBoxFocusReleased(textbox)
print(textbox.Name)
end
UserInputService.TextBoxFocusReleased:Connect(TextBoxFocusReleased)

Ini dapat digunakan bersama dengan UserInputService.TextBoxFocused untuk melacak ketika sebuah TextBox mendapatkan dan kehilangan fokus.

Karena acara ini hanya terbakar secara lokal, itu hanya dapat digunakan di LocalScript .

Lihat Juga

Parameter

textboxReleased: TextBox

The TextBox yang kehilangan fokus.


TextBoxFocused

Peristiwa ini terjadi ketika fokus meningkat pada TextBox, biasanya ketika klien mengklik/mengetuk kotak teks untuk mulai memasukkan teks.Ini juga menembak jika fokus kotak teks difokuskan menggunakan TextBox:CaptureFocus() .

Sebagai contoh, kode di bawah ini mencetak nama TextBox yang difokuskan saat acara terjadi.


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
function TextBoxFocused(textbox)
print(textbox.Name)
end)
UserInputService.TextBoxFocused:Connect(TextBoxFocused)

Ini dapat digunakan bersama dengan UserInputService.FocusReleased untuk melacak ketika kotak teks mendapatkan dan kehilangan fokus.

Karena acara ini hanya terbakar secara lokal, itu hanya dapat digunakan di LocalScript .

Lihat Juga

Parameter

textboxFocused: TextBox

The TextBox yang mendapat fokus.


TouchDrag

Parameter

dragDirection: Enum.SwipeDirection
numberOfTouches: number
gameProcessedEvent: boolean

TouchEnded

Peristiwa TouchEnded terjadi ketika pengguna melepaskan jari mereka dari layar perangkat TouchEnabled, mengakhiri input sentuhan dengan perangkat.

Acara ini dapat digunakan untuk menentukan kapan pengguna berhenti menyentuh layar perangkat mereka.Ini dapat dipasangkan dengan UserInputService.TouchStarted untuk menentukan kapan pengguna mulai dan berhenti menyentuh layar.

Misalnya, kode di bawah ini mencetak posisi layar di mana pengguna berhenti menyentuh layar.


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
function TouchEnded(touch, gameProcessedEvent)
print("Touch ended at " .. tostring(touch.Position))
end
UserInputService.TouchEnded:Connect(TouchEnded)

Objek input sentuhan adalah objek input yang sama sepanjang masa penggunaan sentuhan.Jadi membandingkan InputObjects ketika mereka adalah objek sentuh adalah valid untuk menentukan apakah itu adalah jari yang sama.

Untuk memeriksa apakah perangkat pengguna adalah TouchEnabled, dan bahwa peristiwa sentuhan akan ditembak, lihat UserInputService.TouchEnabled .

Acara ini hanya terjadi ketika jendela klien Roblox berfokus. Misalnya, input tidak akan ditangkap saat jendela dikurangi.

Karena acara ini hanya terbakar secara lokal, itu hanya dapat digunakan di LocalScript .

Lihat juga:

Parameter

Sebuah instansi InputObject yang berisi informasi tentang input pengguna.

gameProcessedEvent: boolean

Menunjukkan apakah mesin permainan secara internal mengamati input ini dan bertindak atasnya.Umumnya ini merujuk pada pemrosesan UI, jadi jika tombol disentuh atau diklik dari input ini, gameProcessedEvent akan menjadi true .Hal ini juga berlaku untuk peristiwa input yang terhubung melalui ContextActionService .


TouchLongPress

Ditembak ketika pengguna memegang setidaknya satu jari selama waktu yang singkat di posisi layar yang sama dari perangkat TouchEnabled.

Acara ini dapat digunakan untuk menentukan kapan pengguna menahan jari mereka di bawah pada elemen atau game dalam GuiObject.

Contoh di bawah ini mencetak state dari tekanan panjang saat pengguna memegang setidaknya satu jari untuk waktu yang singkat di posisi layar yang sama.Status yang mungkin termasuk: Mulai , Perubahan , Akhir , Batalkan , dan Tidak ada .


