AnimationTrack

Tampilkan yang Tidak Digunakan Lagi

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Tidak Dapat Dibuat

Mengontrol pemutaran animasi di Animator . Objek ini tidak dapat dibuat, sebaliknya dikembalikan oleh metode Animator:LoadAnimation() .

Rangkuman

Properti

  • Hanya Baca
    Tidak Direplikasi
    Baca Paralel

    Objek Animation yang digunakan untuk membuat ini AnimationTrack .

  • Hanya Baca
    Tidak Direplikasi
    Baca Paralel

    Properti hanya baca yang kembali benar ketika AnimationTrack bermain.

  • Hanya Baca
    Tidak Direplikasi
    Baca Paralel

    Properti hanya baca yang mengembalikan panjang (dalam detik) dari AnimationTrack .Ini akan kembali 0 sampai animasi telah sepenuhnya dimuat dan dengan demikian mungkin tidak tersedia segera.

  • Baca Paralel

    Mengatur apakah animasi akan diulang setelah selesai. Jika diubah saat bermain hasilnya akan berlaku setelah animasi selesai.

  • Mengatur prioritas dari AnimationTrack .Tergantung pada apa yang ditetapkan, bermain banyak animasi sekaligus akan melihat properti ini untuk menentukan mana Class.Keyframe``Class.Pose|Poses yang harus diputar satu sama lain.

  • Hanya Baca
    Tidak Direplikasi
    Baca Paralel

    Kecepatan dari AnimationTrack adalah properti hanya baca yang memberikan kecepatan bermain saat ini dari AnimationTrack .Ini memiliki nilai default 1.Ketika kecepatan sama dengan 1, jumlah waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan animasi adalah sama dengan AnimationTrack.Length (dalam detik).

  • Tidak Direplikasi
    Baca Paralel

    Kembalikan posisi dalam waktu dalam detik yang sebuah AnimationTrack melalui memainkan animasi sumbernya.Dapat ditetapkan untuk membuat lintasan melompat ke momen tertentu dalam animasi.

  • Hanya Baca
    Tidak Direplikasi
    Baca Paralel

    Properti hanya baca yang memberikan berat saat ini dari AnimationTrack. Ini memiliki nilai default 1.

  • Hanya Baca
    Tidak Direplikasi
    Baca Paralel

    Properti hanya baca yang memberikan berat saat ini dari AnimationTrack .

Metode

Acara

Properti

Animation

Hanya Baca
Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Objek Animation yang digunakan untuk membuat ini AnimationTrack .Untuk membuat AnimationTrack , Anda harus memuat objek Animation ke dalam Animator menggunakan metode Animator:LoadAnimation().

Contoh Kode

The following code sample prints the name of an animation whenever an AnimationTrack plays on a Humanoid. This script can be placed in a model with a Humanoid child.

Listen For New Animations

local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
animator.AnimationPlayed:Connect(function(animationTrack)
local animationName = animationTrack.Animation.Name
print("Animation playing " .. animationName)
end)

IsPlaying

Hanya Baca
Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Properti hanya baca yang kembali benar ketika AnimationTrack bermain.

Properti ini dapat digunakan oleh pengembang untuk memeriksa apakah animasi sudah diputar sebelum dimainkan (karena itu akan menyebabkan mulai ulang).Jika seorang pengembang ingin mendapatkan semua bermain AnimationTracks di sebuah Animator atau a Humanoid , mereka harus menggunakan Animator:GetPlayingAnimationTracks()

Contoh Kode

This code sample includes a simple function that will play an AnimationTrack if it is not playing, or otherwise adjust its speed and weight to match the new parameters given.

AnimationTrack IsPlaying

local function playOrAdjust(animationTrack, fadeTime, weight, speed)
if not animationTrack.IsPlaying then
animationTrack:Play(fadeTime, weight, speed)
else
animationTrack:AdjustSpeed(speed)
animationTrack:AdjustWeight(weight, fadeTime)
end
end
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507765644"
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
playOrAdjust(animationTrack, 1, 0.6, 1)

Length

Hanya Baca
Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Properti hanya baca yang mengembalikan panjang (dalam detik) dari AnimationTrack .Ini akan kembali 0 sampai animasi telah sepenuhnya dimuat dan dengan demikian mungkin tidak tersedia segera.

Ketika AnimationTrack.Speed dari AnimationTrack sama dengan 1, animasi akan membutuhkan waktu AnimationTrack.Length (dalam detik) untuk diselesaikan.

Contoh Kode

The following function will play an AnimationTrack for a specific duration. This is done by changing the speed of the animation to the length of the animation divided by the desired playback duration. This could be used in situations where a developer wants to play a standard animation for different duration (for example, recharging different abilities).

