AudioReverb
*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.
AudioReverb mereproduksi aliran audio, memodelkan echo alami dari sebuah ruangan atau ruang tertutup.Ini menyediakan satu Input pin dan satu Output pin yang dapat terhubung ke/dari oleh Wires .
Rangkuman
Properti
Apakah aliran audio dilewati tanpa pengaruh oleh efek ini.
Mengontrol seberapa cepat suara frekuensi tinggi membusuk dibandingkan dengan reverb keseluruhan.
Mengontrol berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk reverb menghilang.
Mengontrol berapa banyak refleksi yang dihasilkan.
Mengontrol seberapa halus dan reflektif permukaan yang disimulasikan.
Dapatkan tingkat menentukan seberapa keras aliran audio asli yang tidak diubah.
Mengontrol jumlah waktu sebelum reverbasi dimulai.
Frekuensi di atas mana suara dibuang dari reverb.
Waktu, setelah penundaan awal, sebelum getaran difus dimulai.
Frekuensi di bawah mana audio dapat ditingkatkan atau dikurangi dalam reverb.
Mengontrol kehadiran konten frekuensi rendah di reverb.
Frekuensi yang memisahkan kecepatan dekomposisi frekuensi rendah dari kecepatan dekomposisi frekuensi tinggi.
Dapatkan tingkat menentukan seberapa keras aliran yang dipantulkan.
Metode
Kembalikan array dari Wires yang terhubung ke mengepinyang ditentukan.
Acara
Memicu ketika instansi lain terhubung ke atau terputus dari AudioReverb melalui Wire .
Properti
DecayRatio
Rasio waktu pembusukan frekuensi tinggi terhadap waktu pembusukan total, di mana frekuensi tinggi ditentukan menjadi apa pun di atas ReferenceFrequency , dalam hertz.Berjarak dari 0,1 hingga 1.
DecayTime
Waktu, dalam detik, yang akan diambil untuk reverb sepenuhnya membusuk. Berkisar dari 0,1 hingga 20.
Density
Sebuah angka yang mengontrol berapa banyak refleksi yang dihasilkan. Berkisar dari 0 hingga 1.
Diffusion
Sebuah angka yang mengontrol seberapa halus dan reflektif permukaan simulasi reverb. Berkisar dari 0 hingga 1.
DryLevel
Dapatkan level, dalam decibel, menentukan seberapa keras aliran audio asli, tidak diubah. Berkisar dari -80 hingga 20.
HighCutFrequency
Frekuensi, dalam hertz, yang bertindak sebagai pemotong untuk filter low-pass.Setiap audio yang memiliki frekuensi lebih tinggi dari ini dikecualikan dari reverb.Berada di kisaran 20 hingga 20.000.
LateDelayTime
Waktu dalam detik, setelah penundaan awal, sebelum resonansi menyebar dimulai. Berkisar dari 0 hingga 0,1.
LowShelfFrequency
Frekuensi, dalam hertz, di bawah mana audio dapat ditingkatkan atau dikurangi dalam reverb melalui LowShelfGain . Berkisar dari 20 hingga 20.000.
LowShelfGain
Dapatkan level, dalam decibel, yang mengontrol kehadiran konten frekuensi rendah di reverb. Berkisar dari -36 hingga 12.
ReferenceFrequency
Frekuensi, dalam hertz, yang memisahkan kecepatan dekomposisi frekuensi rendah dari kecepatan dekomposisi frekuensi tinggi.Ini digunakan oleh DecayRatio untuk menentukan apakah frekuensi rendah atau tinggi lebih cepat memburuk.Berada di kisaran 20 hingga 20.000.
WetLevel
Dapatkan level, dalam decibel, menentukan seberapa keras aliran yang dipantulkan akan menjadi. Berkisar dari -80 hingga 20.
Metode
GetConnectedWires
Kembalikan array dari Wires yang terhubung ke mengepinyang ditentukan. AudioReverb memiliki satu pin "Input" dan satu mengepin"Output".
Parameter
Memberikan nilai
Acara
WiringChanged
Peristiwa yang menembak setelah Wire terhubung atau terputus, dan bahwa Wire sekarang atau sebelumnya terhubung ke pin di AudioReverb dan ke beberapa kejadianlain yang dapat ditransmisikan.
Parameter
Apakah instansi terhubung atau terputus.
Pin pada AudioReverb yang menjadi target Wire .
The Wire antara AudioReverb dan instansi lainnya.