MeshPart

Tampilkan yang Tidak Digunakan Lagi

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

MeshPart adalah bentuk BasePart yang termasuk mesh khusus yang disimulasikan secara fisik.Tidak seperti dengan Kelasmesh lain, seperti SpecialMesh dan BlockMesh, mereka tidak diwarisi ke BasePart tetapi lebih berperilaku sebagai BasePart di hak mereka sendiri.

Mesh dan tekstur dari MeshPart ditentukan oleh properti MeshId dan TextureID . Untuk informasi lebih lanjut, lihat Meshes .

Rangkuman

Properti

Properti diwarisi dari TriangleMeshPartProperti diwarisi dari BasePartProperti diwarisi dari PVInstance

Metode

Metode diwarisi dari BasePartMetode diwarisi dari PVInstance

Acara

Acara diwarisi dari BasePart

Properti

DoubleSided

Keamanan Plugin
Baca Paralel

Properti ini menentukan apakah akan menampilkan kedua wajah poligon di dalam mesh.Ini hanya dapat diubah di Studio.Ini berguna untuk meshes yang biasanya dibuat sebagai "kartu" seperti daun, rambut, atau kain.

HasJointOffset

Tersembunyi
Keamanan Tidak Dapat Diakses
Baca Paralel

HasSkinnedMesh

Tersembunyi
Keamanan Tidak Dapat Diakses
Baca Paralel

JointOffset

Tersembunyi
Keamanan Tidak Dapat Diakses
Baca Paralel

MeshContent

Keamanan Tidak Dapat Diakses
Baca Paralel

Mesh yang ditampilkan di MeshPart . Mendukung URI aset dan EditableMesh.

Perhatikan bahwa properti ini tidak dapat diubah langsung oleh skrip, karena geometri tabrakan dari mesh tidak dapat dihitung ulang secara real time.Lihat AssetService:CreateMeshPartAsync() sebagai metode untuk membuat baru MeshPart dari yang diberikan Content dengan CollisionFidelity tertentu. MeshPart:ApplyMesh() dapat digunakan untuk menghapus ulang MeshContent , TextureContent , dan geometri tabrakan dari sebuah MeshPart yang ada.

MeshId

ContentId
Keamanan Tidak Dapat Diakses
Baca Paralel

URI aset dari mesh yang ditampilkan di MeshPart . Membaca dan menulis ke MeshContent.

Perhatikan bahwa properti ini tidak dapat diubah langsung oleh skrip, karena geometri tabrakan dari mesh tidak dapat dihitung ulang secara real time.Lihat AssetService:CreateMeshPartAsync() sebagai metode untuk membuat baru MeshPart dari yang diberikan Content dengan CollisionFidelity tertentu. MeshPart:ApplyMesh() dapat digunakan untuk menghapus ulang MeshContent , TextureContent , dan geometri tabrakan dari sebuah MeshPart yang ada.

RenderFidelity

Tidak Direplikasi
Keamanan Plugin
Baca Paralel

Properti ini menentukan tingkat rincian yang akan ditampilkan oleh MeshPart . Ini dapat disetel ke nilai mungkin dari Enum.RenderFidelity enum.

Nilai default adalah Automatic , artinya rincian mesh didasarkan pada jaraknya dari kamera seperti yang dijelaskan dalam tabel berikut.


<th>Render Akurasi</th>
<th>Contoh</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Kurang dari 250 kancing</td><td>Tertinggi</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>250-500 kancing</td><td>Sedang</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>500 atau lebih banyak stud</td><td>Terendah</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
</tbody>
Jarak dari Kamera

TextureContent

Baca Paralel

Tekstur yang diterapkan ke MeshPart . Mendukung URI aset dan EditableImage.

Ketika properti ini diatur ke Content.none, tidak ada tekstur yang akan diterapkan ke mesh.


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureContent = Content.none -- No texture

Perhatikan bahwa properti MeshContent tidak dapat diubah langsung selama runtime tetapi teksturnya dapat.

Mengubah Teks Mesh

Menggunakan properti TextureContent, tekstur meshes dapat diubah tanpa harus mengunggah ulang meshes.Untuk melakukan ini, gambar baru dapat diunggah ke Roblox dengan tekstur yang diinginkan.File gambar tekstur asli dapat diperoleh dengan mengekspor mesh menggunakan opsi Ekspor Pilihan di Studio.File gambar akan disimpan bersama dengan file diekspor .obj .

Tekstur baru kemudian dapat diunggah ke Roblox sebagai stiker dan URI asetnya dapat diterapkan ke mesh menggunakan properti TextureContent atau TextureID.

TextureContent juga dapat ditetapkan untuk merujuk pada EditableImage yang belum dipublikasikan.


local AssetService = game:GetService("AssetService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
local editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)
meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates

Ketika TextureContent merujuk pada EditableImage , tekstur akan hidup diperbarui dengan setiap perubahan pada objek EditableImage.

Membuat Mesh Bertekstur

Mesh hanya dapat diberi tekstur jika mesh telah dipeta UV, mengacu pada praktik memproyeksikan peta tekstur ke mesh.Ini tidak dapat dilakukan menggunakan Roblox Studio dan harus dilakukan menggunakan aplikasi pemodelan 3D eksternal seperti Blender.

TextureID

ContentId
Baca Paralel

Tekstur yang diterapkan ke MeshPart . Membaca dan menulis ke TextureContent .

Ketika properti ini diatur ke string kosong, tidak ada tekstur yang akan diterapkan ke mesh.


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureID = "" -- No texture

Perhatikan bahwa properti MeshPart.MeshId tidak dapat diubah selama runtime tetapi teksturnya dapat. Lihat TextureContent untuk rincian.

Metode

ApplyMesh

()

Menggantikan MeshContent , TextureContent , dan properti geometri tabrakan dari sumber yang diberikan ini MeshPart dari sumber yang diberikan meshPart .

Sebagian besar properti ini hanya dibaca dan tidak dapat diubah selama runtime sendiri secara langsung.Untuk menjaga MeshContent dan data fisika sinkron, mereka harus diperbarui bersama.

Menyalin properti berikut:

Parameter

meshPart: Instance
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

Acara