Playing Animation for a Specific Duration

local function playAnimationForDuration(animationTrack, duration)
local speed = animationTrack.Length / duration
animationTrack:Play()
animationTrack:AdjustSpeed(speed)
end
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507765000"
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
playAnimationForDuration(animationTrack, 3)

Looped

Baca Paralel

Properti ini menetapkan apakah animasi akan diulang setelah selesai.Jika diubah saat bermain hasilnya akan berlaku setelah animasi selesai.

Properti Looped untuk AnimationTrack default ke cara diatur di editor animasi.Namun properti ini dapat diubah, memungkinkan kontrol atas AnimationTrack saat permainan berjalan.Looped juga dengan benar menangani animasi yang diputar terbalik (negatif AnimationTrack.Speed ).Setelah keyframe pertama tercapai, itu akan dimulai ulang di keyframe terakhir.

Properti ini memungkinkan pengembang untuk memiliki varian luring dan tidak luring dari animasi yang sama, tanpa perlu mengunggah dua versi ke Roblox.

Contoh Kode

The animation in this example normally loops. After the player and the animation are loaded the animation is played in a non-looped fashion then in a looped fashion.

Animation Looping

local Players = game:GetService("Players")
local localPlayer = Players.LocalPlayer
while not localPlayer.Character do
task.wait()
end
local character = localPlayer.Character
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507770453"
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
animationTrack.Looped = false
task.wait(3)
animationTrack:Play()
task.wait(4)
animationTrack.Looped = true
animationTrack:Play()

The function in this code sample will play an AnimationTrack on a loop, for a specific number of loops, before stopping the animation.

In some cases the developer may want to stop a looped animation after a certain number of loops have completed, rather than after a certain amount of time. This is where the DidLoop event can be used.

Play AnimationTrack for a Number of Loops

local function playForNumberLoops(animationTrack, number)
animationTrack.Looped = true
animationTrack:Play()
local numberOfLoops = 0
local connection = nil
connection = animationTrack.DidLoop:Connect(function()
numberOfLoops = numberOfLoops + 1
print("loop: ", numberOfLoops)
if numberOfLoops >= number then
animationTrack:Stop()
connection:Disconnect() -- it's important to disconnect connections when they are no longer needed
end
end)
end
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507765644"
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
playForNumberLoops(animationTrack, 5)
Baca Paralel

Properti ini menetapkan prioritas dari AnimationTrack .Tergantung pada apa yang ditetapkan, bermain banyak animasi sekaligus akan melihat properti ini untuk menentukan mana Class.Keyframe``Class.Pose|Poses yang harus diputar satu sama lain.

Properti Prioritas untuk default ke cara diatur dan dipublikasikan dari Editor Animasi Studio .Ini menggunakan Enum.AnimationPriority yang memiliki 7 tingkat prioritas:

  1. Aksi4 (prioritas tertinggi)
  2. Aksi 3
  3. Aksi 2
  4. Tindakan
  5. Gerakan
  6. Menganggur
  7. Inti (prioritas terendah)

Mengatur prioritas animasi dengan benar, baik melalui editor atau melalui properti ini, memungkinkan banyak animasi dimainkan tanpa bertabrakan.Di mana dua animasi bermain mengarahkan target untuk memindahkan anggota tubuh yang sama dengan cara yang berbeda, AnimationTrack dengan prioritas tertinggi akan tampilkan.Jika kedua animasi memiliki prioritas yang sama, berat trek akan digunakan untuk menggabungkan animasi.

Properti ini juga memungkinkan pengembang untuk memutar animasi yang sama pada prioritas yang berbeda, tanpa perlu mengunggah versi tambahan ke Roblox.

Speed

Hanya Baca
Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Kecepatan dari AnimationTrack adalah properti hanya baca yang memberikan kecepatan bermain saat ini dari AnimationTrack .Ini memiliki nilai default 1.Ketika kecepatan sama dengan 1, jumlah waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan animasi adalah sama dengan AnimationTrack.Length (dalam detik).

Jika kecepatan disesuaikan, maka waktu yang sebenarnya dibutuhkan untuk memainkan trek dapat dihitung dengan membagi panjang dengan kecepatan.Kecepatan adalah jumlah tanpa unit.

Kecepatan dapat digunakan untuk menautkan panjang animasi ke berbagai acara permainan (misalnya mengisi ulang kemampuan) tanpa harus mengunggah variasi yang berbeda dari animasi yang sama.

Properti ini hanya dibaca, dan Anda dapat mengubahnya menggunakan AnimationTrack:AdjustSpeed() .

Contoh Kode

In this example a player and an animation is loaded. The Length of an AnimationTrack determines how long the track would take to play if the speed is at 1. If the speed is adjusted, then the actual time it will take a track to play can be computed by dividing the length by the speed.