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
function TouchLongPress(TouchPositions, state, gameProcessedEvent)
print("Long press event fired. State of press: " .. tostring(state))
end
UserInputService.TouchLongPress:Connect(TouchLongPress)

Untuk memeriksa apakah perangkat pengguna adalah TouchEnabled, dan bahwa peristiwa sentuhan akan ditembak, lihat UserInputService.TouchEnabled .

Ini dapat dipasangkan dengan UserInputService.TouchStarted dan UserInputService.TouchEnded untuk menentukan kapan pengguna mulai dan berhenti menyentuh layar.

Acara ini hanya terjadi ketika jendela klien Roblox berfokus. Misalnya, input tidak akan ditangkap saat jendela dikurangi.

Karena acara ini hanya terbakar secara lokal, itu hanya dapat digunakan di LocalScript .

Lihat juga:

Parameter

touchPositions: Array

Sebuah array dari Vector2 objek, yang menunjukkan posisi jari yang terlibat dalam gerakan.

gameProcessedEvent: boolean

Menunjukkan apakah mesin permainan secara internal mengamati input ini dan bertindak atasnya.Umumnya ini merujuk pada pemrosesan UI, jadi jika tombol disentuh atau diklik dari input ini, gameProcessedEvent akan menjadi true .Hal ini juga berlaku untuk peristiwa input yang terhubung melalui ContextActionService .


TouchMoved

Melepaskan api saat pengguna menggerakkan jari mereka di perangkat TouchEnabled seperti tablet atau ponsel pintar.

Acara ini berguna untuk melacak apakah pengguna bergerak jari mereka di layar, serta di mana pengguna bergerak jari mereka.

Kode di bawah ini menunjukkan sentuhan bergerak dari posisi sebelumnya ke posisi baru di perangkat TouchEnabled .Perhatikan bahwa InputObject.Position pada parameter yang dilewati touch adalah Vector3 , tetapi hanya termasuk koordinat X dan Y; Z selalu 0.


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
function onTouchMoved(touch, gameProcessedEvent)
local oldPosition = touch.Position - touch.Delta
print("Touch moved from " .. tostring(oldPosition) .. " to " .. tostring(touch.Position))
end
UserInputService.TouchMoved:Connect(onTouchMoved)

Gabungkan acara ini dengan UserInputService.TouchStarted dan UserInputService.TouchEnded untuk menentukan kapan pengguna mulai menyentuh layar, bagaimana jari mereka bergerak saat menyentuhnya, dan kapan mereka berhenti menyentuh layar.

Untuk memeriksa apakah perangkat pengguna mendukung sentuhan dan bahwa peristiwa sentuhan akan ditembakkan, lihat UserInputService.TouchEnabled .

Acara ini hanya terjadi ketika jendela klien Roblox berfokus. Misalnya, input tidak akan ditangkap saat jendela dikurangi.

Karena acara ini hanya terbakar secara lokal, itu hanya dapat digunakan di LocalScript .

Lihat juga:

Parameter

Sebuah instansi InputObject yang berisi informasi tentang input pengguna.

gameProcessedEvent: boolean

Menunjukkan apakah mesin permainan secara internal mengamati input ini dan bertindak atasnya.Umumnya ini merujuk pada pemrosesan UI, jadi jika tombol disentuh atau diklik dari input ini, gameProcessedEvent akan menjadi true .Hal ini juga berlaku untuk peristiwa input yang terhubung melalui ContextActionService .


TouchPan

Acara TouchPan terjadi ketika pengguna menyeret setidaknya satu jari di perangkat TouchEnabled.

Acara ini dapat digunakan untuk menentukan kapan pengguna menggeser jari mereka di layar perangkat yang diaktifkan sentuh - seperti untuk memutar Camera di skrip kamera khusus.

Potongan kode di bawah ini mencetak "Kecepatan geser sentuhan" diikuti dengan kecepatan sentuhan pengguna saat pengguna menyeret jari mereka di layar.


