MeshPart
*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.
MeshPart adalah bentuk dari BasePart yang termasuk jaringan fisik yang disimulasikan khusus. Berbeda dengan Kelasmesh lainnya, seperti SpecialMesh dan 0> Class.BlockMesh0>, mereka tidak berasal
Meshes dan tekstur Class.MeshPart ditentukan oleh Class.MeshPart.MeshId|MeshId dan Class.MeshPart.TextureID|TextureID属性. Untuk informasi lebih lanjut, lihat 4> Mesh4> .
Rangkuman
Properti
Menentukan apakah akan menyajikan kedua wajah pola di mesh.
Mesh yang ditampilkan di MeshPart . Mendukung urutan aset dan EditableMesh objek.
资产 dari jaringan yang ditunjukkan di MeshPart . Membaca dan menulis ke MeshContent .
Tingkat rincian yang digunakan untuk menyajikan MeshPart .
Textur diterapkan pada MeshPart . Mendukung Class.EditableImage dan EditableImage objek.
Textur diterapkan ke MeshPart. Membaca dan menulis ke TextureContent .
Menentukan tingkat rincian fisika bagian akan bergabung dengan mesinnya.
Mengidentifikasi representasi geometris yang digunakan untuk menghitung kekuatan dan momen menstruksi.
Menentukan apakah bagian itu tidak dapat dipindahkan oleh fisika.
Kecepatan sudut dari pemasangan bagian.
Pusat massa pemasangan bagian di ruang dunia.
Kecepatan liniasi bagian.
Jumlah total pemasangan bagian.
Sebuah referensi ke bagian akhir dari pemasangan.
Mendeterminas jenis permukaan untuk Wajah Belakang sebuah bagian (+Z arah).
Mendeterminas jenis permukaan untuk Wajah Bawah bagian (-Y).
Mengubah warna bagian.
Mengidentifikasi posisi dan orientasi BasePart di dunia.
Menentukan apakah bagian dapat bertabrakan dengan bagian lain.
Mengukur apakah bagian dianggap selama operasi pencarian ruang.
Menentukan apakah acara Touched dan TouchEnded di pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri pihak kiri
Menentukan apakah atau tidak bagian menggunakan bayangan.
Menggambarkan lokasi posisi dunia di mana pusat massa bagian berada.
Menggambarkan nama gruptabrakan bagian.
Mengubah warna bagian.
Menunjukkan proporsi fisik saat ini dari bagian.
Mengidentifikasi beberapa sifat fisik bagian.
Digunakan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan kekuatan aerodinamik pada bagian dan asal.
Datatype.CFrame dari ekstensi fisik Class.BasePart .
Ukuran fisik sebenarnya dari BasePart seperti yang dilihat oleh mesin fisika.
Mendeterminas jenis permukaan untuk Wajah Depan sebuah bagian (-Z arah).
Mendeterminas jenis permukaan untuk Wajah Kiri sebuah bagian (-X arah).
Mengidentifikasi pengganda untuk BasePart.Transparency yang hanya terlihat bagi klien lokal.
Mengesokkan apakah bagian dapat dipilih di Studio.
Menggambarkan massa bagian, produk dari kedensitas dan volume.
Menentukan apakah bagiannya berkontribusi pada total massa atau inersia tubuh kerasnya.
Mengidentifikasi tekstur dan proporsi fisik default sebuah bagian.
Nama dari MaterialVariant .
Menggambarkan rotasi bagian di dunia.
MengukurOffset bagian dari pivotnya dari CFrame nya.
Menggambarkan posisi bagian di dunia.
Waktu sejak updatefisika terakhir.
Menentukan seberapa banyak bagian mencerminkan langit.
Menggambarkan perubahan ukuran terkecil yang diizinkan oleh metode Resize.
Menggambarkan wajah mana yang dapat diubah ukurannya.
Mengidentifikasi jenis permukaan untuk Wajah Kanan bagian (+X arah).
Aturan utama dalam menentukan bagian akar dari sebuahAssembly.
Rotasi bagian dalam derajat untuk tiga sumbu.
Mengukur dimensi sebuah bagian (panjang, lebar, tinggi).
Mendeterminas jenis permukaan untuk Wajah Atas bagian (+Y arah).
Menentukan seberapa banyak bagian dapat dilihat melalui (kebalikan dari keopakean bagian).
Metode
Menggeser MeshContent , TextureContent , dan geometri persaingan dari MeshPart ini dari sumber 1> meshPart1> 4> Class.MeshPart.4> .
Terapkan dorongan sudut ke kumpulan.
Terapkan dorongan ke kumpulan pada kumpulan pemasangan di pemasangan's center of mass .
Terapkan dorongan ke kumpulan pada posisi yang ditentukan.
Mengembalikan apakah bagian dapat bertabrakan satu sama lain.
Memeriksa apakah Anda dapat menetapkan kepemilikan jaringan bagian.
Mengembalikan tabel bagian yang terhubung ke objek dengan jenis tali keras apa pun.
Kembalikan semua Joints atau Constraint yang terhubung ke Bagian ini.
Mengembalikan nilai dari properti Mass .
Mengembalikan pemain saat ini yang merupakan pemilik jaringan bagian ini, atau nol dalam kasus server.
Mengembalikan benar jika mesin game secara otomatis memutuskan pemilik jaringan untuk bagian ini.
Mengembalikan bagian dasar dari pengumpulan bagian.
Mengembalikan tabel semua BasePart.CanCollide bagian yang benar yang berintervensi dengan bagian ini.