Animation Speed

local ContentProvider = game:GetService("ContentProvider")
local Players = game:GetService("Players")
local localPlayer = Players.LocalPlayer
while not localPlayer.Character do
task.wait()
end
local character = localPlayer.Character
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507770453"
ContentProvider:PreloadAsync({ animation })
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
local normalSpeedTime = animationTrack.Length / animationTrack.Speed
animationTrack:AdjustSpeed(3)
local fastSpeedTime = animationTrack.Length / animationTrack.Speed
print("At normal speed the animation will play for", normalSpeedTime, "seconds")
print("At 3x speed the animation will play for", fastSpeedTime, "seconds")

The following function will play an AnimationTrack for a specific duration. This is done by changing the speed of the animation to the length of the animation divided by the desired playback duration. This could be used in situations where a developer wants to play a standard animation for different duration (for example, recharging different abilities).

Playing Animation for a Specific Duration

local function playAnimationForDuration(animationTrack, duration)
local speed = animationTrack.Length / duration
animationTrack:Play()
animationTrack:AdjustSpeed(speed)
end
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507765000"
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
playAnimationForDuration(animationTrack, 3)

TimePosition

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Kembalikan posisi dalam waktu dalam detik yang sebuah AnimationTrack melalui memainkan animasi sumbernya.Dapat ditetapkan untuk membuat lintasan melompat ke momen tertentu dalam animasi.

Posisi Waktu dapat ditetapkan untuk pergi ke titik tertentu dalam animasi, tetapi AnimationTrack harus diputar untuk melakukannya.Ini juga dapat digunakan bersama dengan AnimationTrack:AdjustSpeed() untuk membekukan animasi di titik yang diinginkan (dengan menetapkan kecepatan menjadi 0).

Contoh Kode

The following code sample includes two functions that demonstrate how AdjustSpeed and TimePosition can be used to freeze an animation at a particular point.

The first function freezes an animation at a particular point in time (defined in seconds). The second freezes at it at a percentage (between 0 or 100) by multiplying the percentage by the track length.

As TimePosition can not be used when an AnimationTrack is not playing, the functions check to make sure the animation is playing before proceeding.

Freeze Animation at Position

function freezeAnimationAtTime(animationTrack, timePosition)
if not animationTrack.IsPlaying then
-- Play the animation if it is not playing
animationTrack:Play()
end
-- Set the speed to 0 to freeze the animation
animationTrack:AdjustSpeed(0)
-- Jump to the desired TimePosition
animationTrack.TimePosition = timePosition
end
function freezeAnimationAtPercent(animationTrack, percentagePosition)
if not animationTrack.IsPlaying then
-- Play the animation if it is not playing
animationTrack:Play()
end
-- Set the speed to 0 to freeze the animation
animationTrack:AdjustSpeed(0)
-- Jump to the desired TimePosition
animationTrack.TimePosition = (percentagePosition / 100) * animationTrack.Length
end
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507765644"
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
freezeAnimationAtTime(animationTrack, 0.5)
freezeAnimationAtPercent(animationTrack, 50)

WeightCurrent

Hanya Baca
Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Ketika berat ditetapkan dalam AnimationTrack itu tidak berubah secara instan tetapi bergerak dari WeightCurrent ke AnimationTrack.WeightTarget .Waktu yang dibutuhkan untuk melakukan ini ditentukan oleh parameter fadeTime yang diberikan saat animasi diputar, atau berat disesuaikan.

WeightCurrent dapat diperiksa terhadap AnimationTrack.WeightTarget untuk melihat apakah berat yang diinginkan telah tercapai.Perhatikan bahwa nilai-nilai ini tidak boleh diperiksa untuk kesamaan dengan operator ==, karena kedua nilai ini adalah float.Untuk melihat apakah WeightCurrent telah mencapai berat target, disarankan untuk melihat apakah jarak antara nilai-nilai tersebut cukup kecil (lihat sampel kode di bawah ini).

Sistem penimbangan animasi digunakan untuk menentukan bagaimana AnimationTracks bermain dengan prioritas yang sama dicampur bersama.Berat default adalah satu, dan tidak ada gerakan yang terlihat pada AnimationTrack dengan berat nol.Posisi yang ditampilkan pada titik waktu tertentu ditentukan oleh rata-rata berat semua Poses dan WeightCurrent dari masing-masing AnimationTrack .Dalam kebanyakan kasus, animasi blending tidak diperlukan dan menggunakan AnimationTrack.Priority lebih cocok.

Contoh Kode

This code sample loads two animations onto the local player's Humanoid and demonstrates how the fadeTime paramater in AnimationTrack.Play determines how long it takes for an AnimationTrack's WeightCurrent to reach it's WeightTarget.

