AudioReverb
*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.
AudioReverb Mengembalikan aliran audio, menggambarkan efek suara alami dari ruangan atau ruang tertutup. Ini menyediakan satu Masukan pin dan satu Keluar pin yang dapat dihubungkan ke/dari dengan 0> Class.Wire|Wires0> .
Rangkuman
Properti
Apakah aliran audio diberikan-lewati tanpa terpengaruh oleh efek ini.
Mengontrol seberapa cepat suara frekuensi tinggi dibandingkan dengan reverb umum.
Mengontrol berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk reverb untuk menghilang.
Mengontrol berapa banyak refleksi yang dihasilkan.
Mengontrol seberapa halus dan refleksif permukaan yang disimulasikan.
Dapatkan tingkat yang menentukan seberapa keras suara asli, tidak dimodifikasi, akan.
Mengontrol jumlah waktu sebelum reverb dimulai.
Frekuensi di atas yang suara dikurangi dari reverb.
Waktu, setelah kelambatan awal, sebelum rengatan diffuse dimulai.
Frekuensi di bawah ini yang dapat ditingkatkan atau dikurangi dalam reverb.
Mengontrol kehadiran konten frekuensi rendah di reverb.
F frekuensi yang memisahkan kecepatan jatuh tempo frekuensi rendah dari kecepatan jatuh tempo frekuensi tinggi.
Dapatkan tingkat yang menentukan seberapa keras aliran bergulir akan.
Metode
Mengembalikan Wires yang terhubung ke mengepinyang ditentukan.
Properti
DecayRatio
Sebuah rasio waktu penyebaran frekuensi tinggi ke waktu penyebaran total, di mana frekuensi tinggi ditentukan untuk menjadi apa pun di atas ReferenceFrequency , dalam hertz. Rentang dari 0,1 hingga 1.
DecayTime
Waktu, dalam detik, bahwa waktu akan diperlukan untuk reverb untuk sepenuhnya menyudar. Berjalan dari 0,1 hingga 20.
Diffusion
Sejumlah mengontrol seberapa halus dan refleksif permukaan reverb yang simulasi. Berjalan dari 0 ke 1.
DryLevel
Dapatkan level, dalam decibel, menentukan seberapa keras laluan audio asli, tidak dimodifikasi, akan. Berangkat dari -80 hingga 20.
HighCutFrequency
F frekuensi, dalam hertz, yang bertindak sebagai batas pemotongan untuk filter low-pass. Setiap audio yang memiliki frekuensi lebih tinggi dari ini dikecualikan dari reverb. Berjalan dari 20 hingga 20.000.
LateDelayTime
Waktu dalam detik, setelah kelambatan awal, sebelum rengatan diffuse dimulai. Berbagai dari 0 hingga 0,1.
LowShelfFrequency
F frekuensi, dalam hertz, di bawah audio mana yang dapat ditingkatkan atau dikurangi melalui LowShelfGain . Frekuensi dari 20 hingga 20.000.
LowShelfGain
Dapatkan level, dalam decibel, yang mengontrol kehadiran konten frekuensi rendah di reverb. Berbagai dari -36 hingga 12.
ReferenceFrequency
Frequensi, dalam hertz, yang mengurangi kecepatan jatuhnya frekuensi rendah dari kecepatan jatuhnya frekuensi tinggi. Ini digunakan oleh DecayRatio untuk menentukan apakah frekuensi rendah atau tinggi menjadi lebih cepat. Berjalan dari 20 hingga 20.000.
WetLevel
Dapatkan level, dalam decibel, menentukan seberapa keras aliran bergema. Berbagai dari -80 hingga 20.
Metode
GetConnectedWires
Mengembalikan matriksi dari Wires yang terhubung ke mengepinyang ditentukan. AudioReverb memiliki satu pin "Input" dan satu mengepin"Output".