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
UserInputService.TouchPan:Connect(function(touchPositions, totalTranslation, velocity, state, gameProcessedEvent)
print("Speed of touch drag: " .. tostring(velocity))
end)

Lihat fungsi lain berguna UserInputService di sini UserInputService.TouchRotate .

Acara ini hanya terjadi ketika jendela klien Roblox berfokus. Misalnya, input tidak akan ditangkap saat jendela dikurangi.

Karena acara ini hanya terbakar secara lokal, itu hanya dapat digunakan di LocalScript .

Lihat juga:

Parameter

touchPositions: Array

Sebuah array dari Vector2 objek, yang menunjukkan posisi sentuhan (misalnya jari) yang terlibat dalam gerakan.

totalTranslation: Vector2

Ukuran gerakan wajan dari awal sampai akhir (dalam piksel).

velocity: Vector2

Kecepatan gerakan wajan (dalam piksel) per detik.

gameProcessedEvent: boolean

Menunjukkan apakah mesin permainan secara internal mengamati input ini dan bertindak atasnya.Umumnya ini merujuk pada pemrosesan UI, jadi jika tombol disentuh atau diklik dari input ini, gameProcessedEvent akan menjadi true .Hal ini juga berlaku untuk peristiwa input yang terhubung melalui ContextActionService .


TouchPinch

Ditembak ketika pengguna menempatkan dan menggerakkan dua jari di layar perangkat TouchEnabled.

Sebagai contoh, potongan kode di bawah ini mencetak berapa banyak skala perbesaran kamera telah berubah sejak awal sentuhan pinch.


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
UserInputService.TouchPinch:Connect(function(touchPositions, scale, velocity, state, gameProcessedEvent)
print("Scale difference since beginning of pinch: " .. tostring(scale))
end)

Untuk memeriksa apakah perangkat pengguna adalah TouchEnabled, dan bahwa peristiwa sentuhan akan ditembak, lihat UserInputService.TouchEnabled .

Acara ini hanya terjadi ketika jendela klien Roblox berfokus.Sebagai contoh, input tidak akan ditangkap saat jendela dikurangi.Karena acara ini hanya terbakar secara lokal, itu hanya dapat digunakan di LocalScript .

Lihat juga:

Parameter

touchPositions: Array

Sebuah array dari Vector2s , menunjukkan posisi layar, dalam piksel, dari jari yang terlibat dalam gerakan geser.

scale: number

Besar ukuran pincir dari awal sampai akhir (dalam piksel) dibagi dengan posisi pincir awal.

velocity: number

Kecepatan gerakan pinch (dalam piksel) per detik.

gameProcessedEvent: boolean

Menunjukkan apakah mesin permainan secara internal mengamati input ini dan bertindak atasnya.Umumnya ini merujuk pada pemrosesan UI, jadi jika tombol disentuh atau diklik dari input ini, gameProcessedEvent akan menjadi true .Hal ini juga berlaku untuk peristiwa input yang terhubung melalui ContextActionService .


TouchRotate

Acara Putar Sentuh terjadi ketika pengguna memutar dua jari pada perangkat TouchEnabled .

Sebagai contoh, kode berikut menampilkan berapa banyak kamera telah berputar sejak awal rotasi sentuh.


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
UserInputService.TouchRotate:Connect(function(touchPositions, rotation, velocity, state, gameProcessedEvent)
print("Camera has rotated " .. tostring(rotation) .. " degrees!")
end)

Untuk memeriksa apakah perangkat pengguna adalah TouchEnabled, dan bahwa peristiwa sentuhan akan ditembak, lihat UserInputService.TouchEnabled .

Acara ini hanya terjadi ketika jendela klien Roblox berfokus. Misalnya, input tidak akan ditangkap saat jendela dikurangi.

Karena acara ini hanya terbakar secara lokal, itu hanya dapat digunakan di LocalScript .