As WeightCurrent and WeightTarget are floats the == operator cannot be used to compare, instead it is more appropriate to check that the difference between them is sufficiently small to assume the weight fade has completed.

WeightCurrent and WeightTarget

local Players = game:GetService("Players")
local localPlayer = Players.LocalPlayer
while not localPlayer.Character do
task.wait()
end
local character = localPlayer.Character
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animation1 = Instance.new("Animation")
animation1.AnimationId = "rbxassetid://507770453"
local animation2 = Instance.new("Animation")
animation2.AnimationId = "rbxassetid://507771019"
task.wait(3) -- arbitrary wait time to allow the character to fall into place
local animationTrack1 = animator:LoadAnimation(animation1)
local animationTrack2 = animator:LoadAnimation(animation2)
animationTrack1.Priority = Enum.AnimationPriority.Movement
animationTrack2.Priority = Enum.AnimationPriority.Action
animationTrack1:Play(0.1, 5, 1)
animationTrack2:Play(10, 3, 1)
local done = false
while not done and task.wait(0.1) do
if math.abs(animationTrack2.WeightCurrent - animationTrack2.WeightTarget) < 0.001 then
print("got there")
done = true
end
end

WeightTarget

Hanya Baca
Tidak Direplikasi
Baca Paralel

AnimationTrack.WeightTarget adalah properti hanya baca yang memberikan berat saat ini dari AnimationTrack.Ini memiliki nilai default 1 dan diatur saat AnimationTrack:Play() , AnimationTrack:Stop() atau AnimationTrack:AdjustWeight() dipanggil.Ketika berat ditetapkan dalam AnimationTrack itu tidak berubah secara instan tetapi bergerak dari WeightCurrent ke AnimationTrack.WeightTarget .Waktu yang dibutuhkan untuk melakukan ini ditentukan oleh parameter fadeTime yang diberikan saat animasi diputar, atau berat disesuaikan.

WeightCurrent dapat diperiksa terhadap AnimationTrack.WeightTarget untuk melihat apakah berat yang diinginkan telah tercapai.Perhatikan bahwa nilai-nilai ini tidak boleh diperiksa untuk kesamaan dengan operator ==, karena kedua nilai ini adalah float.Untuk melihat apakah WeightCurrent telah mencapai berat target, disarankan untuk melihat apakah jarak antara nilai-nilai tersebut cukup kecil (lihat sampel kode di bawah ini).

Sistem penimbangan animasi digunakan untuk menentukan bagaimana AnimationTracks bermain dengan prioritas yang sama dicampur bersama.Berat default adalah satu, dan tidak ada gerakan yang terlihat pada AnimationTrack dengan berat nol.Posisi yang ditampilkan pada titik waktu tertentu ditentukan oleh rata-rata berat semua Poses dan WeightCurrent dari masing-masing AnimationTrack .Dalam kebanyakan kasus, animasi blending tidak diperlukan dan menggunakan AnimationTrack.Priority lebih cocok.

Contoh Kode

This code sample loads two animations onto the local player's Humanoid and demonstrates how the fadeTime paramater in AnimationTrack.Play determines how long it takes for an AnimationTrack's WeightCurrent to reach it's WeightTarget.

As WeightCurrent and WeightTarget are floats the == operator cannot be used to compare, instead it is more appropriate to check that the difference between them is sufficiently small to assume the weight fade has completed.

WeightCurrent and WeightTarget

local Players = game:GetService("Players")
local localPlayer = Players.LocalPlayer
while not localPlayer.Character do
task.wait()
end
local character = localPlayer.Character
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animation1 = Instance.new("Animation")
animation1.AnimationId = "rbxassetid://507770453"
local animation2 = Instance.new("Animation")
animation2.AnimationId = "rbxassetid://507771019"
task.wait(3) -- arbitrary wait time to allow the character to fall into place
local animationTrack1 = animator:LoadAnimation(animation1)
local animationTrack2 = animator:LoadAnimation(animation2)
animationTrack1.Priority = Enum.AnimationPriority.Movement
animationTrack2.Priority = Enum.AnimationPriority.Action
animationTrack1:Play(0.1, 5, 1)
animationTrack2:Play(10, 3, 1)
local done = false
while not done and task.wait(0.1) do
if math.abs(animationTrack2.WeightCurrent - animationTrack2.WeightTarget) < 0.001 then
print("got there")
done = true
end
end

Metode

AdjustSpeed

()

Fungsi ini mengubah AnimationTrack.Speed dari animasi.Nilai positif untuk kecepatan memutar animasi ke depan, negatif memainkannya ke belakang, dan 0 menghentikannya.