Mengembalikan kecepatan lini bagian yang diberikan relatif terhadap posisi ini.
Mengembalikan benar jika objek terhubung ke bagian yang akan menahan objek tersebut (eg bagian Anchored), jika tidak mengembalikan salah.
Mengubah ukuran objek hanya seperti menggunakan alat resize Studio.
Tetapkan pemain yang diberikan sebagai pemilik jaringan untuk ini dan semua bagian yang terhubung.
Memungkinkan mesin game secara dinamis memutuskan siapa yang akan menangani fisika bagian (salah satu klien atau server).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Menciptakan IntersectOperation baru dari geometri yang bertumpang-tindih dari bagian dan bagian lain dalam array yang diberikan.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Menciptakan UnionOperation baru dari bagian, minus geometri yang ditempati oleh bagian dalam array yang diberikan.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Menciptakan UnionOperation baru dari bagian, plus geometri yang ditempati oleh bagian dalam array yang diberikan.
Mendapatkan pivot dari Class.PVInstance .
Mengubah PVInstance bersama dengan semua anaknya PVInstances sehingga pivot sekarang berada di CFrame yang ditentukan.
Acara
Acara diwarisi dari BasePartBerdapi saat bagian berhenti menyentuh bagian lain sebagai hasil dari gerakan fisik.
Berdapi saat bagian menyentuh bagian lain sebagai hasil dari gerakan fisik.
Properti
DoubleSided
Item ini menentukan apakah akan menyajikan kedua wajah poligon di meshes. Ini hanya dapat diubah di Studio. Ini berguna untuk meshes yang biasanya dianggap sebagai "kartu" seperti daun, rambut, atau pakaian.
HasJointOffset
HasSkinnedMesh
JointOffset
MeshContent
Mesh yang ditampilkan di MeshPart . Mendukung urutan aset dan EditableMesh objek.
Catat bahwa properti ini tidak dapat diubah secara langsung
MeshId
资产 dari jaringan yang ditunjukkan di MeshPart . Membaca dan menulis ke MeshContent .
Catat bahwa properti ini tidak dapat diubah secara langsung
RenderFidelity
Item ini menentukan tingkat rincian yang akan ditampilkan di dalamnya. Ini dapat diatur ke nilai mungkin dari MeshPart item.
Nilai default adalah Automatic, yang berarti detail meshes didasarkan pada jaraknya dari kamera seperti yang ditunjukkan dalam tabel berikut.
<tbody><tr><td>Kurang dari 250 stud</td><td>Tertinggi</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>250-500 stud</td><td>Sedang</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>500 atau lebih banyak stud</td><td>Tertendah</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200"></img></td></tr></tbody>
Jarak Dari Kamera | Kesesuaian Rendah | Contoh |
---|
TextureContent
Textur diterapkan pada MeshPart . Mendukung Class.EditableImage dan EditableImage objek.
Ketika property ini diatur ke Content.none, tidak ada tekstur yang diterapkan ke mesh.
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureContent = Content.none -- No texture
Catat bahwa properti MeshContent tidak dapat diubah secara langsung selama eksekusi tetapi tekstur dapat.
Mengubah Textur Mesh
Menggunakan property TextureContent, tekstur dari meshes dapat diubah tanpa harus mengunggah meshes kembali. Untuk melakukan ini, file tekstur asli dapat diunggah ke Roblox dengan tekstur yang diinginkan. File tekstur asli dapat diimpor dengan opsi Ekspor P
Namun, tekstur baru ini dapat diunggah ke Roblox sebagai decal dan asset URL-nya dapat diterapkan ke meshes menggunakan property TextureContent atau TextureID.
TextureContent juga dapat ditetapkan untuk mengacu pada EditableImage yang belum diterbitkan.
local AssetService = game:GetService("AssetService")local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartlocal editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates
Ketika TextureContent mengacu pada EditableImage, tekstur akan tetap diperbarui dengan setiap perubahan pada objek EditableImage.
Membuat Mesh Berkilau
Sebuah mesh hanya dapat di tekstur jika mesh telah di map UI, mengacu pada praktik menyertakan peta tekstur ke dalam mesh. Ini tidak dapat dilakukan menggunakan Roblox Studio dan harus dilakukan menggunakan aplikasi pemodelan 3D eksternal seperti Blender .
TextureID
Textur diterapkan ke MeshPart. Membaca dan menulis ke TextureContent .
Ketika property ini diatur ke string kosong, tidak ada tekstur yang diterapkan ke mesh.
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureID = "" -- No texture
Catat bahwa properti MeshPart.MeshId tidak dapat diubah selama eksekusi tetapi tekstur dapat. Lihat TextureContent untuk detail.
Metode
ApplyMesh
Menggeser MeshContent , TextureContent , dan geometri persaingan dari MeshPart ini dari sumber 1> meshPart1> 4> Class.MeshPart.4> .
Sebagian besar dari kepemilikan ini adalah baca-hanya dan tidak dapat diubah selama eksekusi pada mereka sendiri secara langsung. Untuk menjaga MeshContent dan data fisika dalam sinkronisasi, mereka harus diperbarui bersama-sama.
Mengkopi propperti berikut:
- MeshPart.MeshContent ( secara implicite menghubungkan MeshId )
- MeshPart.TextureContent ( secara implicite menghubungkan TextureID )
- MeshPart.CollisionFidelity (dengan geometri tabrakan internal apa pun)
- MeshPart.FluidFidelity (dengan geometri aero internal apa pun)