Skrip inti yang mengontrol kamera pengguna di perangkat seluler menggunakan kode yang berfungsi serupa dengan acara ini.Praktik terbaik untuk acara ini adalah menggunakannya saat membuat sistem kamera seluler untuk menggantikan skrip inti default.

Lihat juga:

Parameter

touchPositions: Array

Sebuah array dari Vector2s , menunjukkan posisi jari yang terlibat dalam gerakan.

rotation: number

Jumlah derajat gerakan telah berputar sejak awal gerakan.

velocity: number

Perubahan rotasi (dalam derajat) dibagi dengan durasi perubahan (dalam detik).

gameProcessedEvent: boolean

Menunjukkan apakah mesin permainan secara internal mengamati input ini dan bertindak atasnya.Umumnya ini merujuk pada pemrosesan UI, jadi jika tombol disentuh atau diklik dari input ini, gameProcessedEvent akan menjadi true .Hal ini juga berlaku untuk peristiwa input yang terhubung melalui ContextActionService .


TouchStarted

Acara TouchStarted terjadi ketika pengguna menempatkan jari mereka di perangkat TouchEnabled, memulai input sentuhan dengan perangkat.

Acara ini dapat digunakan untuk menentukan kapan pengguna mulai menyentuh layar perangkat mereka.Ini dapat dipasangkan dengan UserInputService.TouchEnded untuk menentukan kapan pengguna mulai dan berhenti menyentuh layar.

Objek input sentuhan adalah objek input yang sama sepanjang masa penggunaan sentuhan.Jadi membandingkan InputObjects ketika mereka adalah objek sentuh adalah valid untuk menentukan apakah itu adalah jari yang sama.

Untuk memeriksa apakah perangkat pengguna adalah TouchEnabled, dan bahwa peristiwa sentuhan akan ditembak, lihat UserInputService.TouchEnabled .

Acara ini hanya terjadi ketika jendela klien Roblox berfokus. Misalnya, input tidak akan ditangkap saat jendela dikurangi.

Karena acara ini hanya terbakar secara lokal, itu hanya dapat digunakan di LocalScript .

Lihat juga:

Parameter

Sebuah instansi InputObject yang berisi informasi tentang input pengguna.

gameProcessedEvent: boolean

Menunjukkan apakah mesin permainan secara internal mengamati input ini dan bertindak atasnya.Umumnya ini merujuk pada pemrosesan UI, jadi jika tombol disentuh atau diklik dari input ini, gameProcessedEvent akan menjadi true .Hal ini juga berlaku untuk peristiwa input yang terhubung melalui ContextActionService .


TouchSwipe

Peristiwa TouchSwipe terjadi ketika pengguna menyentuh jari mereka di perangkat TouchEnabled.

Acara ini dapat digunakan untuk menentukan kapan pengguna menyentuh jari mereka di layar perangkat mereka dan arah yang ditangani pengguna.

Untuk pelacakan sentuhan yang lebih tepat, gunakan UserInputService.TouchMoved

Untuk memeriksa apakah perangkat pengguna adalah TouchEnabled, dan bahwa peristiwa sentuhan akan ditembak, lihat UserInputService.TouchEnabled .

Acara ini hanya terjadi ketika jendela klien Roblox berfokus. Misalnya, input tidak akan ditangkap saat jendela dikurangi.

Karena acara ini hanya terbakar secara lokal, itu hanya dapat digunakan di LocalScript .

Lihat juga:

Parameter

swipeDirection: Enum.SwipeDirection

Sebuah Enum.SwipeDirection , menunjukkan arah yang diseret pengguna.

numberOfTouches: number

Jumlah sentuhan (seperti jari) yang terlibat dalam gerakan.

gameProcessedEvent: boolean

Menunjukkan apakah mesin permainan secara internal mengamati input ini dan bertindak atasnya.Umumnya ini merujuk pada pemrosesan UI, jadi jika tombol disentuh atau diklik dari input ini, gameProcessedEvent akan menjadi true .Hal ini juga berlaku untuk peristiwa input yang terhubung melalui ContextActionService .