Kecepatan awal AnimasiTrack ditetapkan sebagai parameter di AnimationTrack:Play() .Namun kecepatan trek dapat diubah selama pemutaran, menggunakan AdjustSpeed.Ketika kecepatan sama dengan 1, jumlah waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan animasi adalah sama dengan AnimationTrack.Length (dalam detik).

Kapan disesuaikan, maka waktu yang sebenarnya dibutuhkan untuk bermain bisa dihitung dengan membagi panjang dengan kecepatan. Kecepatan adalah jumlah tanpa unit.

Kecepatan dapat digunakan untuk menautkan panjang animasi ke berbagai acara permainan (misalnya mengisi ulang kemampuan) tanpa harus mengunggah variasi yang berbeda dari animasi yang sama.

Parameter

speed: number

Kecepatan putar animasi yang harus diubah.

Nilai Default: 1

Memberikan nilai

()

Contoh Kode

The following function will play an AnimationTrack for a specific duration. This is done by changing the speed of the animation to the length of the animation divided by the desired playback duration. This could be used in situations where a developer wants to play a standard animation for different duration (for example, recharging different abilities).

Playing Animation for a Specific Duration

local function playAnimationForDuration(animationTrack, duration)
local speed = animationTrack.Length / duration
animationTrack:Play()
animationTrack:AdjustSpeed(speed)
end
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507765000"
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
playAnimationForDuration(animationTrack, 3)

In this example a player and an animation is loaded. The Length of an AnimationTrack determines how long the track would take to play if the speed is at 1. If the speed is adjusted, then the actual time it will take a track to play can be computed by dividing the length by the speed.

Animation Speed

local ContentProvider = game:GetService("ContentProvider")
local Players = game:GetService("Players")
local localPlayer = Players.LocalPlayer
while not localPlayer.Character do
task.wait()
end
local character = localPlayer.Character
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507770453"
ContentProvider:PreloadAsync({ animation })
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
local normalSpeedTime = animationTrack.Length / animationTrack.Speed
animationTrack:AdjustSpeed(3)
local fastSpeedTime = animationTrack.Length / animationTrack.Speed
print("At normal speed the animation will play for", normalSpeedTime, "seconds")
print("At 3x speed the animation will play for", fastSpeedTime, "seconds")

AdjustWeight

()

Mengubah berat animasi, dengan parameter fadeTime opsional yang menentukan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk AnimationTrack.WeightCurrent mencapai AnimationTrack.WeightTarget.

Ketika berat ditetapkan dalam AnimationTrack itu tidak berubah secara instan tetapi bergerak dari WeightCurrent ke AnimationTrack.WeightTarget .Waktu yang dibutuhkan untuk melakukan ini ditentukan oleh parameter fadeTime yang diberikan saat animasi diputar, atau berat disesuaikan.

WeightCurrent dapat diperiksa terhadap AnimationTrack.WeightTarget untuk melihat apakah berat yang diinginkan telah tercapai.Perhatikan bahwa nilai-nilai ini tidak boleh diperiksa untuk kesamaan dengan operator ==, karena kedua nilai ini adalah float.Untuk melihat apakah WeightCurrent telah mencapai berat target, disarankan untuk melihat apakah jarak antara nilai-nilai tersebut cukup kecil (lihat sampel kode di bawah ini).

Sistem penimbangan animasi digunakan untuk menentukan bagaimana AnimationTracks bermain dengan prioritas yang sama dicampur bersama.Berat default adalah satu, dan tidak ada gerakan yang terlihat pada AnimationTrack dengan berat nol.Posisi yang ditampilkan pada titik waktu tertentu ditentukan oleh rata-rata berat semua Poses dan WeightCurrent dari masing-masing AnimationTrack .Lihat di bawah ini untuk contoh pencampuran animasi dalam praktik.Dalam kebanyakan kasus, animasi blending tidak diperlukan dan menggunakan AnimationTrack.Priority lebih cocok.

Parameter

weight: number

Berat animasi yang harus diubah menjadi.

Nilai Default: 1
fadeTime: number

Durasi waktu yang akan memudar animasi antara berat lama dan berat baru untuk.

Nilai Default: 0.100000001

Memberikan nilai

()

Contoh Kode

This code sample includes a function that changes the weight of an AnimationTrack and yields until the weight has changed to the new target weight.

The purpose of this sample is to demonstrate how the fadeTime parameter of AnimationTrack.AdjustWeight works. In most cases, if a developer wishes to yield over the fadeTime it is recommended they use wait(fadeTime).

AnimationTrack Change Weight

local function changeWeight(animationTrack, weight, fadeTime)
animationTrack:AdjustWeight(weight, fadeTime)
local startTime = tick()
while math.abs(animationTrack.WeightCurrent - weight) > 0.001 do
task.wait()
end
print("Time taken to change weight " .. tostring(tick() - startTime))
end
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507765644"
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
changeWeight(animationTrack, 0.6, 1)

GetMarkerReachedSignal

Fungsi ini mengembalikan event serupa dengan peristiwa AnimationTrack.KeyframeReached , kecuali hanya menembak ketika sebuah KeyframeMarker tertentu telah dipukul di sebuah animation .Perbedaan memungkinkan kontrol yang lebih besar kapan acara akan ditembak.

Untuk mempelajari lebih lanjut tentang menggunakan fungsi ini, lihat Peristiwa Animasi di artikel Editor Animasi.

Lebih Lanjut Tentang Frame Kunci

Keyframe nama dapat ditetapkan di Roblox Editor Animasi saat membuat atau mengedit animasiNamun, mereka tidak dapat ditetapkan oleh Script pada animasi yang ada sebelum memainkannya.

Keyframe nama tidak perlu unik.Sebagai contoh, jika Animation memiliki tiga keyframe yang disebut "EmitParticles," acara terhubung yang dikembalikan oleh fungsi ini akan menembak setiap kali salah satu keyframe ini tercapai.

Lihat juga:

Parameter

name: string

Nama sinyal KeyFrameMarker yang akan dibuat.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

Sinyal yang dibuat dan ditembak ketika animasi mencapai yang dibuat KeyFrameMarker.

Contoh Kode

This LocalScript code waits for the local player's Humanoid object to load, then it creates a new Animation instance with the proper Animation.AnimationId. The animation is then loaded onto the humanoid, creating an AnimationTrack, and the track is played with AnimationTrack:Play(). Following that, the AnimationTrack:GetMarkerReachedSignal() function detects when the "KickEnd" marker is hit.

Listening to Keyframe Markers

local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local character = player.Character or player.Character:Wait()
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
-- Create new "Animation" instance
local kickAnimation = Instance.new("Animation")
-- Set its "AnimationId" to the corresponding animation asset ID
kickAnimation.AnimationId = "rbxassetid://2515090838"
-- Load animation onto the humanoid
local kickAnimationTrack = humanoid:LoadAnimation(kickAnimation)
-- Play animation track
kickAnimationTrack:Play()
-- If a named event was defined for the animation, connect it to "GetMarkerReachedSignal()"
kickAnimationTrack:GetMarkerReachedSignal("KickEnd"):Connect(function(paramString)
print(paramString)
end)

GetTargetInstance

Parameter

name: string
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

GetTargetNames


Memberikan nilai

GetTimeOfKeyframe

Kembalikan posisi waktu dari yang pertama Keyframe dari nama yang diberikan di dalam AnimationTrack .Jika beberapa Keyframes berbagi nama yang sama, itu akan mengembalikan yang paling awal di animasi.

Fungsi ini akan mengembalikan kesalahan jika digunakan dengan nama keyframe yang tidak valid (yang tidak ada misalnya) atau jika dasar Animation belum dimuat.Untuk mengatasi ini pastikan hanya nama keyframe yang benar yang digunakan dan animasi telah dimuat sebelum memanggil fungsi ini.

Untuk memeriksa apakah animasi telah dimuat, verifikasikan bahwa AnimationTrack.Length adalah lebih besar dari nol.

Parameter

keyframeName: string

Nama yang terkait dengan Keyframe untuk ditemukan.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

Waktu, dalam detik, Keyframe terjadi pada kecepatan bermain normal.

Contoh Kode

This sample includes a function that will jump to the first keyframe of a specified name in an AnimationTrack.

As AnimationTrack.TimePosition cannot be set while the animation is not playing the function first checks to see if the animation is playing.

This sample will only work once an Animation has loaded.

Jump To Keyframe

local function jumpToKeyframe(animationTrack, keyframeName)
local timePosition = animationTrack:GetTimeOfKeyframe(keyframeName)
if not animationTrack.IsPlaying then
animationTrack:Play()
end
animationTrack.TimePosition = timePosition
end
local ANIMATION_ID = 0
local KEYFRAME_NAME = "Test"
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://" .. ANIMATION_ID
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
jumpToKeyframe(animationTrack, KEYFRAME_NAME)

Play

()

Ketika AnimationTrack:Play() dipanggil, animasi trek akan mulai dimainkan dan berat animasi akan meningkat dari 0 ke berat yang ditentukan (默认值 1) selama waktu fadeTime yang ditentukan (默认值 0.1).

Kecepatan yang akan dimainkan oleh AnimationTrack adalah ditentukan oleh parameter kecepatan (default ke 1).Ketika kecepatannya sama dengan 1, jumlah detik yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sama dengan properti trek AnimationTrack.Length.Sebagai contoh, kecepatan 2 akan menyebabkan trek dimainkan dua kali lebih cepat.