TouchTap

Acara TouchTap terjadi ketika pengguna menyentuh/mengetuk jari mereka di layar pada perangkat TouchEnabled .

Acara ini akan menembak terlepas dari apakah pengguna menyentuh/mengetuk dunia permainan atau elemen GuiObject .Jika Anda mencari acara yang hanya menyala ketika pengguna menyentuh/mengetuk dunia permainan, gunakan UserInputService.TouchTapInWorld .

Untuk memeriksa apakah perangkat pengguna adalah TouchEnabled, dan bahwa peristiwa sentuhan akan ditembak, lihat UserInputService.TouchEnabled .

Acara ini hanya terjadi ketika jendela klien Roblox berfokus. Misalnya, input tidak akan ditangkap saat jendela dikurangi.

Karena acara ini hanya terbakar secara lokal, itu hanya dapat digunakan di LocalScript .

Parameter

touchPositions: Array

Sebuah array dari Vector2 objek, yang menunjukkan posisi jari yang terlibat dalam gerakan ketuk.

gameProcessedEvent: boolean

Menunjukkan apakah mesin permainan secara internal mengamati input ini dan bertindak atasnya.Umumnya ini merujuk pada pemrosesan UI, jadi jika tombol disentuh atau diklik dari input ini, gameProcessedEvent akan menjadi true .Hal ini juga berlaku untuk peristiwa input yang terhubung melalui ContextActionService .


TouchTapInWorld

Acara TouchTapInWorld terjadi ketika pengguna menyentuh/mengetuk jari mereka di layar pada perangkat TouchEnabled.Ini ditembak ketika pengguna mengetuk di dunia permainan.

Acara ini dapat digunakan untuk menentukan kapan pengguna mengetuk layar dan tidak mengetuk elemen GuiObject .Jika pengguna mengetuk elemen GUI, UserInputService.TouchTap akan menembakkan alih-alih TouchTapInWorld.

Untuk memeriksa apakah perangkat pengguna adalah TouchEnabled, dan bahwa peristiwa sentuhan akan ditembak, lihat UserInputService.TouchEnabled .

Acara ini hanya terjadi ketika jendela klien Roblox berfokus. Misalnya, input tidak akan ditangkap saat jendela dikurangi.

Karena hanya menembak lokal, itu hanya dapat digunakan di LocalScript .

Lihat juga:

Parameter

position: Vector2

A Vector2 menunjukkan posisi sentuhan.

processedByUI: boolean

Apakah pengguna mengetuk elemen GUI.


WindowFocusReleased

Peristiwa Fokus Jendela UserInputService dirilis ketika jendela klien Roblox kehilangan fokus - biasanya ketika klien Roblox dikurangi oleh pengguna.

Sebagai contoh, kode di bawah ini mencetak "Fokus jendela dirilis" setiap kali klien Roblox kehilangan fokus.


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
UserInputService.WindowFocusReleased:Connect(function()
print("Window focus released")
end)

Peristiwa ini dapat digunakan bersamaan dengan UserInputService.WindowFocused untuk melacak apakah klien Roblox aktif difokuskan pada layar pengguna.

Karena hanya menembak lokal, hanya dapat digunakan di LocalScript .


WindowFocused

Acara Fokus Jendela pada UserInputService terjadi ketika jendela klien Roblox mendapat fokus - biasanya ketika klien Roblox dimaksimalkan/terbuka aktif di layar pengguna.

Sebagai contoh, kode di bawah ini mencetak "Jendela difokuskan" setiap kali klien Roblox mendapat fokus.


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
UserInputService.WindowFocused:Connect(function()
print("Window focused")
end)

Peristiwa ini dapat digunakan bersamaan dengan UserInputService.WindowFocusReleased untuk melacak apakah klien Roblox aktif difokuskan pada layar pengguna.

Karena acara ini hanya terbakar secara lokal, itu hanya dapat digunakan di LocalScript .