Berat dan kecepatan animasi juga dapat diubah setelah animasi mulai bermain menggunakan metode AnimationTrack:AdjustWeight() dan AnimationTrack:AdjustSpeed().

Jika pengembang ingin memulai animasi di titik tertentu menggunakan AnimationTrack.TimePosition, penting agar animasi diputar sebelum ini dilakukan.

Parameter

fadeTime: number

Durasi waktu yang berat animasi seharusnya memudar dalam.

Nilai Default: 0.100000001
weight: number

Berat animasi yang akan diputar.

Nilai Default: 1
speed: number

Kecepatan putar animasi.

Nilai Default: 1

Memberikan nilai

()

Contoh Kode

The following function will play an AnimationTrack for a specific duration. This is done by changing the speed of the animation to the length of the animation divided by the desired playback duration. This could be used in situations where a developer wants to play a standard animation for different duration (for example, recharging different abilities).

Playing Animation for a Specific Duration

local function playAnimationForDuration(animationTrack, duration)
local speed = animationTrack.Length / duration
animationTrack:Play()
animationTrack:AdjustSpeed(speed)
end
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507765000"
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
playAnimationForDuration(animationTrack, 3)

The following code sample includes two functions that demonstrate how AdjustSpeed and TimePosition can be used to freeze an animation at a particular point.

The first function freezes an animation at a particular point in time (defined in seconds). The second freezes at it at a percentage (between 0 or 100) by multiplying the percentage by the track length.

As TimePosition can not be used when an AnimationTrack is not playing, the functions check to make sure the animation is playing before proceeding.

Freeze Animation at Position

function freezeAnimationAtTime(animationTrack, timePosition)
if not animationTrack.IsPlaying then
-- Play the animation if it is not playing
animationTrack:Play()
end
-- Set the speed to 0 to freeze the animation
animationTrack:AdjustSpeed(0)
-- Jump to the desired TimePosition
animationTrack.TimePosition = timePosition
end
function freezeAnimationAtPercent(animationTrack, percentagePosition)
if not animationTrack.IsPlaying then
-- Play the animation if it is not playing
animationTrack:Play()
end
-- Set the speed to 0 to freeze the animation
animationTrack:AdjustSpeed(0)
-- Jump to the desired TimePosition
animationTrack.TimePosition = (percentagePosition / 100) * animationTrack.Length
end
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507765644"
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
freezeAnimationAtTime(animationTrack, 0.5)
freezeAnimationAtPercent(animationTrack, 50)

SetTargetInstance

()

Parameter

name: string
Nilai Default: ""
target: Instance
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

Stop

()

Menghentikan AnimationTrack .Setelah dipanggil, berat animasi akan bergerak menuju nol selama jangka waktu yang ditentukan oleh parameter opsional fadeTime .Sebagai contoh, jika Stop() dipanggil dengan fadeTime dari 2 , itu akan memakan waktu dua detik untuk berat trek mencapai nol dan efeknya sepenuhnya akhiri.Harap dicatat bahwa ini akan menjadi kasus terlepas dari berat awal animasi.

Tidak disarankan untuk menggunakan fadeTime dari 0 dalam upaya untuk menghapuskan efek ini dan mengakhiri animasi segera untuk Motor6Ds yang memiliki set Motor.MaxVelocity ke nol, karena ini menyebabkan persambungan membeku di tempat.Jika harus segera berakhir, pastikan Motor.MaxVelocity dari Motor6Ds di rig Anda cukup tinggi agar mereka dapat geser dengan benar.

Parameter

fadeTime: number

Waktu, dalam detik, untuk mana berat animasi harus memudar.

Nilai Default: 0.100000001

Memberikan nilai

()

Contoh Kode

This code sample includes a function that stops an AnimationTrack with a specific fadeTime, and yields until the fade is completed and the weight of the AnimationTrack is equal to zero.

The purpose of this sample is to demonstrate how the fadeTime parameter of AnimationTrack.Stop works. In most cases, if a developer wishes to yield over the fadeTime it is recommended they use wait(fadeTime).

AnimationTrack Stop

local function fadeOut(animationTrack, fadeTime)
animationTrack:Stop(fadeTime)
local startTime = tick()
while animationTrack.WeightCurrent > 0 do
task.wait()
end
local timeTaken = tick() - startTime
print("Time taken for weight to reset: " .. tostring(timeTaken))
end
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507765644"
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
animationTrack:Play()
fadeOut(animationTrack, 1)

Acara

DidLoop

Acara ini terjadi setiap kali loop AnimationTrack selesai melakukan loop, pada updateberikutnya.

Saat ini mungkin juga menembak di akhir yang tepat dari trek animasi non berulang tetapi perilaku ini tidak boleh diandalkan.


Contoh Kode

The function in this code sample will play an AnimationTrack on a loop, for a specific number of loops, before stopping the animation.

In some cases the developer may want to stop a looped animation after a certain number of loops have completed, rather than after a certain amount of time. This is where the DidLoop event can be used.

Play AnimationTrack for a Number of Loops

local function playForNumberLoops(animationTrack, number)
animationTrack.Looped = true
animationTrack:Play()
local numberOfLoops = 0
local connection = nil
connection = animationTrack.DidLoop:Connect(function()
numberOfLoops = numberOfLoops + 1
print("loop: ", numberOfLoops)
if numberOfLoops >= number then
animationTrack:Stop()
connection:Disconnect() -- it's important to disconnect connections when they are no longer needed
end
end)
end
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507765644"
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
playForNumberLoops(animationTrack, 5)

Ended

Melepaskan api saat AnimationTrack selesai sepenuhnya memindahkan apa pun di dunia.Animasi telah selesai dimainkan, "memudar" selesai, dan subjek berada dalam posisi netral.

Anda dapat menggunakan ini untuk mengambil tindakan ketika subjek trek animasi kembali dalam posisi netral yang tidak dipengaruhi oleh AnimationTrack atau untuk membersihkan AnimationTrack .atau koneksi terkait lainnya.


Contoh Kode

The function in this code sample plays an animationTrack and yields until it has stopped and ended, printing at each step along the way.

AnimationTrack Ended

local InsertService = game:GetService("InsertService")
local Players = game:GetService("Players")
-- Create an NPC model to animate.
local npcModel = Players:CreateHumanoidModelFromUserId(129687796)
npcModel.Name = "JoeNPC"
npcModel.Parent = workspace
npcModel:MoveTo(Vector3.new(0, 15, 4))
local humanoid = npcModel:WaitForChild("Humanoid")
-- Load an animation.
local animationModel = InsertService:LoadAsset(2510238627)
local animation = animationModel:FindFirstChildWhichIsA("Animation", true)
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
-- Connect to Stopped event. This fires when animation stops of
-- it's own accord, or we explicitly call Stop.
animationTrack.Stopped:Connect(function()
print("Animation stopped")
end)
-- Connect to Ended event. This fires when when animation is completely
-- finished affecting the world. In this case it will fire 3 seconds
-- after we call animationTrack:Stop because we pass in a 3
-- second fadeOut.
animationTrack.Ended:Connect(function()
print("Animation ended")
animationTrack:Destroy()
end)
-- Run, give it a bit to play, then stop.
print("Calling Play")
animationTrack:Play()
task.wait(10)
print("Calling Stop")
animationTrack:Stop(3)

KeyframeReached

Memicu setiap kali pemutaran ulang dari AnimationTrack mencapai Keyframe yang tidak memiliki nama default - "Keyframe."

Acara ini memungkinkan seorang pengembang untuk menjalankan kode di titik yang telah ditentukan sebelumnya dalam animasi (ditetapkan oleh Keyframe nama).Ini memungkinkan fungsi default animasi Roblox untuk diperluas dengan menambahkan Sounds atau ParticleEffects di berbagai titik dalam animasi.

Keyframe nama tidak perlu unik.Sebagai contoh, jika Animasi memiliki tiga keyframe yang disebut "Particles" KeyframeReached akan menembak setiap kali salah satu keyframe ini tercapai.

Keyframe nama dapat ditetapkan di Editor Animasi Roblox saat membuat atau mengedit animasi.Namun mereka tidak dapat ditetapkan oleh Script pada animasi yang ada sebelum memainkannya.

Parameter

keyframeName: string

Nama dari Keyframe tercapai.


Stopped

Memicu kebakaran setiap kali AnimationTrack selesai bermain.

Acara ini memiliki beberapa penggunaan.Ini dapat digunakan untuk menunggu sampai AnimationTrack berhenti sebelum melanjutkan (misalnya, jika menggabungkan serangkaian animasi untuk diputar setelah satu sama lain).Ini juga dapat digunakan untuk membersihkan setiap Instances yang dibuat selama pemutaran animasi.


Contoh Kode

The function in this code sample will play an animationTrack and yield until it has stopped, before printing.

AnimationTrack Stopped

local function yieldPlayAnimation(animationTrack, fadeTime, weight, speed)
animationTrack:Play(fadeTime, weight, speed)
animationTrack.Stopped:Wait()
print("Animation has stopped")
end
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507765644"
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
yieldPlayAnimation(animationTrack, 1, 0.6, 1)